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maryjap

Problème pivot

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Bonjour à tous, 

 

J'ai mis en place des objets sur ma scène et sur chacun d'eux, j'ai fait une rotation. Je dois à présent travailler les polygones de chaque objet et je voulais savoir si il y avait une fonction qui permettait de centrer le pivot de manière à ce qu'il soit perpendiculaire à l'objet et non pas à ma vue. Ensuite comment faire pour régler ma vue ( par exemple en tapant la touche z) par rapport au pivot de mon objet ?

 

Merci !

 

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Salut,

1/ si tu travailles en mode "local"  (tu as plusieurs type : worl, view, screen, parent, local)

2/ pas compris! Z permet de zoomer et centrer la vue sur l'objet

 

Tu as des problème pour modéliser? En générale les différent mode à disposition sont bien suffisant 

 

 

Tu peux créer une nouvelle grille par rapport à un objet et donc avoir plusieurs système de coordonnée mais bon pas forcément utile tout dépend de ce que tu veux faire

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Merc

 

Salut,

1/ si tu travailles en mode "local"  (tu as plusieurs type : worl, view, screen, parent, local)

2/ pas compris! Z permet de zoomer et centrer la vue sur l'objet

 

Tu as des problème pour modéliser? En générale les différent mode à disposition sont bien suffisant 

 

 

Tu peux créer une nouvelle grille par rapport à un objet et donc avoir plusieurs système de coordonnée mais bon pas forcément utile tout dépend de ce que tu veux faire

 

Merci pour ta réponse, 

 

1/ En fait, j'oublié à chaque fois de me mettre en local ^^, c'est pour ça que je ne voyais pas de différence. 

 

2/ Concernant la deuxième question, oui j'avoue que la touche Z n'est pas un bon exemple dans ce cas, en fait je souhaite caler ma vue de manière à ce que la vue de face de droite et de haut, se cale par rapport aux coordonnées de mon objet. 

Ca me serait très utile parce que j'essaie de réduire les polygones de mes objets pour du low poly, et que je travaille bcp en symétrie et  surtout j'ai un tas d'objet à travailler avec des milliards de polygones à supprimer. 

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Salut maryjap.

 

Je pense que le mieux aurait été de faire les modifications nécessaires avant d'appliquer les rotations. Ca t'éviterais de te casser la tête ensuite.

A part créer des cameras perpendiculaires à chaque côté de ton objet et attribuer ces cameras aux différents viewport, je ne vois pas d'autre solution.

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Salut maryjap.

 

Je pense que le mieux aurait été de faire les modifications nécessaires avant d'appliquer les rotations. Ca t'éviterais de te casser la tête ensuite.

A part créer des cameras perpendiculaires à chaque côté de ton objet et attribuer ces cameras aux différents viewport, je ne vois pas d'autre solution.

 

Salut Flow, 

 

Alors en fait, j'ai pas pu faire les modifications en amont parce que j'ai du faire un premier rendu en high poly pour me le faire valider par le client. 

 

Mais merci du conseil. 

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Et les helpers "Grid" ?

 

Merci Nicolas C,

 

j'ai réussi à mettre une grid et j'ai pu le centré avec la fonction alignée. Mais je n'arrive pas à activer les vues en fonction de ma nouvelle grid.

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perso je duplique le mesh en tant qu'instance, je remet tous les axes de rotations à zéro et j'applique mes modifs

 

 

J'ai souvent tendance à faire pareil, sauf qu'après un bon gros reset xform ca marche plus des mass ^^

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Invité
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