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Les problèmes de Zules !

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.. tu peux aussi augmenter interpolate samples pour lisser ta GI: ça sera moins précis mais moins splotchy aussi. Tu peux regagner ensuite en détails en activant Detail enhancement avec un nb subdivs pas trop élevé pour pas plomber les temps de rendu.

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.. tu peux aussi augmenter interpolate samples pour lisser ta GI: ça sera moins précis mais moins splotchy aussi. Tu peux regagner ensuite en détails en activant Detail enhancement avec un nb subdivs pas trop élevé pour pas plomber les temps de rendu.

Sur un extérieur comme çà, BF + LC direct, non ? 

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C bon y'a le denoiser maintenant. C'est drôle j'ai jamais le réflexe de l'utiliser celui là.

Pareil ... mais tant qu'il n'agira pas sur les REs aussi, ici pas moyen de l'exploiter en prod, sauf pour des previews qui seront plus clean que d'habitude.

D'ailleurs, çà fait un peu râler Vlado, parce qu'il y a quelques mois, le denoiser surfait sur la hype, et maintenant, une grande partie des utilisateurs ont l'air de s'en balancer :D

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C'est à zules de voir, mais avec une map HDR en BF LC ça va mettre du temps ...

Pas certain que çà plombe tant que çà, mais si les splotches sont bien dus à l'IM et pas à de la mauvaise géométrie ou un matériau vérolé, le BF fera quand même gagner le temps passé à débugger :P On se sert de plus en plus du BF en primary, sur des intérieurs complexes, et çà fonctionne très bien !

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Alors moi j'ai testé aussi le BF en primary à la place de l'IM (je ne fait que de l'intérieur) et autant, je trouve ça super pour de la previz rapide, autant pour du rendu super HD (4000x2000px par ex) ça plombe à mort, mais j'ai peut-être mal fait mes settings après...

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Alors moi j'ai testé aussi le BF en primary à la place de l'IM (je ne fait que de l'intérieur) et autant, je trouve ça super pour de la previz rapide, autant pour du rendu super HD (4000x2000px par ex) ça plombe à mort, mais j'ai peut-être mal fait mes settings après...

Comme pas mal de choses en 3d, çà dépend des scènes, mais sur de l'intérieur ce sera effectivement plus long. Sur de l'extérieur, franchement, je me demande pourquoi se prendre la tête avec l'IrrMap. D'après Vlado, le combo BF+LC devrait être les settings par défaut, avec les nouvelles améliorations de sampling introduites avec la v3.4. Mais c'est vrai que çà dépend des scènes !

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 tant qu'il n'agira pas sur les REs aussi, ici pas moyen de l'exploiter en prod

Pareil pour moi

 

Comme pas mal de choses en 3d, çà dépend des scènes, mais sur de l'intérieur ce sera effectivement plus long. Sur de l'extérieur, franchement, je me demande pourquoi se prendre la tête avec l'IrrMap. D'après Vlado, le combo BF+LC devrait être les settings par défaut, avec les nouvelles améliorations de sampling introduites avec la v3.4. Mais c'est vrai que çà dépend des scènes !

 

Merci les gars: j'ai tellement l'habitude de faire du IM + LC que j'en ai complètement oublié la BF ! J'essaierai sur de l'extérieur.

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Salut à tous ! Je me lève !

Du coup rendus OK p****n j'ai trouvé : export foireux depuis Rhino en DXF.... Il m'a doublé certains objets et pas d'autres.... Va savoir j'ai checké 3x mais en mode éléments c'est passé à trav'... Du coup rendu en IM ok (Nico sera content : j'ai bossé les settings A MORT) et en BF je testerai sur le prochain. 

 

D'ailleurs en BF en primary moteur, les 2 réglages sont 1 grisés, je peux rien changer...?

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Salut à tous ! Je me lève !

Du coup rendus OK p****n j'ai trouvé : export foireux depuis Rhino en DXF.... Il m'a doublé certains objets et pas d'autres.... Va savoir j'ai checké 3x mais en mode éléments c'est passé à trav'... Du coup rendu en IM ok (Nico sera content : j'ai bossé les settings A MORT) et en BF je testerai sur le prochain. 

 

D'ailleurs en BF en primary moteur, les 2 réglages sont 1 grisés, je peux rien changer...?

Cool si tu as trouvé le souci !

Pour les réglages grisés, c'est normal : les samples sont désactivés si tu es en Use Local Subdivs OFF, et les bounces ne sont réglables que si le BF est en secondary GI  ;).

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Pour tes settings, tu pourras les poster quand tu auras 5 minutes ? parce que ceux que tu as posté sont très perfectibles, certaines choses sont activées et ne devraient pas (Probabilistic Lights par exemple) et pour d'autres c'est l'inverse (LC Prefiltering notamment). Même tes settings d'IM peuvent être améliorés.

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En vrac:

 

- IM prepass -2 -2 -> quel est l'intérêt ?

- on va éviter d'épiloguer sur les valeurs fantaisistes des thresholds de l'IrrMap, hein. Si SR règle çà comme çà, çà doit être bon (sarcasme ? pas sarcasme ? hmm ...)

- Max Ray Intensity -> en général, on ne l'active que pour éviter les "fireflies", mais attention, ton image peut sortir plus sombre et çà clamp ton image (similaire à SubPixel Mapping + Clamp, cf manuel pour plus de détails). Ne devrait pas, selon moi, être activé par défaut

- Max Transp Level à 50 ... sérieux ? (EDIT: tu peux oublier cette remarque, cf piqûre de rappel de ThomasC)

- un détail pour le buckets order: historiquement, le plus efficace niveau mémoire était le Hilbert. Aucune idée si c'est toujours le cas toutefois ... arf les habitudes j'imagine :P

- Shade Context in Camera Space -> doit être activé seulement si nécessaire, c'est une option de compatibilité avec certains Atmospherics, qui ralenti les calculs de VRay (cf manuel pour plus de détails)

- Secondary Ray Bias devrait être à 0.001 par défaut, pour une meilleure gestion d'éventuelles faces coplanaires dans des objets

- dans le Global DMC, les valeurs "tout-terrain" devraient être aux alentours de 12 (Min Samples), 0.85 (Adaptive Amount), et 0.005 (Noise Threshold) et y rester. Ces réglages n'ont à présent plus vraiment d'impact avec les optimisations des dernières versions de Vray (dixit Vlado) et seraient même amener à disparaitre à l'avenir (toujours dixit Vlado). Ici, çà fait parti des réglages que l'on ignore complètement maintenant (les valeurs sont réglées dans notre maxstart et ne bougent plus)

-GI Filter Multiplier -> de mémoire, pas grand intérêt de le monter au-dessus de 2.0, au risque de rallonger le temps de calcul sur certains types de scènes.

 

Voilà pour les quelques remarques, mais c'est en tout un peu plus cohérent que les précédents réglages que tu avais postés ;)

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En vrac:

 

- IM prepass -2 -2 -> quel est l'intérêt ?

- on va éviter d'épiloguer sur les valeurs fantaisistes des thresholds de l'IrrMap, hein. Si SR règle çà comme çà, çà doit être bon (sarcasme ? pas sarcasme ? hmm ...)

- Max Ray Intensity -> en général, on ne l'active que pour éviter les "fireflies", mais attention, ton image peut sortir plus sombre et çà clamp ton image (similaire à SubPixel Mapping + Clamp, cf manuel pour plus de détails). Ne devrait pas, selon moi, être activé par défaut

- Max Transp Level à 50 ... sérieux ?

- un détail pour le buckets order: historiquement, le plus efficace niveau mémoire était le Hilbert. Aucune idée si c'est toujours le cas toutefois ... arf les habitudes j'imagine :P

- Shade Context in Camera Space -> doit être activé seulement si nécessaire, c'est une option de compatibilité avec certains Atmospherics, qui ralenti les calculs de VRay (cf manuel pour plus de détails)

- Secondary Ray Bias devrait être à 0.001 par défaut, pour une meilleure gestion d'éventuelles faces coplanaires dans des objets

- dans le Global DMC, les valeurs "tout-terrain" devraient être aux alentours de 12 (Min Samples), 0.85 (Adaptive Amount), et 0.005 (Noise Threshold) et y rester. Ces réglages n'ont à présent plus vraiment d'impact avec les optimisations des dernières versions de Vray (dixit Vlado) et seraient même amener à disparaitre à l'avenir (toujours dixit Vlado). Ici, çà fait parti des réglages que l'on ignore complètement maintenant (les valeurs sont réglées dans notre maxstart et ne bougent plus)

-GI Filter Multiplier -> de mémoire, pas grand intérêt de le monter au-dessus de 2.0, au risque de rallonger le temps de calcul sur certains types de scènes.

 

Voilà pour les quelques remarques, mais c'est en tout un peu plus cohérent que les précédents réglages que tu avais postés ;)

 

Ca c'est du feedback, bravo et merci !

Je n'avais jamais fait attention au Secondary Ray Bias: pratique pour éviter de se taper l'inspection et la correction de faces coplanaires quand on récupère des modèles, faudra que j'essaye ça !

 

 

- Max Transp Level à 50 ... sérieux ?

 

Ca dépend des scenes mais ça ne m'étonne pas vraiment sur de l'extérieur Nicolas: une fois j'avais une enfilade de buissons avec des opacity maps pour les feuilles et j'ai dû le monter à plus de 100 sinon ça buguait (tâches noires).

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Ca dépend des scenes mais ça ne m'étonne pas vraiment sur de l'extérieur Nicolas: une fois j'avais une enfilade de buissons avec des opacity maps pour les feuilles et j'ai dû le monter à plus de 100 sinon ça buguait (tâches noires).

Ah oui, bien vu, j'avais zappé la végétation - au temps pour moi :)

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Tiens, d'ailleurs Thomas, j'ignore si tu l'utilises déjà: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/vraymtl-opacity

Très utile pour switcher le mode d'opacity pour les matériaux des objets sélectionnés (végétation par exemple ;) ): Clip plutôt pour des images fixes, Stochastic pour les animations. Faudrait le modifier pour permettre une intervention en global sur tous les matériaux de la scène - c'est sur ma to-do list dès que j'aurai 10' à tuer.

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Je n'avais jamais fait attention au Secondary Ray Bias: pratique pour éviter de se taper l'inspection et la correction de faces coplanaires quand on récupère des modèles, faudra que j'essaye ça !

Quelques détails sur ce réglage dans le manuel de VRay: https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Global+Switches

Il faut descendre en bas de page.

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Hum ... oui donc ça marche pour les réflections et la GI mais ça n'empêche pas de devoir bien séparer les faces coplanaires sinon --> bug. C'est surement pour ça qu'il est à 0 par défaut.

Disons que c'est une sorte de "sécurité". çà ne dispense aucunement de modéliser proprement, c'est certain :)

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En vrac:

 

- IM prepass -2 -2 -> quel est l'intérêt ?

- on va éviter d'épiloguer sur les valeurs fantaisistes des thresholds de l'IrrMap, hein. Si SR règle çà comme çà, çà doit être bon (sarcasme ? pas sarcasme ? hmm ...)

- Max Ray Intensity -> en général, on ne l'active que pour éviter les "fireflies", mais attention, ton image peut sortir plus sombre et çà clamp ton image (similaire à SubPixel Mapping + Clamp, cf manuel pour plus de détails). Ne devrait pas, selon moi, être activé par défaut

- Max Transp Level à 50 ... sérieux ? (EDIT: tu peux oublier cette remarque, cf piqûre de rappel de ThomasC)

- un détail pour le buckets order: historiquement, le plus efficace niveau mémoire était le Hilbert. Aucune idée si c'est toujours le cas toutefois ... arf les habitudes j'imagine :P

- Shade Context in Camera Space -> doit être activé seulement si nécessaire, c'est une option de compatibilité avec certains Atmospherics, qui ralenti les calculs de VRay (cf manuel pour plus de détails)

- Secondary Ray Bias devrait être à 0.001 par défaut, pour une meilleure gestion d'éventuelles faces coplanaires dans des objets

- dans le Global DMC, les valeurs "tout-terrain" devraient être aux alentours de 12 (Min Samples), 0.85 (Adaptive Amount), et 0.005 (Noise Threshold) et y rester. Ces réglages n'ont à présent plus vraiment d'impact avec les optimisations des dernières versions de Vray (dixit Vlado) et seraient même amener à disparaitre à l'avenir (toujours dixit Vlado). Ici, çà fait parti des réglages que l'on ignore complètement maintenant (les valeurs sont réglées dans notre maxstart et ne bougent plus)

-GI Filter Multiplier -> de mémoire, pas grand intérêt de le monter au-dessus de 2.0, au risque de rallonger le temps de calcul sur certains types de scènes.

 

Voilà pour les quelques remarques, mais c'est en tout un peu plus cohérent que les précédents réglages que tu avais postés ;)

Super merci !

 

- Pour IM -2-2 c'est pour ne calculer qu'une passe 4x moins grande que la réso d'image finale (si j'ai bien saisi), ça sert pas a gd chose d'en faire 4 (ex -3-1) si on est content de la qualité de la -2. Pour les rendus final je passe -1-1 même...?

- C'est pas SR c'est les 5 décimales qui se mettent souvent comme ça...

Pour le reste merci ! Je teste ça !

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