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maryjap

render to texture / normal map

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Bonjour à tous,  
 
S'il vous plaît, dites moi que vous avez les solutions à mes problèmes parce que là j'en peux pluuus !!! 
 
Ca fait 8 heures que j'essaie de créer une normal map pour un pneu d'une roue de voiture et je rencontre pleins de soucis.  
 
La première c'est : je voulais savoir pourquoi le rendu de ma normal map sur render to texture est si longgg? Ca calcule pendant plus d'une heure avant de me générer l'image. Est-ce que c'est à cause de la complexité de mon objet, ou est-ce que j'ai oublié des choses dans les paramètres. A savoir que j'ai une GTX 970, ca devrait pas être si long.  
 
2. J'ai des taches rouges qui apparaissent lors de mon rendu. Sur photoshop, elles n'apparaissent mais j'imagine que c'est pas normal, (sans mauvais jeux de mots wink.gif ) 
 
3. Je trouve que la normal map générée est pas très convaincantes, les reliefs sont pas très nets, et du coup lorsque je bake sur mon low poly, bah c'est pas du tout digne de ce que j'attends.  
 
4. Je crois qu'il y a quelque chose qui m'échappe, ou alors j'ai rien compris au principe de la normal map. J'ai l'impression que sur l'image générée, il y a une ombre sur le haut de mon pneu, je ne vois pas qu'est-ce que c'est cette ombre. Pourtant il n'y aucune lumière sur ma scène. Faut-il paramétrer des lumières?Je pensais que sur une normal, il y avait pas besoin.  
 

 

Je vous remercie d'avance.  

post-2006-0-28646200-1466665489_thumb.jpg

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Sérieusement entre la typo et le français ton post ne donne vraiment pas envie là...

 

En tout cas pour faire ça je te conseille plutôt de passer par xnormal (http://www.xnormal.net/) qui est excellent pour ce genre de truc...

 

Sinon, tu as des problème d'overlap dans tes uvs, c'est justement pour ça que tu as du rouge dans ta texture et que ce rouge n'aparait pas dans toshop. Le rouge te montre simplement l'overlaping dans tes uvs. De manière générale, pas d'overlapping quand on projette !

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Salut SugaR, 

 

Je suis désolé pour la typo, je viens d'arranger ça. 

 

Par contre, concernant mon français, tu pourrais t'abstenir de poster ce genre de commentaire. Qui est ma foi, complètement inutile. Je ne suis pas là pour écrire une lettre administrative. Si mon français ne te convient pas, je t'invite à passer ton chemin ou on peut faire en sorte que les choses se passent bien entre nous. 

 

Autrement, je te remercie pour ton conseil concernant le plugin, je vais tester ça très vite. Ca à l'air vraiment très bien.

 

Si je comprends bien l'overlap, c'est lorsque les UVs se croisent ? Comment je peux régler se problème, il a t-il un moyen de voir ces overlaps sur ma scène ? 

 

En te remerciant et bien cordialement, 

 

Sérieusement entre la typo et le français ton post ne donne vraiment pas envie là...

 

En tout cas pour faire ça je te conseille plutôt de passer par xnormal (http://www.xnormal.net/) qui est excellent pour ce genre de truc...

 

Sinon, tu as des problème d'overlap dans tes uvs, c'est justement pour ça que tu as du rouge dans ta texture et que ce rouge n'aparait pas dans toshop. Le rouge te montre simplement l'overlaping dans tes uvs. De manière générale, pas d'overlapping quand on projette !

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https://youtu.be/vAc45cPyQhg

Plein de tutos là-dessus sur YouTube

 

Bien sure NicolasC, 

 

Avant de poster, je fais toujours une recherche sur le net, notamment j'ai regardé ces tutos.

 

https://www.youtube.com/watch?v=ZFSXtjFI9ig

https://www.youtube.com/watch?v=ojCqLzM5P54

 

Je suis à la lettre, ce qu'ils font mais je ne comprends pas pourquoi ça ne marche pas sur mon modèle et pourquoi mon rendu est si long.

 

Je regarderai quand j'aurai le temps, le tuto que tu m'as proposé, merci.

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La première c'est : je voulais savoir pourquoi le rendu de ma normal map sur render to texture est si longgg? Ca calcule pendant plus d'une heure avant de me générer l'image. Est-ce que c'est à cause de la complexité de mon objet, ou est-ce que j'ai oublié des choses dans les paramètres. A savoir que j'ai une GTX 970, ca devrait pas être si long. 

 

Ajuste correctement ta cage et règle bien t option de projection. 

 

3. Je trouve que la normal map générée est pas très convaincantes, les reliefs sont pas très nets, et du coup lorsque je bake sur mon low poly, bah c'est pas du tout digne de ce que j'attends

 

Screen ?

 

4. Je crois qu'il y a quelque chose qui m'échappe, ou alors j'ai rien compris au principe de la normal map. J'ai l'impression que sur l'image générée, il y a une ombre sur le haut de mon pneu, je ne vois pas qu'est-ce que c'est cette ombre. Pourtant il n'y aucune lumière sur ma scène. Faut-il paramétrer des lumières?Je pensais que sur une normal, il y avait pas besoin.  

 

screen ^^?

 

perso je te suggere comme Sugar de passer par xnormal et aussi de déplier correctement t uv.

 

Par contre, concernant mon français, tu pourrais t'abstenir de poster ce genre de commentaire. Qui est ma foi, complètement inutile. Je ne suis pas là pour écrire une lettre administrative. Si mon français ne te convient pas, je t'invite à passer ton chemin ou on peut faire en sorte que les choses se passent bien entre nous. 

 

 

 

Il a plus que raison, on veut bien aider mais si il faut décrypter les messages ça devient vite pénible. L'orthographe franchement je m'en fou XD, mais la lisibilité

 

 

Si je comprends bien l'overlap, c'est lorsque les UVs se croisent. Comment je peux régler se problème, il a t-il un moyen de voir ces overlaps sur ma scène. 

 

 

Si mes souvenir son bon, dans ton viewport tu click sur le petit '+' > xview> overlapping uv

 

edit: tu peut egalement faire dans ta fenetre d'uv un tool>renderuvwtemplate.

si tu as max2017 regarde si ta pas une nouvelle option de dispo (^^')......

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Par contre, concernant mon français, tu pourrais t'abstenir de poster ce genre de commentaire. Qui est ma foi, complètement inutile. Je ne suis pas là pour écrire une lettre administrative. Si mon français ne te convient pas, je t'invite à passer ton chemin ou on peut faire en sorte que les choses se passent bien entre nous. 

 

 

Tu es un peu dur, SugaR. Non seulement on a vu bien pire ici, et puis ce n'est pas non plus écrit façon SMS  :P

 

 

Si habituellement je n'aurais jamais relevé la partie français (étant moi-même une bille), avec la typo inversé effectivement la je tique...

Disons simplement que lorsqu'on demande de l'aide, on peut au moins se relire, ne serait-ce que pour éviter que certains ne lise même pas la question en voyant un post comme cela...

Et pour la question de m'abstenir, je dis encore un peu ce que je veux quand même... Il me semble pas non plus t'avoir remballé... bref...

 

 

4. Je crois qu'il y a quelque chose qui m'échappe, ou alors j'ai rien compris au principe de la normal map. J'ai l'impression que sur l'image générée, il y a une ombre sur le haut de mon pneu, je ne vois pas qu'est-ce que c'est cette ombre. Pourtant il n'y aucune lumière sur ma scène. Faut-il paramétrer des lumières?Je pensais que sur une normal, il y avait pas besoin.  

 

Déjà il faut savoir que l'image que tu vois se calculer n'est pas la texture demandée, mais la beauty (d'où le fait d'avoir des ombres, max utilise le lighting par défaut). Tu récupères les textures demandées autrement. (Au passage ton image est en noir & blanc alors qu'un normal map est violette principalement)

 

Si tu veux tout de même le faire dans max, ce qui n'est en sois-même pas une mauvaise idée non plus, ce que je te conseille, dans la fenêtre Render to Texture:

Output:

    => ici tu mets le dossier où tu veux sortir des textures

Baked Material:

   => coche Render to Files Only, ça évite que max foute le bordel dans tes matériaux.

 

Ensuite c'est tout con, tu vas dans le dossier que tu à mis en output et là tu verras tes textures bakées. Au passage il n'y à pas la beauty.

Pour info c'est le workflow que j'utilise au taf si je ne passe pas par xnormal.

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Disons simplement que lorsqu'on demande de l'aide, on peut au moins se relire, ne serait-ce que pour éviter que certains ne lise même pas la question en voyant un post comme cela...

 

 

Désolé, juste que j'avais posté le même post sur un autre forum plus dédié mais moins réactif. Et je m'étais bien relu. Mais lorsque je l'ai posté ici, dans la précipitation j'ai fait un simple copié-collé et ça m'a collé le fond du forum précédent qui est noir.

 

Mais je suggère qu'on passe à autre chose non ? 

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Avec le soft XNormal, c'est carrément mieux. C'est simple et bien plus rapide que sur mon 3ds max qui ne doit pas être bien paramétrer. Merci à SugarR.

 

Le rendu de normal Map semble bonne mais lorsque je génére le rendu. Ca semble encore pas très précis. 

 

Je vous montre le rendu.

post-2006-0-76696600-1466760223_thumb.png

post-2006-0-25736500-1466760267_thumb.jpg

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Le rendu de normal Map semble bonne mais lorsque je génére le rendu. Ca semble encore pas très précis. 
faut nous en dire un peut plus sur t paramètre, et je te conseil vivement de refaire ton dépliage uv !

+1 avec popol.

Dans tous les cas, tant que tu n'auras pas des uvs propres, tu n'auras pas un résultat propre... Au passage, et en fonction de ce que tu veux faire, je te conseille d'utiliser un maximum d'uv space, là tu n'en utilise qu'environ 1/4 (texel density).

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faut nous en dire un peut plus sur t paramètre, et je te conseil vivement de refaire ton dépliage uv !

 

Bonjour,

 

Je viens de redeplié mon unwrap et j'ai encore cette même faiblesse dans mon rendu de ma normal map. 

 

Pour faire mon unwrap, j'ai refais ma couture, j'ai épluché la partie avant de ma roue (épluche rapide) et j'ai appliqué une projection sur X. Sur la partie arrière de ma roue j'ai mis une projection sur X et la partie centrale une projection sur Z.

 

J'ai sélectionnée le tout, puis épluche rapide, puis redimensionner les éléments, puis redresser la sélection pour ma partie centrale, puis relâchement par angles des polygones et enfin emballer : personnalisé. (image 1)

 

Ensuite, j'ai fait une projection sur mon low poly, modifié ma cage, puis Collapse All, puis exporter la selection et enregistrer mon low poly et high poly en SBM ( images 2 et 3). 

Par contre j'ai pas compris ce que c'était edge padding = rembourrage. Je l'ai laissé à 0 parce que quand j'en mettais ca me rajouté des bords. 

 

Voici les paramétres que j'ai mis dans Xnormals (image 4) et sur ray distance calculator je l'ai stoppé à 30 secondes, pour finir j'ai cliqué sur copy result et enfin sur generate maps. (image 5 et le rendu image 6).

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