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Sphonx

Question Unreal Engine // Archviz

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Bonjour à tous,

J'aimerais savoir si, parmi vous, certain(e)s on déjà utiliser un moteur type Unreal Engine...

Et si c'est le cas, savez vous s'il existe une solution simple de basculer de 3dsmax vers UE sans avoir a tout replacer et sans avoir tous les éléments en 0.0.0 !

Sachant que la solution de tout attacher n'est pas viable (le moteur cache les éléments derrière la camera pour gagner en mémoire).

Merci d'avance bien entendu ;)

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Pour ma part, j'ai bosser pendant un temps sur la méthodologie entre UE4 et Max, et je n'ai toujours pas trouvé de solutions miracle.

Je pense qu'il faudrait passer par des studios qui utilisent UE4, ou demander sur des forums directement à des mecs comme "Koola".

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la soluce à ton problème ce trouve ici https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/FBX/FullScene/index.html

je n.ai pas eu l.occasion de tester mais les retours sont plutôt positifs. Si tu a l'occasion de tester ça, pense à nous (me:) ) dire si ça a fonctionner pour toi ou pas.

Perso ma solution c de connecter maya à l'ue4 via python et tcp. donc quand je fais mon lvl dans maya tout ce place automatiquement dans l'ue4  en temps réel.

Probleme c pour maya ^^ et l.ue4 change tellement à chaque release qu'il me faut généralement modifier une bonne partie des script >_<.

 

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Vu que tu parles d'un moteur type Unreal engine, sache que ici pour Unity on export toute notre scène sans passer par la case export de chaque objet a [0,0,0], avec les link déjà fait, etc etc.

En gros on ne fait quasiment rien derrière sous Unity (et on aurait pas vraiment le temps de toute façon :D)

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mmh stingray... l'interopérabilité entre les dcc autodesk et stingray est vraiment pas mal, pour ce qui est du moteur en lui même entre unity et l'ue4 pour le moment c pas encore ca.

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il est bien, mais pour le moment ca ne tiens pas franchement la comparaison avec la concurence(gros point noir pour moi -> stabilité). Apres bien sur qu'il va évoluer (enfin j'espere ^^' ) mais le moteur d'epic et unity sont sur le marché depuis pas mal d'année maintenant et on une grosse, tres grosse longueure d'avance.

Donc pour le moment si je devais conseiller un moteur ce ne serait surement pas stingray.

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Il existe une recette miracle pour traiter et convertir une grande quantité d'élément 3D d'une scene à l'origine destiné au précalculé afin de la convertir au RT ?

Logiquement on doit traiter en unwarp channel 1 et 2 chaque objet ce qui est tres tres tres long..

 

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Tu as juste besoins d'avoir des uv2 destinés au lightmap. Tu peut garder tes modèles 3D highpoly et leurs Channel uv1, mais attention quand même au nombre de poly ^^.

Donc oui pas le choix il te faut un set d'uv 2 si tu veux Baker la GI dans ton moteur RT. Et il on besoin d'etre correct pour que le baking donne un bon résultat.

Certaines fois l'unwrap automatique peut faire l'affaire, mais généralement tu est obligé de mettre les mains dans le cambouis XD.

Certain moteur propose des solutions de GI temps reel. Pour l'UE 4 c le lpv (light propagation volume) tu n'as pas besoin alors de lightmap pour ta gi. Par contre le résultat  n'est pas vraiment à la hauteur du backing , et ça ce remarque surtout pour les scène intérieur.

 

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Je n'ai pas utilisé Unity depuis quelques années mais il me semble qu'il propose aussi la GI en temps réel. Ce qui est effectivement intéressant pour s'épargner du taf de baking de lightmaps, mais en revanche de souvenir très gourmand en ressource. Du coup ça dépend un peu de la scène, de son objectif et du support de diffusion envisagé.

Je suis de temps en temps l'évolution de Stingray (à travers les vidéos d'autodesk seulement donc bon...), et ça a l'air plutôt prometteur, c'est vrai.

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Hello tous,

Je suis egalement interessé par l'export de Max vers UE et en aprticulier la recupertation des textures Vray dans UE ou une quelconque methodologie qui permette d'atteindre la meme qualité, sans avoir a tout refaire une 2nde fois (dans UE) ; mais peut:ètre qu ele baking est l'unique solution ?

J'ai pas encore reellement plongé dans UE, par amnque de temops surtout, mais j'ai l'impression que les apsserelels entre Max/Vray et UE sont encore un peu approximatives.

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je suis completement passé a coté de cette "feature" de fabric, je vais essayer de tester ça ce weekend.

edit:

https://epicgames.lpages.co/archviswebinar1/?utm_source=youtube&utm_medium=post&utm_campaign=UE_for_ArchVis_Webinar_4-27&utm_content=Bourrelly

Join visualization specialist Fabrice Bourrelly in this, the first of four webinars, 
that focus on using Unreal Engine for architecture.
If you are new to Unreal Engine this webinar is the perfect introduction! 

 

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Bon c'est toujours un peu pareil ces vidéos "d'archi" (c'est quand même plus de la déco) avec l'UE4... mêmes ambiances, plans, mouvement de cams, espaces (église vs appartement)...

Limites techniques (faire de bons extérieurs est trop gourmand ?), effet de mode (scandinave etc), orientation des outils du soft...?

 

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19 minutes ago, zules said:

Bon c'est toujours un peu pareil ces vidéos "d'archi" (c'est quand même plus de la déco) avec l'UE4... mêmes ambiances, plans, mouvement de cams, espaces (église vs appartement)...

Limites techniques (faire de bons extérieurs est trop gourmand ?), effet de mode (scandinave etc), orientation des outils du soft...?

 

J'ai du mal à voir le rapport entre un moteur temps réel et l'utilisation que peuvent en faire certains... Donc que ces vidéos soient toutes un peu pareille n'à rien avoir avec le moteur en lui-même... et pour être honnête, c'est pas déjà le cas de 99% des vidéos / still d'archviz ?

Au niveau limites techniques, autant dire que si l'on se limite à la plateforme PC, y'en à quasiment pas (suffit de voir les derniers jeux AAA). Si on veut faire une démo RT sur tablette type Ipad, là c'est une autre histoire, les limites sont super basses en effet

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Limites techniques (faire de bons extérieurs est trop gourmand ?), effet de mode (scandinave etc), orientation des outils du soft...?

tu peut approfondire un peut stp ? surtout les deux dernieres question, les exterieurs en temps reel ne poseront pas vraiment de probleme surtout pour des previz archi.

Quote

Au niveau limites techniques, autant dire que si l'on se limite à la plateforme PC, y'en à quasiment pas (suffit de voir les derniers jeux AAA). Si on veut faire une démo RT sur tablette type Ipad, là c'est une autre histoire, les limites sont super basses en effet

 
 
 

D'un point de vue technique mm sur un tel resultats son plus qu'honorable et non pas a rougir a coté de vis précal caca beurk que je vois regulierement XD. La demo zen garden de l'ue4 et une unity (jai perdu le lien :( ) sont vraiment pas mal 

 

 

 

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Pour avoir discuté et proposé ce mode de présentation archviz avec d'anciens clients architectes, le souci n'était pas autant la qualité, bien qu'importante bien sûr, que le temps de réalisation par rapport aux délais habituels qu'on constate en archi. Avec les perspectives, on arrive en fin de boucle, avec des délais souvent très cours, voire inexistants, d'où les fameuses "charrettes"... Jusqu'à maintenant les visites virtuelles interactives restent quand même plus longues à mettre en place.
Donc pour rejoindre la question initiale de Sphonx, tant que le process ne sera pas encore plus simple qu'il ne l'est déjà finalement (ce n'est pas extrêmement compliqué de faire une scène RT basique), il semble encore difficile de voir le RT se répandre plus que ça, en prod archi.

Ce n'est bien entendu qu'une question de temps, d'évolution des techniques, des capacités machines, et d'adaptation des utilisateurs (changement d'habitude, de process, etc.), autant dire que c'est demain. A quand l'export d'une scène RT simple à partir de Max sans passer par un soft tiers ? :-)

En ce qui concerne l'esthétique en RT, pour avoir encore testé l'Occulus Rift récemment avec une scène d'intérieur toute pourrie (une scène de test des interactions), l'aspect interactif avec la prise en main du hardware prend le pas sur le visuel (question de priorité des sens utilisés), et on a fortement tendance à "oublier", pour ne pas dire à ne même pas voir que c'est moche, le cerveau étant trop focalisé sur d'autres éléments.
Evidemment il y a le waouh effect de la (re)découverte de ce genre d'outils, et on le visuel finira par reprendre le pas. Enfin ça c'est quand on aura fini de vomir, parce que perso l'Occulus Rift, il me faut un sac avec, 5mn d'usage et j'ai la nausée pendant 2 heures derrière ! Mais ça c'est un autre sujet.

 

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18 hours ago, popol said:

tu peut approfondire un peut stp ? surtout les deux dernieres question, les exterieurs en temps reel ne poseront pas vraiment de probleme surtout pour des previz archi.

 

Je ne sais pas, avec les amandiers en fleurs ou la pampa animée, ça prend souvent le pas sur les "projets", peu visible je trouve, du coup est-ce que les outils "poussent" à ce genre d'effet certes très joli, mais qui ne soutiennent pas vraiment le sujet de la scène, comme de l'architecture par ex.

Je trouve les viz d'intérieure bien plus intéressantes par contre.

Puis bon, les gars mettent jamais un lance-roquette pour pratiquer le déconstructivisme c'est relou !

Un pote à moi à fait ça d'ailleurs :

 

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