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Sphonx

Question Unreal Engine // Archviz

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3 hours ago, Troadegrafix said:

Avec les perspectives, on arrive en fin de boucle, avec des délais souvent très cours, voire inexistants, d'où les fameuses "charrettes"...

Je te rassure, les délais trop courts n'existent pas qu'en archi ^^

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@Zules: Je vois ce que tu veux dire pour ce qui est de la vegetation, je pense avant tout que c un choix de "l'artiste"  et le fait que l'on est tendance a utiliser

les arbres de speedtree pour eviter de les faire a la main ^^. 

Perso si j'avais une scene d'exterieur a faire pour de l'archi je me tournerai directement vers la photogrammetrie pour tout ce qui touche a l'environmenet. Ca demande pas mal de taf mais une fois que tu t'es constitué une bonne bibli d'asset et de materiaux tu as de quoi en foutre plein la vue XD.

check cette conference de la gdc 2016 :

 

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Puis bon, les gars mettent jamais un lance-roquette pour pratiquer le déconstructivisme c'est relou !

Rah ouai ca ce serait pas mal XD

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Pour avoir discuté et proposé ce mode de présentation archviz avec d'anciens clients architectes, le souci n'était pas autant la qualité, bien qu'importante bien sûr, que le temps de réalisation par rapport aux délais habituels qu'on constate en archi. Avec les perspectives, on arrive en fin de boucle, avec des délais souvent très cours, voire inexistants, d'où les fameuses "charrettes"... Jusqu'à maintenant les visites virtuelles interactives restent quand même plus longues à mettre en place.
Donc pour rejoindre la question initiale de Sphonx, tant que le process ne sera pas encore plus simple qu'il ne l'est déjà finalement (ce n'est pas extrêmement compliqué de faire une scène RT basique), il semble encore difficile de voir le RT se répandre plus que ça, en prod archi.

 
 
 
 

faut pas chercher midi à quatorze heures, tout ça n'est qu'une histoire de compétence pro. Chaque fois que j'interviens sur des visites virtuelles je me retrouve toujours avec les mêmes problèmes, meshes non pensés pour du temps réel, shader et texture ugly à mort, UV degueux ( ce qui est terrible pour du temps réel) etc....
C tout a faits possibles de sortir de la vis archi en temps réel dans des délaie similaire à du precal, faut juste que les artistes se forment en conséquence et que workflow/pipeline  soit adapté à ce genre de chose.

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Ce n'est bien entendu qu'une question de temps, d'évolution des techniques, des capacités machines, et d'adaptation des utilisateurs (changement d'habitude, de process, etc.), autant dire que c'est demain.

 
 
 

Tu as entièrement raison pour ce qui est du changement d'habitude/process, pour le reste les technique et capacité machines ne sont pas un problème (pour les supports mobile c une autre histoire^^).

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A quand l'export d'une scène RT simple à partir de Max sans passer par un soft tiers ? :-)

wut ? ^^

 

 

 

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51 minutes ago, popol said:

faut pas chercher midi à quatorze heures, tout ça n'est qu'une histoire de compétence pro. Chaque fois que j'interviens sur des visites virtuelles je me retrouve toujours avec les mêmes problèmes, meshes non pensés pour du temps réel, shader et texture ugly à mort, UV degueux ( ce qui est terrible pour du temps réel) etc....
C tout a faits possibles de sortir de la vis archi en temps réel dans des délaie similaire à du precal, faut juste que les artistes se forment en conséquence et que workflow/pipeline  soit adapté à ce genre de chose.

Oui bien d'accord pour les compétences, mais les archis me disaient qu'ils trouvaient la visite interactive plutôt gadget, ils ne trouvaient pas ça dénué d'intérêt bien sûr mais ça venait en complément du reste et forcément augmentait le budget, et là ça coinçait. Donc quitte à choisir, ils préféraient rester sur une bonne vieille perspective fixe ou un film. (c'était il y a quelques années donc bon...)

C'est pour ça qu'une évolution menant vers un workflow commun permettant de sortir à la fois du RT ou du précal serait cool... On peut rêver non ? lol je suis optimiste à écrire un truc pareil moi, ou complètement fou ! ^^

En même temps si on se contente d'utiliser le RT juste pour une visite, c'est sûr qu'un film fait l'affaire... Le RT a une valeur ajoutée si on l'exploite pour son interactivité, changement de matière, coloris, lights, etc.... bref.

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C'est pour ça qu'une évolution menant vers un workflow commun permettant de sortir à la fois du RT ou du précal serait cool... On peut rêver non ? lol je suis optimiste à écrire un truc pareil moi, ou complètement fou ! ^^

 

 

La c'est une autre histoire , kidnappe un programmeur/TD pour qu'il t'arrange tout ca.

j'te file l'adresse de SugaR en PM et on organise son enlevement si tu veux ! X''D

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21 minutes ago, popol said:

La c'est une autre histoire , kidnappe un programmeur/TD pour qu'il t'arrange tout ca.

j'te file l'adresse de SugaR en PM et on organise son enlevement si tu veux ! X''D

Du moment qu'il y à quelques bières qui traînent...:D

 

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C'est pour ça qu'une évolution menant vers un workflow commun permettant de sortir à la fois du RT ou du précal serait cool... On peut rêver non ? lol je suis optimiste à écrire un truc pareil moi, ou complètement fou ! ^^

Un workflow RT peut très bien servir derrière pour du précal, l'inverse est plus compliqué ;).

Exemples des UVs, si en précal on peut s'en passer facilement, en RT c'est déjà plus compliqué, voire impossible si on veut faire du baking (et autant dire que tu veux... :-D). Donc dans le sens précal => RT il faut adapter, par contre aucuns soucis dans l'autre, tu auras juste des UVs propres dans ton précal ;).

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On en vient toujours à l'alcool :-D

Sinon, concernant la possibilité de passer rapidement de max à un moteur... il existait Nova Omega de Vertice (je crois...à vérifier).

Qui, a partir de 3dsmax, faisait un check de la scène et on se retrouvait assez rapidement dans le moteur avec des choses assez chouette avec très peu de temps derrière.

Alors peut être que le Vray 4.0 permettra de faire un truc du genre! 8-):-P:shock: on peut toujours rêver... je sais !

Sinon, concernant mes retours vis à vis de tout ce qui a été dit, Unreal demande beaucoup de temps pour faire quelque chose de potable. Unity m'a permis de faire des choses assez sympa, mais je me trouve barrer par mon incompétence dans le domaine... (gros soucis de reflet dans certaines zones et surtout des gros soucis avec les produits (parfums, soins)... ça reste très lourd - a optimiser!). Par contre depuis ce matin, j'essaye d'utiliser Stingray. Je vous donnerai mon avis d'ici peu.

Et pour les curieux, je ne peux pas montrer mes scènes (confidentialité oblige ! Les mobiliers et les produits sont beaucoup trop reconnaissable)

Bises les gars !

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Merci pour le retour.
Oui maintenant que tu le dis effectivement Nova je l'avais complètement zapé celui-là, j'ai eu la chance de l'utiliser pourtant avant qu'il ne décède pour des causes que j'ai oublié (de souvenir il y a l'historique sur un vieux thread sur le forum de 3dvf), c'est vrai que c'était ça, un plugin mais pour du RT... Dommage, rip quand même !

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