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patagoniak

Modeliser un terrain de plusieurs hectares ?

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Hello,

On dots modeliser un terrain assez grand (plusieurs hectares) avec ses pentes, sa voiries etc ... Il s'agit d'un gros projet de lotissement.

Je me demandais quels etaient vos process, outils, methodes ?

De notre coté on fait en général sur la base du CAD avec des splines + extrude si le terrain est plat ou bien splines + surface si le terrain est en pente.

Ça va bien pour de petits terrain ou même des terrain moyens, mais dés que la superficie augmente et qu'il y a de la pente, la création du surface prend des plombes.

On avait testé le modificateur terrain mais on a pas aimé, le maillage est ingérable (triangulation dans tout les sens) dés qu'il faut modifier un section en particulier (modification des hauteurs, ou autre).

On a eu a un moment un collaborateur qui utilisait terrain comme base puis après avec un objet plane comportant pas mal de subdivision/segments, on faisait un shape merge par dessus, on recuperait donc la forme et la declivité du terrain (generé par les courbes de niveaux du CAD et l'outils terrain) mais avec un maillage bcp plus propre et facile a gérer. Puis on decoupait dedans les voiries, parkings etc ... pour recupérer ces géométries et les détacher.

Mais là encore, je suis pas super convaincu, les modifications aprés coup sur le terrain sont un peu pénibles ...

 

Quels outils ou plug-ins utilisez vous pour générez des terrains en pente de grandes superficies ?

 

Merci de vos réponses.  

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Avec le script gratuit Glue (de iToo je crois) tu peux "gluer" des objets/spline à une forme selon tes axes x y z.

  • Si le projet ne bouge plus ni le terrain/voiries :

Tu peux peut-être générer un terrain bog crados mais rapide pour avoir la forme générale, puis gluer dessus les éléments détailler. Tu peux ensuite retravailler tes splines gluées pour avoir de belles courbes etc

  • Si le projet va bouger

Même chose, mais tu généres le terrain avec des splines > cross section > poly, mise a jour des splines dans la pile etc, puis idem avec Glue

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Tu risque de galérer dans max malheureusment :( ( au passage autodesk openVDB dans max/maya svp .....). Le plus simple serait d'utiliser world machine ou mieux houdini pour ce genre de chose (outils dédié pour la creation de terrain, entierement procedural)

Methode de barbare: un de mes potes a regulierement ce genre de demande, l'astuce qu'il a trouvé c drone + photogrammetry pour les terrain dégagé et pour les terrain plus compliqué il on un capteur LIDAR qui permet un relevé plus fin. Le Lidar est pas donné ( c pas exessif non plus) mais le combo drone app photo donne de bon resultat.

Tor est pas mal du tout egalement (toujours en Beta) 

 

https://quadspinner.typeform.com/to/s7l2TS

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27 minutes ago, popol said:

Tu risque de galérer dans max malheureusment :( ( au passage autodesk openVDB dans max/maya svp .....). Le plus simple serait d'utiliser world machine ou mieux houdini pour ce genre de chose (outils dédié pour la creation de terrain, entierement procedural)

Methode de barbare: un de mes potes a regulierement ce genre de demande, l'astuce qu'il a trouvé c drone + photogrammetry pour les terrain dégagé et pour les terrain plus compliqué il on un capteur LIDAR qui permet un relevé plus fin. Le Lidar est pas donné ( c pas exessif non plus) mais le combo drone app photo donne de bon resultat.

Tor est pas mal du tout egalement (toujours en Beta) 

 

https://quadspinner.typeform.com/to/s7l2TS

Oh Tor ! Je les vu en conf à l'EUE, super soft ! J'ai testé très vite fait, ça lag grave ! :D

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J'ai pensé à toi quand je suis tombé la dessus :

https://dynamonodes.com/2016/06/14/workflow-srtm-data-to-topography-in-revit/

Malheureusement ça n'est pas pour 3ds... pour une fois mais pour Revit... je n'ai pas encore testé mais certains ici pourraient trouver ça intéressant ! 

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Hello, merci a tous pour vos retours,

Je vais regarder tout ça avec attention.

On 27/7/2017 at 3:31 PM, metanamorphose said:

EUh moi je dirais avant toutes choses c'est qu'elle est le but final?

Ben oui, on va devoir tout voir ou juste des morceaux, le niveau de détials est il très important?

En general on nous demande des vues generales, mais aussi des vues de details ... et parfois des vues intermédiaires ... Bien sur on pourrait penser a faire 2 maquettes , l'une pou r les vues generales et l'autre pour les vues de details, mais si risque de poser probleme lors d el'animation, quand on a des prises de vues aériennes qui se rapprochent du sol pour montrer des details, style plan-sequence sans cut ...  

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Hello,

La solution de Miaz et celle de SideTmc, me paraissent la plus intéressantes dans mon cas pour mon besoin ...

Faut que je creuse, je vais voir si on peut trouver une version d'essai ...

Splinelands, ça ma parait bien mais au final c'est une amélioration de l'outil terrain de Max non ? ... bon je vais tester aussi ça ...

Qui de vous utilise l'un de ces outils régulièrement en prod ?

Merci de vos infos !!! :)

 

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