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lightingparty

Eclairage HDRI

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Bonjour,

Souhaitant partager mon expérience sur les éclairages HDRI, je viens de publier un article  et je vous invite à le parcourir.

http://www.autourdesimages.com/blog

Très bonne lecture à tous, en espérant partager un truc intéressant avec le plus grand nombre.

Etant freelance, je suis à la recherche de missions 3d  dans les domaines de l'architecture.

Merci à tous

eric

pic13.png

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Merci à toi pour ces explications claires. Et en français....cela évite pas mal de confusions. Et ce qui s'énonce clairement se conçoit bien.

La technique de la retouche de l'image HDRI avait déjà été évoquée par un type plutôt calé...mais en Spanish. C'est celle ci que j'utilise lorsque je passe par un éclairage HDRI (je mets le lien pour ceux que ça intéresse). Mais comme tu le soulignes, elle nécessite des allers/retours fastidieux et agaçants.

Je dois reconnaître que ta présentation et tes explications sont agréables à lire et très bien faites....bien que j'aurais aimé plus d'explications sur la création de ton mat Gi Mix et des béziers node dont je ne suis pas habitué. Je vais quand même essayer ta technique. On attend avec impatience d'autres tutos de la même qualité...

D'ailleurs, ce n'est pas toi qui avait lancé un script pour gérer des maps d'iradiance en fonction de l'implication plus ou moins importante des objets d'une scène?....Cela en est ou?...

 

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Lolonic, avant tout, merci pour les commentaires sympathiques.

Le tuto que tu évoques utilise cette technique qui consiste à mettre un vrysun + un HDRI. Cependant, et comme je le dis dans le tuto, un vray sun + un HDR alourdit considérablement le tps de rendu. Aussi, ici il gomme complètement le sun et la je ne vois plus trop l’intérêt d'avoir un hdr ds le lighting. Je n'ai pas d'opinion sur ce tuto :(. Je pensais qu'il s'agissait au départ du tuto ou on montait l'expo dans le sun.

Je préfère dans ce cas tout faire dans photoshop, booster le sun, et ajouter de la couleur avec un filtre photo sur le sun, pour faire la balance des blancs du rendu. C'est faisable Mais c'est long...et pénible. Ce que j'ai tenté de montrer, c'est qu'on pouvait obtenir un bon réglage de couleur et de contraste sun/sky et ce quelque soit la map HDR, dans 3ds max, avec l'utilisation d'une balance des blancs plus personnelle. C'est d'ailleurs le plus important cette balance!

Pour le shader, je ne me suis pas trop attardé dessus car ce n'est qu'un masque... un mix avec une map noir/blanc servant de mask, pour contrôler d'un côté le ciel et de l'autre  le soleil. Pour monter l'expo progressivement ds max et non dans photoshop. Et surtout un colorcorrection pour la balance des blancs.

Les beziers float  servent ici à connecter des valeurs ensemble. comme tu as 3 map hdr, il faut pouvoir par exemple contrôler en même tps la rotation en X des 3 . tu connectes un bezier float sur la rotation des trois map et pour tourner ton éclairage, tu ne modifies que la valeur de rotation  sur une seule des 3 map, et les 2 autres suivent. Tout bêtement.

Pour le script d'irradiance ct moi oui. Depuis la 3.5, j'ai un peu mis de coté dans la mesure ou Chaosgroup a modifié un truc très ennuyeux. ça marche toujours, mais il y a une toute petite différence avec le rendu "normal" et ça moi je ne veux pas! c'est dans les matte qu'il y a un truc de modifié. Enfin bref, je sais comment le contourner grosso modo, mais faut tout refaire!

Et comme je vois de plus en plus de gens travailler en brute force (et ils ont raison si ils ont de la puissance de calcul)...Je préfère travailler sur la transluscence des feuilles. J'ai fait un shader pour corona qui marche vraiment bien et pour vray qui marche aussi (mais pas aussi physique que sur corona, à base de vray2sided bricolé). Je souhaite peut être le vendre à 15 ou 20 euros histoire d’amortir le tps passé dessus. On verra.

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Après quelques essais j'ai bien capté l’intérêt et les connexions des bézier nodes. Il en résulte en effet une souplesse d'utilisation indéniable... et comme tu le précises judicieusement, elle est importable sur d'autres projets avec une grande facilité.

En tout cas, je trouve le procédé très intéressant et je n'hésiterai pas à l'adopter dans mon workflow lorsque l'occasion m'en sera donnée. Je fais peu de pers extérieures.

N'hésite pas à venir partager tes connaissances sur le forum, tu es le bienvenue. Tu y trouveras parfois des offres d'embauches ou de missions...et aussi des infos pas inintéressantes....

 

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22 minutes ago, NicolasC said:

rooohhhh l'autre !!!! 

"La locomotive de tes sarcasmes file sur les rails de mon indifférence, pour s'arrêter à la gare de mon mépris" (c'est beau, je sais, j'en chialerais) :):) 

Ok....ça va, tu es de "bonne bonne humeur ce matin"...;)

Mais si c'est comme chez SNCF....on est pas rendu. Mes persiflages ne t'atteindront que dans deux jours...;-p

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7 minutes ago, lolonic said:

Ok....ça va, tu es de "bonne bonne humeur ce matin"...;)

Mais si c'est comme chez SNCF....on est pas rendu. Mes persiflages ne t'atteindront que dans deux jours...;-p

Sérieux, je passe pour le lunatique de service ? je suis parfois un peu sec, mais bon ... à travailler, en somme, ok ;)

Très bon ta remarque SNCF, j'adore :-D:-D

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Très intéressant, merci pour ce partage !

J'essaie de reproduire le truc dans Corona, mais manque de réglage de puissance...

Du coup j'ai plus ou moins la même chose en utilisant les Output Amount des Bitmap contenant les EXR ou HDR

Slate Material Editor.jpg

Il faut juste en avoir 2 Béziers, un pour chaque HDRI.

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oui mais la il te servent a rien les bezier sky intensity et sun intensity puisqu'ils ne sont reliés qu'a un seul node? bon si tu travailles en slate, c vrai , tu n'as pas besoin d'aller ds le node du sky ou du sun, mais si tu es en compact, la c'est inutile ces 2 beziers . 

mais sous corona je me servais aussi du vrayhdri qui est compatible... d'ailleurs à la base c'est sous corona que j'ai mis tout ça en place.

mais on pourrait aussi développer un shader simple qui regrouperait tout ça dans un seul node. si j'ai des retours positifs sur le tuto et sur le rendu obtenu alors  je le ferai car c'est pas très compliqué.

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30 minutes ago, lightingparty said:

oui mais la il te servent a rien les bezier sky intensity et sun intensity puisqu'ils ne sont reliés qu'a un seul node? bon si tu travailles en slate, c vrai , tu n'as pas besoin d'aller ds le node du sky ou du sun, mais si tu es en compact, la c'est inutile ces 2 beziers . 

mais sous corona je me servais aussi du vrayhdri qui est compatible... d'ailleurs à la base c'est sous corona que j'ai mis tout ça en place.

mais on pourrait aussi développer un shader simple qui regrouperait tout ça dans un seul node. si j'ai des retours positifs sur le tuto et sur le rendu obtenu alors  je le ferai car c'est pas très compliqué.

Oui je vois comment faire ;)

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