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Salut les jeunes,
Je suis entrain de regarder Redshift. Je voudrais avoir un retour de ceux qui l'utilisent (Matt?).
Facilités pour créer des shaders, galères pour l'anim, gestion avec une farm, si deadline le gére bien (je pense que oui vu que Matt ne jure que par redshift), compatibilités/conversions avec VRay, etc...
Je regarde en meme temps sur le net, mais si il ya des utilisateurs avec des avis, je suis preneur....
Cheers!

  ---   Et au passage j'ai updaté un peu mon site, si je peux avoir des avis sur les images à virer/garder.  ---

Thanks to all!

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Hello

Je l'aime d'amour ce moteur ^^

Shader > un VRayMtl avec un coat en plus. Avec quelques subtilités sur l'IOR vu qu'il prends aussi en compte le workflow PBR
Anim > rien à faire si l'image est prete le film aussi. Juste à comprendre le sampling pour optimiser un peu les temps de rendu mais tu lances tout en BF/BF
Deadline > Perfect, juste à penser à créer un pool GPU pour isoler les machines qui n'en ont pas
Convert > Il y en a un sur le forum RS mais il est pas parfait

Niveau pipeline, ce qui change vraiment la vie c'est le rendu IPR pq il est tellement rapide que tu peux vraiment faire shading/lighting en quasi temps réel.

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Merci Matt!!
Evidemment toute la boite tourne sur VRay (et qqs uns sur Corona). Mais d’après ce que j'ai entendu récemment le futur de VRay/Corona n'est plus aussi certain qu'avant et j'ai l'impression que RedShift se présente comme la meilleure alternative.
J'aimerai choper une license pour 1 workstation et qqs nodes pendant  qqs mois. :)

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On a engagé récemment un "CHIEF DCC TECHNOLOGY OFFICER", une très grosse pointure de chez digistore. Il a des connaissances illimitées en terme de new technology, VFX, IT, software management, etc... 
Il est en contact directe avec les developers de Chaos Group, Thinkbox, 3d-kstudio et autres qu'ils connait depuis plusieurs années.

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Perso je trouve que le problème viens depuis 3.X, ils sont restés sur leurs acquis. Leur techno était révolutionnaire à l’époque du CPU mais ils ne remettent pas en question leur architecture et préfèrent l'améliorer. Ca s'est surtout vu avec RT, plutôt que de faire de nouveaux algos qui fonctionneraient pour une archi GPU ils ont adaptés l'existant pour obtenir un moteur proche de la version CPU. Du coup le RT reste en mode bancal niveau GPU et la nouvelle version hybride CPU/GPU est une blague, elle existe depuis des années.

Finalement c'est un peu le 'on change pas une équipe qui gagne' qui se retourne contre eux parce-que l'industrie est faites d'innovation, pas d'améliorations. C'est pourtant ce qui a fait leur succès il y a 10 ans mais ils ont ratés le train...

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22 minutes ago, matt said:

Perso je trouve que le problème viens depuis 3.X, ils sont restés sur leurs acquis. Leur techno était révolutionnaire à l’époque du CPU mais ils ne remettent pas en question leur architecture et préfèrent l'améliorer. Ca s'est surtout vu avec RT, plutôt que de faire de nouveaux algos qui fonctionneraient pour une archi GPU ils ont adaptés l'existant pour obtenir un moteur proche de la version CPU. Du coup le RT reste en mode bancal niveau GPU et la nouvelle version hybride CPU/GPU est une blague, elle existe depuis des années.

Finalement c'est un peu le 'on change pas une équipe qui gagne' qui se retourne contre eux parce-que l'industrie est faites d'innovation, pas d'améliorations. C'est pourtant ce qui a fait leur succès il y a 10 ans mais ils ont ratés le train...

Franchement, je ne suis qu'en partie d'accord. L'éternelle fuite en avant avec de l'innovation, toujours de l'innovation, a ses limites. Ok, VRay n'est plus aussi innovant qu'il y a quelques années, mais il a une qualité qui vaut 10 innovations je trouve: il est foutrement solide !! à voir ce que Chaos Group nous réserve avec Next :)

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Sur! Je dis juste qu'au lieu de repartir de zero avec des concepts adaptés aux technos hardware actuelles ils sur-couchent leur archi avec des des technos logiciels pour combler les lacunes de leur archi en hardw. Ok leur approche a changé drastiquement les temps de rendu comparé à MR sur une machine équivalente mais aujourd'hui ca suffit plus.

La course à l'innovation continuera sans limite, ne serait-ce qu'a cause du hardware, et c'est aussi le seul moyen pour les petits de devenir gros. Sur les premières versions de VRay c'est bien ce qui s'est passé avec l'adaptive sampling etc. et je crois que c'est ce qu'ont compris les devs de Redshift > un moteur aussi fiable que VRay mais en adéquation avec le hardware d'aujourd'hui.

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Sur! Je dis juste qu'au lieu de repartir de zero avec des concepts adaptés aux technos hardware actuelles ils sur-couchent leur archi avec des des technos logiciels pour combler les lacunes de leur archi en hardw.

C'est typique ça, la plupart des "gros" éditeur font la même chose avec leur soft (qui a dis 3ds max :-D).

Après autant je trouve les renderers GPU très attirant, autant je me pose la question de leur survie a moyen / long terme. A comparer par exemple avec un UE4 ou Unity, si demain ils arrivent à proposer des perfs équivalente à un redshift ou autre,  je ne suis pas pas certain de l'avenir des renderers GPU. D'ailleurs Octane bosse avec Unity pour être intégrer comme moteur de rendu cinématique, peut-être justement pouir eviter de se faire bouffer un jour ou l'autre ?

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Ah sorry, je croyais avoir fini. :-D
Non il ne voit pas dans le future LOL! Mais il a une idée plus precise des outils à venir et peut donc orienter/adapter la prochaine génération de machines et de softs qu'on va utiliser.


En fait Les engines tel que RedShift sont restreints par la generation des soft  qu'on utilise déjà maintenant. Mais au moins a l'intelligence d'utiliser les hardwares différemment.Le problème c'est d'adapter notre librairie... Donc pour le Workflow de tous les jours on va probablement continuer sous VRay pendant un moment. Mais j'aimerai quand meme avoir une idée précise de ce que peut offrir un renderer GPU. D'autant plus qu'il s'agit d'une nouvelle technologie, donc en pleine progression et amelioration constante... Quant au problème de la RAM qui plante le PC des qu'on devient trop gourmand, c'est entrain d’être réglé.

https://www.chaosgroup.com/blog/v-ray-gpu-benchmarks-on-top-of-the-line-nvidia-gpus

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D'ailleurs Octane bosse avec Unity pour être intégrer comme moteur de rendu cinématique, peut-être justement pouir eviter de se faire bouffer un jour ou l'autre 

Ou peut etre pour preparer le terrain a leur pathtracer temps reel (brigade)qui devrais etre dispo l'année prochaine, pour moi c plutot judicieux et logique de ce rapprocher d'unity.

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ils ne remettent pas en question leur architecture et préfèrent l'améliorer. Ca s'est surtout vu avec RT, plutôt que de faire de nouveaux algos qui fonctionneraient pour une archi GPU ils ont adaptés l'existant pour obtenir un moteur proche de la version CPU.

Putain si c'etait aussi simple :''D 

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Perso je trouve que le problème viens depuis 3.X, ils sont restés sur leurs acquis. Leur techno était révolutionnaire à l’époque du CPU mais ils ne remettent pas en question leur architecture et préfèrent l'améliorer.

Pareil c un sacré choix de tout remettre en cause plus de 10ans de dev (vrayrt), ca represente un immense risque. Et aussi performant que soit redshift ce n'est pas LA solution a tout. Personnellement je prefere voir Cg ameliorer vray/RT  plutôt que de tout remettre en question et passer 3-4 ans a obtenir qq chose de stable.

Ce n'est pas impossible cf (pixar avec renderman) mais il faut avoir les reins sacrement solide. 

4 hours ago, NicolasC said:

Ok, VRay n'est plus aussi innovant qu'il y a quelques années, mais il a une qualité qui vaut 10 innovations je trouve: il est foutrement solide !!

Tout a fais daccord et c ce qu'on demande en premier a un soft etre robuste, pouvoir lui faire bouffer nawak sans que ca pete de tout les coté (pas le cas avec Redshift d'ailleur ).

 

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  ---   Et au passage j'ai updaté un peu mon site, si je peux avoir des avis sur les images à virer/garder.  ---

Tres bon sur ecran pc et tablette mais sur smartphone c pas la jie par contre niveau navigation. C du wix non ? 

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C'est pas simple mais quand ils avaient la niaque ils l'ont fait. N'oublions pas que VRay est née pq ils voulaient optimiser les temps de rendu de bébé-phoenix, etant encore jeune et insouciant ils ont pas hésité a remettre en cause un pilier de l'industrie. Maintenant c'est eux le pilier ^^

Redshift est hyper fiable et comble les lacunes classiques du GPU avec son système de SWAP sur la ram du CPU. Depuis que je l'ai mis en prod, déjà 5 films dont 1 qui comprends 14 petites animations totalement différentes avec la blinde de particules, fog et motion blur, j'ai jamais eu un problème pour faire quoi que ce soit et surtout je vais grave plus vite pour produire mes anims. J'ai même pris des prods que j'aurais d'habitude refusé par manque de temps et livré des anims en un temps record (animation intérieur d'une montre - motion blur sur le tourbillon et displace sur le cuir - calculé 4h avec 2*1080ti...)

J'oubliais > y claque bine ton site :) 

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Pour ce qui est de redshift le seul probleme pour moi ca reste l'investissement que represente le passage au gpu. Apres les performance de redshift et le chemin parcourus depuis la beta est vraiment bluffant.

 

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15 hours ago, zules said:

@Kuzco comment as-tu géré ton sol de premier plan sur l'image Macapa RD ? Je suis souvent confronté à des premier plan... planplan type enrobé etc et le tiens supra bien ! :)

Salut Zules,

La route tu veux dire?
Bah j'ai fais un shader de route avec une map en diffuse, reflection et un VRaydisplace. Puis j'ai paint des feuilles et des branches... Ya pas plus simple...


EDIT:
Je crois avoir rajouter un VRayEdgesTex pour noircir autour du trottoir

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