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Taille et résolutions des bitmaps

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Bonjour à tous,
Quelles tailles d'images et résolution utiliser pour concevoir les textures dans Vray ?
J'ai des bases classiques d'infographiste sur la taille et la résolution des images mais une fois dans Vray pour sketchup, tout m'échappe et je tâtonne toujours. Si vous connaissez des articles ou vidéos elles sont les bienvenues, à moins que quelqu'un parmi vous ne tâtonnant plus prenne le temps de m'expliquer.

Mes questions sont de plusieurs ordres :

Lorsqu'on veut une texture de bonne qualité comment préparer son image sous photoshop en rapport résolution/taille en cms ?
Le choix de la taille de l'image (hauteur/largeur en cms) peut-elle être reconnue à l'import sous Vray sans avoir à toujours adapter celle-ci ensuite dans sketchup (qui place toute image à 25.4*25.4 cms). Comment se débrouiller de cela ? Chaque image préparée pour une texture doit-elle être nommée avec ces dimensions réelles (exemple : "Carreau-blanc-diff-10x15.jpg") pour s'y retrouver ? A t-on alors obligation de tout redimensionner sous Sketchup ?
Comment faire lorsqu'on monte une image en tant que bump unique sur une couleur ou en complement d'une autre matière lors d'un blend (je pense à des poussières ajoutées à un shader de verre) puisqu'alors on a pas de maitrise sur les dimensions de l'image formant des traces ?

 

Bref je bosse de façon bordélique et je perds du temps j'avoue. J'aimerais bien acquérir les bonnes bases pour clore ce sujet...

Merci !

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Salut,

Concernant la qualité globale de ta texture cela dépends aussi de la distance entre celle ci et ta caméra. Si en premier plan par exemple, il faut du top moumoute.

La taille de ta MAP est à gérer dans SKP. Sachant que si ta MAP fait 10Mo qu'elle soit afficher en petit ou en gros le poids reste le m^me et ton fichier SKP va être de plus en plus lourd et chiant à bouger. SKP a des limites d'affichage rapidement atteintes si tu la joues trop gourmand. C'est à prendre en compte.

Si ton image est à l'échelle tu peux nommer "10x15", c'est d'ailleurs comme ça que fait VRay dans la version 3. Comme ça dans SKP tu peux la mettre directe à sa dimension réelle.

Pour le bump sur du verre l'astuce que j'utilise c'est de mettre la MAP de bump dans un diffuse complémentaire, mais de le rendre invisible au rendu (il sera toutefois visible dans SKP. Ainsi VRay superpose deux MAP de même taille et tu sais visuellement comment va sortir ton bump.

 

 

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Merci beaucoup.
Il me semblait bien de façon théorique que la résolution devait servir quand elle est haute aux éléments placés en tout premier plan. Tu confirmes, merci. Une valeur haute c'est quoi ? 200 à 250 Dpi ? J'imagine un tout premier plan très proche de la caméra...

Je nomme tout effectivement désormais.

Je vais tenter ton astuce. J'aime les astuces ;)
 

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Tout dépends de beaucoup de paramètres, les DPI c'est "contextuel", si tu sors un 800*600 avoir 100000Dpi ne sert à rien, faut trouver le bon équilibre.

SketchUp amène des pixels lors de l'import de textures, pas des cm. Si tu refais le test (celui avec le repeat) avec deux def différentes je ne pense pas que tu arrives au même résultat. A vérifier.

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ahhh merci Meta d'avoir endossé le rôle du relou à ma place :)

Effectivement, les DPI sont une résolution d'impression ... tout comme une taille d'impression, ça n'a rien à faire dans une discussion sur les dimensions (en pixels) d'une map !

Pour rappel, les dimensions d'une image sont exprimées en pixels. A partir de ces dimensions, on peut déduire une taille d'impression (en cm ou mm) pour une résolution donnée (en DPI).

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Les moteurs de rendu aime les texture qui on des dimensions au carré 256,512,1024,2048,4096 etc... (tu peux utiliser des texture genre 4000*4000 mais tu prend le risque d'affecter les performance (ca depend du moteur)).

Tu peux avoir des texture carré ou rectangulaire mais elle doivent respacter la regle ci dessus. (ex: 2048*4096 ok, mais 2048*4000 on evite ^^).

Quote

Chaque image préparée pour une texture doit-elle être nommée avec ces dimensions réelles (exemple : "Carreau-blanc-diff-10x15.jpg") pour s'y retrouver ? 

Oui ! ^^, Les textures doivent etre nommée de maniere a etre clair, pareil pour les materiaux, geometry etc...

exemple: (Prefix_)AssetName(_Number)(_Suffix) -> T_Concrete_01_D

Prefix: 

T_ Texture
M_ Material

suffix:

_S Specular
_R Roughness

A toi de definir ta propre convention.

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Je vous salue Vlado,

plein de Raytrace
Le Buffer est avec vous,

vous êtes le GI entre toutes les light
et le render, fruit de vos entrailles, est fini.
Saint Vlado, 

Pére des buckets,
Calculez pour nous, 

pauvres charetteurs
maintenant et à l’heure de notre Glare.
Ah merde....

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1 hour ago, popol said:

Les moteurs de rendu aime les texture qui on des dimensions au carré 256,512,1024,2048,4096 etc... (tu peux utiliser des texture genre 4000*4000 mais tu prend le risque d'affecter les performance (ca depend du moteur)).

Ah merci beaucoup !!! Excellente info.

Pour le reste je m'incline. Ne pinaillons pas. Un nombre de pixels ne veut pour moi rien dire s'il n'est pas raproché d'une dimension hauteur largeur. Une image de 4096*4096 pixels peut figurer un qualité basse ou haute, tout dépend des dimensions finales d'utilisation. Si c'est une facade de maison la qualité est basse, un timbre poste non.

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27 minutes ago, Choupi said:

Je vous salue Vlado,

plein de Raytrace
Le Buffer est avec vous,

vous êtes le GI entre toutes les light
et le render, fruit de vos entrailles, est fini.
Saint Vlado, 

Pére des buckets,
Calculez pour nous, 

pauvres charetteurs
maintenant et à l’heure de notre Glare.
Ah merde....

C'est beau ce que tu dis, Choupi, j'en ai les larmes aux yeux :P

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25 minutes ago, lab said:

Pour le reste je m'incline. Ne pinaillons pas. Un nombre de pixels ne veut pour moi rien dire s'il n'est pas raproché d'une dimension hauteur largeur. Une image de 4096*4096 pixels peut figurer un qualité basse ou haute, tout dépend des dimensions finales d'utilisation. Si c'est une facade de maison la qualité est basse, un timbre poste non.

lab, il s'agit pas de pinailler, même si ça peut y ressembler. Le but est de tous parler la même langue, la communication / les demandes de conseils ou d'aide n'en sont que plus faciles.

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31 minutes ago, lab said:

Pour le reste je m'incline. Ne pinaillons pas. Un nombre de pixels ne veut pour moi rien dire s'il n'est pas raproché d'une dimension hauteur largeur. Une image de 4096*4096 pixels peut figurer un qualité basse ou haute, tout dépend des dimensions finales d'utilisation. Si c'est une facade de maison la qualité est basse, un timbre poste non.

Et bien pas forcement ! Par exemple, en imaginant un rendu avec une resolution en 4K, si ta facade de maison n'occupe qu'un dixième de l'image finale en arrière-plan, alors une texture en 4096*4096 sera plus que largement suffisante, alors que si ton timbre occupe la moitié du rendu, alors une texture en 4096*4096 risque d'être un peu juste... 

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39 minutes ago, Nicolas Caplat said:

Le but est de tous parler la même langue, la communication / les demandes de conseils ou d'aide n'en sont que plus faciles.

Oui tout à fait et c'est vrai que ce n'est pas facile. Pour l'essentiel je crois avoir tout intégré ce qui précède. Merci donc.

 

31 minutes ago, SugaR said:

Et bien pas forcement ! Par exemple, en imaginant un rendu avec une resolution en 4K, si ta facade de maison n'occupe qu'un dixième de l'image finale en arrière-plan, alors une texture en 4096*4096 sera plus que largement suffisante, alors que si ton timbre occupe la moitié du rendu, alors une texture en 4096*4096 risque d'être un peu juste... 

Oui nous ne sommes pas en désaccord du tout.

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6 hours ago, lab said:

Le choix de la taille de l'image (hauteur/largeur en cms) peut-elle être reconnue à l'import sous Vray sans avoir à toujours adapter celle-ci ensuite dans sketchup (qui place toute image à 25.4*25.4 cms).

Ahh sketchup, le soft qui fait tout pour compliquer la vie de c utilisateur. pour info tu utilise les projections ( dans le submenu vrayuvtool) sur t geometry ?

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Ca m'arrive d'utiliser une texture projetée. Parfois lorsque l'UV mapping fonctionne mal (oreiller par exemple). Sinon je jongle maladroitement avec "Thrupaint" de fredotools et SketchUV utilisé basiquement (pas les fonctions évoluées de mapping). Je dois prendre le temps de mieux étudier "Thrupaint".
Il se passe quelque chose de pas bien avec la projection de sketchup ?

Euh j'ai répondu à coté ! Le submenu VrayUVtool ? Euh c'est où ?

Edit : Je viens de voir une video avec les outils en question du sous menu, je ne les ai pas dans la version 3.4 de Vray. Je ne sais pas si c'est normal...

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