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JulienN

High Poly vers Low Poly

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Bonjour à tous,

Je me retrouve face un problème que j'ai du mal à résoudre seul, j'espère que certain d'entre vous saurons m’éclairer. Merci !

Je m'explique, je me suis porté volontaire pour faire une petite modélisation d'une FlyCase. La personne pour laquelle j'ai effectué la modélisation veut un LowPoly, hors après avoir finit le travail (+ texturing) je me retrouve avec un model composé de 40.000 polygones donc beaucoup trop lourd ! Je souhaiterais savoir comment faire ,alors de ce que j'ai pu comprendre il serait possible d'utiliser une normal map pour remplacer le détail des pognées par exemple mais je vous avoue ne pas avoir su trouver de réponse claire d'où mon intervention.

Si vous avez des astuces ou encore des solutions à soumettre c'est super je vous en remercie d'avance !

Ci-joint quelques rendus de l'objet en question.

RENDU_BRUT_2000x2000_02.jpg

RENDU_BRUT_2000x2000_01.jpg

RENDU_BRUT_2000x2000_03.jpg

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e souhaiterais savoir comment faire ,alors de ce que j'ai pu comprendre il serait possible d'utiliser une normal map pour remplacer le détail des pognées par exemple mais je vous avoue ne pas avoir su trouver de réponse claire d'où mon intervention.

S'il veut du low poly, il faut effectivement que tu bake une normale map. Pour cela il te faut une version low poly de ta flight case.

À toi de voir ce que tu veux baker et ce que tu veux garder comme geometry. Sur ton lowpoly tu peux par exemple baker(dans ta normale map) tous les rivets ainsi que les barres métalliques.(perso j'éviterais de baker l'emplacement où reposent les poignets).

Pour le reste tu conserves ta geometry de base mais il faut que tu l'optimises. Pour les poignets il faut que tu réduises le nombre de poly utilisé, par exemple pour du lowpoly les cylindres que tu as sont beaucoup trop dense (8 sides ou 12 max mais pas plus (N'hésite pas à jouer sur les smoothing groupe pour  adoucir ou  les transitions.)

pour résumer, bake de tous les rivets, des barres métalliques. Réduction manuelle du nombre de polys sur le reste des éléments.

Il te faudra surement un mask pour les matériaux, et les textures que tu as devront peut-être être changé en fonction du moteur que ton client utilise.

Par contre le prooptimizer je te le deconseille pour ce mesh ^^

 

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Messieurs bonsoir merci de m'avoir répondu et désolé de revenir vers vous si tardivement !! 

On 18/04/2018 at 2:19 AM, popol said:

Pour résumer, bake de tous les rivets, des barres métalliques. Réduction manuelle du nombre de polys sur le reste des éléments.

Par contre le prooptimizer je te le deconseille pour ce mesh ^^

Merci Popol et effectivement, pour le coup "Prooptimizer" c'est mort il agit mal sur l'emplacement où reposes les poignées. J'ai donc réduit le nombres de faces des cylindres et j'ai donc baké la partie Box et les petits rivets.

Merci @Nicolas Caplat & @Troadegrafix; Je ne connaissais pas le modificateur "Projection" ,c'est super !!  Il m'a fallu quelques tentatives et un peu de bidouilles pour m'en sortir mais le résultat est là ! C'est vraiment pratique, je pense que c'est pas la dernière fois que je l'utiliserai..

Encore un fois merci pour le coup de pouce et désolé pour mon manque de réactivité ! A bientôt !

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