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Bonjour à tous,

Après une petite absence et pas mal de temps consacré en R&D sur la Réalité Virtuelle, je viens de publier ma DEMOREEL VR qui regroupe mes derniers projets (A voir en 4K60).

Toutes les séquences sont extraites du moteur temps-réel UNREAL ENGINE.

 

 

 

Pour me suivre : 

Site Web : http://www.pixarchi.com
Facebook : https://www.facebook.com/pixarchi/
LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/pixarchi/

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Hello, beau boulot ! J'aime bien les possibilités d'interaction.

Cependant :

  • ça manquerait pas d'occlusion par hasard ? certaines scenes semblent vraiment trop "plates"
  • certains materiaux dont on note trop le tiling
  • certaines geometries un peu grossieres en modelisation
  • l'eclairage de nuit ne semble pas au niveau des eclairage de jour/soirée ?
  • et puis je ne susi pas dui tout fan de systeme de visée laser, ça fait cheap je trouve .. un simple curseur serait je pense plus elegant.

je peux te demande combien de temps de prod pour realiser les scene de promotion immobilière ?

 

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+1 avec patanegra !

Et 2 questions :

  • comment facturer ça avec le temps que ça demande
  • est ce que c'est pas plus rapide/jolie/fluide(workflow) avec Twinmotion ou Lumion dans leurs dernières versions ?

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Merci pour vos remarques!

Pour l'occlusion il faut se dire que dans le cas de ces projets VR, on est sur du temps-réel et non de l'image ou du film pré-calculé, les images sont calculées 2 fois (une image par oeil et 60 images par seconde). Du coup tu dois faire des compromis pour que l'appli reste fluide. Il faut contrôler à chaque fois ton framerate, dès que ça saccade ça donne la nausée et je veux absolument éviter d'avoir du Motion sickness sur mes projets, quitte à gratter sur certains aspects graphiques.

 

Dans le cas du projet extérieur, les lumières sont dynamiques, l'utilisateur peut en temps-réel changer la position du soleil et des ombres portées, ce qui implique de consommer pas mal de ressources au niveau de la carte graphique. Si j'avais pas eu l'option de changement d'heure j'aurais procédé différemment en pré-calculant la GI avec l'occlusion.

Les modélisations grossières sur certains projets sont dues à des délais hypers court (moins de 2 semaines), du coup j'avais récupéré les modèles 3D brutes du client.

Enfin, la VR demande effectivement pas mal de temps de travail et coûte forcément plus chère qu'une image ou un film, du coup il faut bien expliquer au client l'avantage de la VR par rapport aux autres supports.

 

Twinmotion ou Lumion j'ai pas testé, tout ce que je sais c'est que le gros avantage d'UNREAL est que non seulement tu peux visualiser tes projets en VR, mais que tu peux également créer des interactions avec des objets ou ton environnement. (Il me semble que sur les autres soft tu ne peux pas le faire). Avec la partie programmation d'Unreal tu peux donc imaginer pas mal d'applicatif à tes projets VR et tu arrive à répondre à des demande particulières de tes clients.

Bonne soirée à vous ;)

 

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Merci pour tes reponses Zahir, effectivement le fait que ça soit du VR t'oblige a generer 2 images (une pour chaque oeil) et du coup tu fais l'impasse sur la qualité, ça se comprend mais c'est pour moi (et mes clients) redibitoire, si on perd en qualité en passant au temps reel alors autant rester sur du pre-calculé. Surtout si ça coute plsu cher au client ... 30 % a 50% plus cher qu'un film tout en ayant une qualité inferieure ... Pas jouable pour moi.

 

Ok, pour les reste et encore bravo pour el boulot , surtout en 2 semaines !!! 

 

@zules Lumion a fait pas mal de progres mais je trouve que ça reste tres loin quand meme en qualité ... 

 

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J'ai vu ca sur ta page FB, Beau boulot mais l'eclairage et les materiaux sont un poils en dessous du reste c dommage, mais bon si t'avais une deadline de mer** ... :(

 

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Dans le cas du projet extérieur, les lumières sont dynamiques, l'utilisateur peut en temps-réel changer la position du soleil et des ombres portées, ce qui implique de consommer pas mal de ressources au niveau de la carte graphique. Si j'avais pas eu l'option de changement d'heure j'aurais procédé différemment en pré-calculant la GI avec l'occlusion

Ouai le coup du changement d'heure c chiant, perso j'avais reussi a négocier et poser les differentes conditions d'eclairage dans different levels, du coup static lighting, hdr et tout le bouzin :) , si tu arrange bien tout ça et que tu brosse ton client dans le bon sens ca passe :D .

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Twinmotion ou Lumion j'ai pas testé, tout ce que je sais c'est que le gros avantage d'UNREAL est que non seulement tu peux visualiser tes projets en VR, mais que tu peux également créer des interactions avec des objets ou ton environnement. (Il me semble que sur les autres soft tu ne peux pas le faire). Avec la partie programmation d'Unreal tu peux donc imaginer pas mal d'applicatif à tes projets VR et tu arrive à répondre à des demande particulières de tes clients.

Pas fan de lumion et Twinmotion est basé sur Unreal

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Merci pour tes reponses Zahir, effectivement le fait que ça soit du VR t'oblige a generer 2 images (une pour chaque oeil) et du coup tu fais l'impasse sur la qualité, ça se comprend mais c'est pour moi (et mes clients) redibitoire, si on perd en qualité en passant au temps reel alors autant rester sur du pre-calculé. Surtout si ça coute plsu cher au client ... 30 % a 50% plus cher qu'un film tout en ayant une qualité inferieure ... Pas jouable pour moi.

Si t assets son propre que ton shading est aux petits oignons, pareil pour l'eclairage, et que tu optimise tout ça correctement la qualité sera au rendez-vous même pour de la vr:)

Après ca demande des competences et une bonne connaissance de l'ue4. 

 

 

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Yes, c'est encore compliqué (on m'a dit) de facturer de la VR au bon prix car c'est pas jouable avec les clients qui trouvent ça trop cher...

Quant à Twinmotion, la version 2018 est basée sur l'UE et TM et Lumion gère la VR etc etc etc en natif.

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