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Bonsoir à tous,

Encore un projet pas du tout archi ?...

Voici un vieux projet (modélisé en 2013 sous 3ds max) que j'ai finalement pris le temps de terminer. Je suis entrain de switcher vers blender donc logiquement j'ai utilisé ce soft pour le texturing, shading, lighting et les rendus.

C'est le première fois que je fais ce genre de lighting (et même ce genre de scène). Qu'en pensez-vous? Y a t-il quelque chose que j'aurais pu/dû faire autrement?

Merci.

 

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Quelques rendus clay...

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Wireframe (pas la version finale)...

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bravo!! je suis pas fou fou des rendus genre "fashion bagnole" mais bon là tout de meme !

, etant motard :) je me vois bien l'essayer :)

les rendus sont fait  sur Blender ?

je songe aussi à y passer ....cela m'interresse de plus en plus et surtout avec la 2.8, que j'enseigne un peu, et qui est magnifique...

je serai curieux d'avoir l'avis de qq qui à fait le passage

 

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On 5/18/2019 at 3:37 PM, XYZ said:

bravo!! je suis pas fou fou des rendus genre "fashion bagnole" mais bon là tout de meme !

, etant motard :) je me vois bien l'essayer :)

les rendus sont fait  sur Blender ?

je songe aussi à y passer ....cela m'interresse de plus en plus et surtout avec la 2.8, que j'enseigne un peu, et qui est magnifique...

je serai curieux d'avoir l'avis de qq qui à fait le passage

 

Bonjour XYZ. Oui les rendus ont été faits sur Blender.

Je dois préciser que je viens de 3ds max que je n'ai pas encore complètement abandonné.

Voici donc ce que je pense de Blender.

Les plus:

- Le rendu interactif est très bien. Il répond bien mieux que celui de Vray par exemple (3.6) .Vray Next rattrape le coup mais il n'est pas donné non plus. Cette scène avait un peu plus de 17.000.000 de faces et à part le léger temps nécessaire pour charger les géométries en mémoire, ça répondait vraiment bien.

- Bosser sur ses UV est beaucoup plus simple, pas besoin de modificateur. Il suffit de passer en mode Edit, de sélectionner les edge de les convertir en seams et de faire unwrap. Bon j'avoue que je n'ai jamais été fan de l'unwraping. Avec blender la tâche est plus linéaire.

- L'interface. Je ne parlerais pas du gros changement par rapport au 2.79. J'aime le fait qu'on puisse la customiser à volonté. Plus besoin d'avoir 10 fenêtres de plugins réduites (au point de ne plus savoir ce qui est où).

- Les raccourcis claviers, un gros plus. G+X pour déplacer un objet suivant l'axe X. J'ai du mal lorsque je reviens sur max.

- La qualité de rendu de cycle qui n'a rien à envier aux autres.

- Eevee.

Du coup je dirais que Blender est tout bon peu importe le type de projet sur lequel vous bossez.

Mais là où il faudra réfléchir à deux fois avant de sauter le pas c'est si on fait exclusivement de l'archviz.

- Le principal problème étant la bibliothèque d'objets qu'il faudra convertir. On peut le faire en passant par du FBX mais cela reste pas mal de travail.

- Blender n'a pas l'équivalent du Vray proxy (je me trompe peut-être mais je n'en ai pas trouvé). Il y a moyen d'avoir un semblant de proxy mais je trouve la procédure un peu trop longue.

- Il faudra probablement modifier votre workflow.

Au moment ou j'écris ces lignes il y a un soucis d'optimisation au niveau du "Ctrl Z". Sur des scènes complexes comme celle ci, chaque "annulation de la dernière action" prend environ 30 secondes. Mais Blender étant toujours en Beta... Les développeurs ont promis résoudre le problème.

Ceci est le point de vue de quelqu'un venant de 3ds max.  Le moyen le plus simple de savoir si Blender est pour vous est de faire de petits projets dessus.

Le texte n'est pas très concis mais j''espère qu'il vous aura aidé.

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Merci pour tes précisions, Flow.

Personnellement, ce serait peut-etre l'histoire des librairies de modèles et de matériaux qui me refroidiraient ... mais à part ça, Blender est vraiment devenu un putain de soft ;)

Petite question en passant, tu sais s'il existe une passerelle intéressante vers Unreal ? parce qu'avec 3dsmax, DataSmith assure plutot bien ... je me verrais très très mal (voire pas du tout) revenir à des échanges FBX classiques.

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55 minutes ago, Nicolas Caplat said:

Merci pour tes précisions, Flow.

Personnellement, ce serait peut-etre l'histoire des librairies de modèles et de matériaux qui me refroidiraient ... mais à part ça, Blender est vraiment devenu un putain de soft ;)

Petite question en passant, tu sais s'il existe une passerelle intéressante vers Unreal ? parce qu'avec 3dsmax, DataSmith assure plutot bien ... je me verrais très très mal (vorie pas du tout) revenir à des échanges FBX classiques.

Bonsoir Nicolas,

J'ai trouvé un petit addon sympa http://www.3dtoall.com/products/maxtoblender/. Il permet de faire passer une scène ou un modèle en 2 clics de Max à Blender. Il converti les matériaux Vray pour cycle, du coup plus besoin de mettre le matériaux en Standard. Il fait généralement un bon boulot. Seulement parfois il faut légèrement corriger le matériaux importé. Petit truc qui m'a dérangé, à chaque import dans Blender, l'addon réinitialise la scène. Toutefois, utiliser une scène tampon règle le problème mais bon...

Je ne me suis pas encore intéressé à l'export de Blender vers Unreal. Mais je viens de trouver ceci https://www.blendernation.com/2018/09/16/add-on-blender-for-unreal-engine/ . Apparemment ça n'exporte pas les textures... A essayer peut-être.

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16 hours ago, Flow said:

- Le rendu interactif est très bien. Il répond bien mieux que celui de Vray par exemple (3.6) .Vray Next rattrape le coup mais il n'est pas donné non plus. Cette scène avait un peu plus de 17.000.000 de faces et à part le léger temps nécessaire pour charger les géométries en mémoire, ça répondait vraiment bien. 

Hello , merci beaucoup pour ta reponse complete !

je suis dacord avec toi sur certain points, par exemple oui le rendu interacitf est fabuleu, je l'aime bcp en archivie, les clients aussi .

16 hours ago, Flow said:

- Bosser sur ses UV est beaucoup plus simple, pas besoin de modificateur. Il suffit de passer en mode Edit, de sélectionner les edge de les convertir en seams et de faire unwrap. Bon j'avoue que je n'ai jamais été fan de l'unwraping. Avec blender la tâche est plus linéaire.

Alors la par contre je ne comprend pas, pour moi c'est LA faiblesse de blender, je ne suporte pas cette methode de gestion des UV, chaque objet , en edit P et un unwarp....à moins que tu n'est une methode pour le faire sur un ensemble d'objet ?  c'est un e sujet ou je suis preneur de toutes les idées, personellement cela me fatigue.

j"ai un autre point qui m'agace, c'est la façon d'appliquer un matériaux au objet, comment procede tu ? par link ? ou as tu une methode magique ?

16 hours ago, Flow said:

- L'interface. Je ne parlerais pas du gros changement par rapport au 2.79. J'aime le fait qu'on puisse la customiser à volonté. Plus besoin d'avoir 10 fenêtres de plugins réduites (au point de ne plus savoir ce qui est où).

L'interface est fabuleuse, cest beau, agreable, fluide ...bravo

16 hours ago, Flow said:

- Les raccourcis claviers, un gros plus. G+X pour déplacer un objet suivant l'axe X. J'ai du mal lorsque je reviens sur max.

tout à fait d'accord, c'est un must

16 hours ago, Flow said:

- La qualité de rendu de cycle qui n'a rien à envier aux autres.

- Eevee.

apres des test, oui je suis plutot d'accord, c'est tres sérieux

16 hours ago, Flow said:

Du coup je dirais que Blender est tout bon peu importe le type de projet sur lequel vous bossez.

Mais là où il faudra réfléchir à deux fois avant de sauter le pas c'est si on fait exclusivement de l'archviz.

- Le principal problème étant la bibliothèque d'objets qu'il faudra convertir. On peut le faire en passant par du FBX mais cela reste pas mal de travail.

C'est juste même si je trouve que l'offre commence à exister, evermotion commence à faire des lots blender et d'autres sites doucement y arrivent.

16 hours ago, Flow said:

- Blender n'a pas l'équivalent du Vray proxy (je me trompe peut-être mais je n'en ai pas trouvé). Il y a moyen d'avoir un semblant de proxy mais je trouve la procédure un peu trop longue.

- Il faudra probablement modifier votre workflow.

Au moment ou j'écris ces lignes il y a un soucis d'optimisation au niveau du "Ctrl Z". Sur des scènes complexes comme celle ci, chaque "annulation de la dernière action" prend environ 30 secondes. Mais Blender étant toujours en Beta... Les développeurs ont promis résoudre le problème.

Ceci est le point de vue de quelqu'un venant de 3ds max.  Le moyen le plus simple de savoir si Blender est pour vous est de faire de petits projets dessus.

Cela fait  un moment que je sort quelques petit projet dessus, surtout pour les étudiants, je l'enseigne dans une ecole d'archi, et c'est tres bien accueilli. mais je ne suis pas passé en pro avec, sous entendu je n'ai encore jamais vendu une image issue de Blender.

dernier point que j'ajouterais et c'est sans doute le plus important.....c'est un logiciel libre .....enfin tout de meme....gratuit et libre ..contre des monstres proprietaire.

présenter un tel logiciel, avec tant de capacitées et ca sans cacher derriere des murs les codes , et en ne demandant  pas de compensation financieres....bravo

enfin tu l'auras compris je suis un peu pro blender :)

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5 hours ago, XYZ said:

Alors la par contre je ne comprend pas, pour moi c'est LA faiblesse de blender, je ne suporte pas cette methode de gestion des UV, chaque objet , en edit P et un unwarp....à moins que tu n'est une methode pour le faire sur un ensemble d'objet ?  c'est un e sujet ou je suis preneur de toutes les idées, personellement cela me fatigue.

Hello,

 Si tu veux faire comme dans Max (Utiliser un modificateur UWmap).

Dans Blender, il faut le gérer au niveau du shader.

- Sur la node "Texture coordinate" choisir "Generated",

- Sur la node "Image texture" choisir "Box" au lieu de "Flat" comme méthode de projection,

- Gérer le tilling et la position de la texture avec la node "Mapping".

Là plus besoin de déplier les UV. J'espère que j'ai bien compris ce que tu voulais dire.

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1 hour ago, Flow said:

Hello,

 Si tu veux faire comme dans Max (Utiliser un modificateur UWmap).

Dans Blender, il faut le gérer au niveau du shader.

- Sur la node "Texture coordinate" choisir "Generated",

- Sur la node "Image texture" choisir "Box" au lieu de "Flat" comme méthode de projection,

- Gérer le tilling et la position de la texture avec la node "Mapping".

Là plus besoin de déplier les UV. J'espère que j'ai bien compris ce que tu voulais dire.

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Hello, oui c'est parfaitement ca que je voulais dire, donc la sur ta box tu as un modifier UVW map ? (de blender je vx dire ? ) et via les réglages dans le sharder dont tu parles , hop le bon tiling ?

en tout cas merci je vais regarder ca :)

La ou reste pour moi la faiblesse cest pour appliquer un matériau à un objet, concretement comment procede tu ?

par exemple un matériau à 10 objet different ?  moi pour le moment je fais du "link"...mais je suis pas sur que ce soit parfait ....

en tout cas c'est ageable de papoter de blender ici :)

 

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23 minutes ago, XYZ said:

Hello, oui c'est parfaitement ca que je voulais dire, donc la sur ta box tu as un modifier UVW map ? (de blender je vx dire ? ) et via les réglages dans le sharder dont tu parles , hop le bon tiling ?

en tout cas merci je vais regarder ca :)

La ou reste pour moi la faiblesse cest pour appliquer un matériau à un objet, concretement comment procede tu ?

Non, I'l n'y a aucun modificateur sur la box. Tout se fait dans le shader editor avec les nodes dont j'avais parlé.

Je fais la même chose pour appliquer un matériau à plusieurs objets. Je ne pense pas qu'il y ai de façon plus simple de le faire.

A sa création, un matériau (dans  Blender) est forcément lié à un objet (puisqu'il faut sélectionner l'objet avant) donc on ne peut  pas en créer un ''en l'air'' pour l'appliquer après. Ce que j'aime bien. Même si la façon dont Max le fait n'est pas forcément mauvaise j'ai tendance à me retrouver avec un certain nombre de shaders dont Max à du mal à rendre les previews.

25 minutes ago, XYZ said:

en tout cas c'est ageable de papoter de blender ici :)

Effectivement c'est agréable. Et puis l'expérimentation prend souvent la tête alors c'est bien d'en parler et de partager.

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OK c'est noté, concernant les sharder c'est ce qui me semblai, et concernant les UV c'est deja un premier pas, mais par contre..

à quoi sert le modificateur blender,...uvmap....je n'ai jamais reussi à m'en servir ! je n'en vois pas l'utilité !

 

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5 hours ago, XYZ said:

OK c'est noté, concernant les sharder c'est ce qui me semblai, et concernant les UV c'est deja un premier pas, mais par contre..

à quoi sert le modificateur blender,...uvmap....je n'ai jamais reussi à m'en servir ! je n'en vois pas l'utilité !

 

Je n'ai pas trouvé de modificateur uvmap. Il y a juste UV project et UV warp.

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12 hours ago, Flow said:

Je n'ai pas trouvé de modificateur uvmap. Il y a juste UV project et UV warp.

hello

en effet tu as raison....j'ai eté un peu vite en besogne...c'est bien un UV warp et non un uvmap.

desolé

en tout cas n'hesites à faire suivre des rendu fait sur Blender, meme en PV si cela ne cole pas au forum Vray, je suis tres curieux :)

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12 hours ago, XYZ said:

en tout cas n'hesites à faire suivre des rendu fait sur Blender, meme en PV si cela ne cole pas au forum Vray

Peut-être que ça vaudrait le coup de créer une section Blender, non ? si vous êtes plusieurs à en discuter, ça peut sans doute intéresser d'autres membres ...

@matt ?

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On 5/23/2019 at 10:00 PM, Nicolas Caplat said:

Peut-être que ça vaudrait le coup de créer une section Blender, non ? si vous êtes plusieurs à en discuter, ça peut sans doute intéresser d'autres membres ...

@matt ?

tres tres tres bonne idée !

j'aimerai beaucoup qu'il y ai un peu de blender ici.

Puis comme cela  à été dit.....hum....c'est quoi sketchup ?

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