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KruL

Pluie, voire tempête...

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Hello le forum,

J'ai une demande un peu particulière, pour une fois, je dois retravailler une scène que j'ai déjà faite, en version "climat extrême", la demande est en gros pluie, tempête etc., avec fond marin et ciel menaçant.

C'est un seul rendu, une seule frame donc pas vraiment besoin d'animer.

Je n'ai jamais fait ça, et je me demande si j'en profite pour apprendre les techniques avec PFlow ou si je fais ça tout en postprod 2D. Et bien sûr c'est assez urgent...

Vous en pensez quoi ? Et le cas échéant, un ou des bons tutos sous la main ?

Merci et bonne journée,

KruL

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Arf pour une seule frame faudrait être maso poursortir pflow Bifrost et tout le bordel :

Pour le fond marin tu peux utiliser le plug HOT4 MAX s'il est toujours dispo, ou bien de la displace (il me semble qu'il y a un tuto sur AREA), pour le ciel tu peux faire peter les clouds format vdb comme base. Avec une bonne map Hdr pour ton éclairage tu devrais avoir une base solide. Ensuite direction Photoshop et tu peaufines tout ça à grands coups de photobashing (ajout de details sur l'ocean, nuages, pluie etc...). 

https://gumroad.com/l/xxeyI 

https://gumroad.com/l/qJxqd 

https://gumroad.com/l/kiGyu

https://gumroad.com/l/zJgz

https://gumroad.com/l/xSWzr

https://gumroad.com/gaelleseguillon

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Hey merci Popol pour ta réponse et tes liens.

Alors hier c'était calme donc j'en ai profité pour faire 2/3 tutos sur Pflow et ce que j'ai commencé à faire me donne satisfaction. Bien sûr je dois peaufiner mais ça me donne l'occase de jeter une œil dans la vue particule. 

Concernant le fond marin et le ciel nuageux, je vais gérer ça avec une image de fond, j'essaie de garder le même hdri que pour l'éclairage. J'ai pris celui là chez hdrihaven :

https://hdrihaven.com/hdri/?c=overcast&h=fish_hoek_beach

Voilà ce que ça me donne pour l'instant en premier jet, et le wireframe brouillon.

Il y a plein de trucs à gérer, le rebond des gouttes n'est pas bon on dirait de la grêle, et il faut un peu d'eau sur le fauteuil du premier plan. Le petit brouillard au sol n'est pas assez dense ou assez haut. Il faudrait un peu de moblur sur les bamboos du haut, pour la cohérence du vent. Mais sinon ça me plait bien.

Vos critiques et commentaires bienvenus, je continue mes petits tests tant que j'ai un poil de temps.

KruL

 

Cam_LasurePE.jpg

Cam_LasurePE_wire.jpg

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 bon début je trouve, par contre  j'ai pas l'impression que la pluie bounce sur les chaises? ajoute un udeflector et ça devrait marcher.

Les "splashs" me semblent étranges, normalement dans ce cas de figure au moment où ta particule entre en contact avec le collider, tu spawn de nouvelle particule au point d'impacte.

(en gros à ta collision tu crées un nouvel event où tu spawn des particules, tu leur appliques de la gravité, et tu leur files les mêmes collisions (sol chaise table etc.) et au final tu les supprimes .)

 

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Hello les copains.

Merci pour vos messages ; je n'ai pas encore trouvé le bon setup pour les "spawns", la particule splitte bien en 5 petites sphères qui rebondissent et subissent la gravité. C'est joli en très gros plan mais sur mon cadrage, ont voit pas très bien avec le motion blur. J'essaierai d'ajouter quelques Udeflectors sur la chaise restante et la table. J'ai du supprimer une chaise pour suivre les instructions de mon client (contrainte packaging), ainsi que le cadrage et le détail de la façade.

j'ai ajouté un petit fog au sol, et quelques cercles d'impact mais c'est pas encore ça. Et des gouttes sur la vitre et la chaise, ça marche bien.

Pour les gouttes sur l'objectif, je ferais ça si je fais une version pour mon book ensuite.

Les fonds sont désormais un mélange en 2D, backplate de l'hdri et d'un ciel d'orage.

Critiques bienvenues, bonne journée à vous

KruL

Lasure_PE.jpg

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Belle image bon début !

Perso je retravaillerai ma map de flaque au sol : une flaque c'est transparent et ça "fonce" le matériaux dessous par humidité avec un effet miroir vibrant, toi c'est opaque et métalique. Du coup je sais pas comment tu bosses mais ta map de mask pour les flaques, si c'est un noise procedural mets le Noise Threshold à 0,5 en high et 0,45 en low pour avoir un noise en 3 partie : le noir sans eau, le blanc full eau et un contour gris entre les 2 là ou l'eau s'affine. En Fractal of course.

Pour la pluie... ben sur une frame j'aurai fais ça en PS en 2-2 avec un brush type celui en PJ en natif dans PS, avec des options de rotation transparence etc et sur différents calques pour gérer la profondeur (gros devant, ptit derrière) et surtout visible sur les zones claires de l'image (ex mental : pluie sur phares de voiture dans la nuit). Avec un ptit flou de mouvement c'est top (ou carrément re créer un brush avec cette base en la retravaillant au doigt pour l'étaler).

Idem l'arrière plan, gros montage PS avec vague puis île puis ciel puis houle puis puis...

Courage !

Sans titre-1 @ 25% (Traits de coupe, CMJN8) .jpg

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On 6/10/2019 at 10:37 PM, popol said:

Arf pour une seule frame faudrait être maso poursortir pflow Bifrost et tout le bordel :

Pour le fond marin tu peux utiliser le plug HOT4 MAX s'il est toujours dispo, ou bien de la displace (il me semble qu'il y a un tuto sur AREA), pour le ciel tu peux faire peter les clouds format vdb comme base. Avec une bonne map Hdr pour ton éclairage tu devrais avoir une base solide. Ensuite direction Photoshop et tu peaufines tout ça à grands coups de photobashing (ajout de details sur l'ocean, nuages, pluie etc...). 

https://gumroad.com/l/xxeyI 

https://gumroad.com/l/qJxqd 

https://gumroad.com/l/kiGyu

https://gumroad.com/l/zJgz

https://gumroad.com/l/xSWzr

https://gumroad.com/gaelleseguillon

T'as du tuto pour les cloud ? Sous corona ça fonctionnerait ?

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12 hours ago, zules said:

Belle image bon début !

Perso je retravaillerai ma map de flaque au sol : une flaque c'est transparent et ça "fonce" le matériaux dessous par humidité avec un effet miroir vibrant, toi c'est opaque et métalique. Du coup je sais pas comment tu bosses mais ta map de mask pour les flaques, si c'est un noise procedural mets le Noise Threshold à 0,5 en high et 0,45 en low pour avoir un noise en 3 partie : le noir sans eau, le blanc full eau et un contour gris entre les 2 là ou l'eau s'affine. En Fractal of course.

Pour la pluie... ben sur une frame j'aurai fais ça en PS en 2-2 avec un brush type celui en PJ en natif dans PS, avec des options de rotation transparence etc et sur différents calques pour gérer la profondeur (gros devant, ptit derrière) et surtout visible sur les zones claires de l'image (ex mental : pluie sur phares de voiture dans la nuit). Avec un ptit flou de mouvement c'est top (ou carrément re créer un brush avec cette base en la retravaillant au doigt pour l'étaler).

Idem l'arrière plan, gros montage PS avec vague puis île puis ciel puis houle puis puis...

Courage !

 

Merci Zules pour tes pistes.

Effectivement, pour les flaques je suis en layer et mon noise procedural n'a que 2 niveaux, je vais voir pour le contour gris si ça ajoute quelque chose.

Pour la pluie je suis parti avec Pflow, le résultat me plait bien donc je vais garder cette solution. Et le fond de plan ça me va comme ça :) Je n'aime pas tellement la postprod, à part un peu de tone mapping et de relevage de certains détails. 

C'est vrai que je n'ai pas parlé du projet mais le but c'est de montrer une lasure qui résiste bien aux conditions climatiques, d'où la présence visuelle forte du bois de la façade. Le reste de l'image doit coller à l'ambiance souhaitée, mais disons que les détails sont plus anecdotiques.

Quand j'aurais l'autorisation, je posterai les vues dans le contexte du premier projet.

Bonne journée et merci encore pour vos retours.

KruL

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C'est un poil tard,  mais franchement t'embête pas avec de la simu. Fait tout en post.

Le petit tips que je pourrai rajouter c'est d'utiliser la normal de ton rendu, et ainsi l'utiliser pour faire l'impact de la pluie.

Avec ça tu met un petit noise + une map de pluie en premier plan et le tour est joué !

 

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Hello Miaz,

Merci pour ton retour, le rendu est fini, livré et validé. Pour tout dire, ça m'a fait plaisir de faire un tout petit peu de particules, je suis pas allé bien loin mais j'ai trouvé ça fun.

Je ne peux pas le montrer pour l'instant mais je le trouve franchement pas mal et mes clientes sont contentes donc la vie est belle. J'essaie de penser à revenir sur le sujet quand j'aurais le feu vert pour le publier. Je devrais normalement supprimer ce post avec les étapes de travail mais franchement je ne vois pas trop qui pourrait tomber dessus hein.

Pour faire suite à ton conseil, j'ai fait un peu de postprod mais pas beaucoup plus que du tonemapping léger et la gestion du fond.

Quand j'aurais un moment, je me ferais bien un rendu plus orienté portfolio, avec une ambiance de soirée comme le joli rendu de Zules.

Merci encore,

KruL

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