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patagoniak

Forest P et Rail C : probleme de rendement sur grosses scenes

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Hello tous, on travaille sur une grosse scene en ce moment, et on a des problème de rendement avec Forest P et Rail C ... ça bouffe pas mal de RAM au calcul, le compiling Geometry arrive a durer quasi 10 minutes !!
Bien sur on optimise nos scènes au max : proxies, instances, optimisation de textures quand c'est possible, nettoyage de la scène avant calcul final etc ... 

Mais je suis un peu déçu par le rendement de ces 2 plugs qui sont censés permettre de créer de grosses quantité d'objets justement ...( forets, bardages .. )...

On a plus ou moins résolu en transformant tous les objets FP et RC en instances (via l'outils dispo) et en supprimant les objets FP/RC de la scene mais .. je me demande si c'est normal ....

Vos retours sur des grosses scènes ?

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VRay si je me souviens bien ? quelle version ? quelle version de 3dsmax ? c'est bien de préciser au moins ça quand tu soumets un souci.

Quelle est ta config, notamment de combien de RAM disposes-tu ?

Tu peux poster des screenshots de tes settings de rendu ? IrrMap / LC, BF / LC ... ?

As-tu essayé d'appliquer un matériau basique pour tester un rendu en Material Override, histoire de vérifier ?

As-tu sollicité le support iToo ?

Est-ce que tu aimes les films de gladiateurs ? ?

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Trouvé sur le forum iToo, parmi d'autres choses:

Quote

Here are some tips:

- Use Forest LOD to simplify the materials on trees far from the camera. You could also simplify the geometry too but materials are often where significant render time savings can be gained. See the Forest LOD tutorial and documentation for more information
- To keep you scenes file sizes small , I'd import high poly objects like trees as XRefs. Set them to Display as Box to minimise viewport slowdown. 
- Alternatively you can convert the trees to proxy objects, personally I'd only do this if I was scattering a lot of different types of tree or if they're animated but it's often best to try out both approaches to see what works best for your individual situation. You can see a list of the pros and cons of using proxies here.
- To cover large areas of grass, make  clumps that cover a larger area. There's a balance to be found between the size of the clump, its polycount, and the number of clumps you'd need to scatter to cover the area. In addition if your terrain is uneven then patches can't be so large that they don't accurately follow the undulations. 
- Use Camera Clipping to cull trees that are not in the camera's field of view. If you have reflective items in the scene, make sure you add some Back Offset to retain some trees behind the camera. 
- Use Camera > Density Falloff, Depending on your angles you may find you can drastically thin out the number of trees far from the camera without it being noticeable in the render. Check out the documentation for these features here. 
- Optimise materials as much as possible. Leaves with Opacity maps can slow down renders so try to avoid them. If you can't you may find that changing the opacity mode to Stochastic, or Clip will speed things up. There are some more tips for material optimising in our FAQ here.
- For large grass areas I like to find an appropriate aerial photo or a field, meadow etc and use it with Forest Colour's Get Colour From Map feature, there's a tutorial on this here . This also means you may be able to thin out the 3d Grass and leave only the texture when it's far enough from the camera that you wouldn't notice. 
- If you have multiple camera angles, use state sets to toggle on and off layers and objects as and when they're needed.
- Points-cloud display mode will keep your viewports fast, but with loads of objects you may occasionally experience some slow-down. To improve this you can lowed the density of the Points-cloud globally from any FP objects Camera rollout. Proxy display mode can often be faster, but of course you lose the nice preview. 
- Consider dividing very large scenes into multiple files and use XRefs to combine them. This can make thing more manageable and is helpful if the scene is being worked on by multiple artists. 
- The combination of V-Ray 3.3 and Forest Pack 5 (available as a beta at the moment, but released very soon) offers significant speed improvements over previous versions. In our tests between 40% and 100% improvements. 

 

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Et aussi:

Common Tips

RailClone is able to create complex parametric structures by cloning and adapting mesh objects (called Segments) along one or more reference objects (such as spline). According to the spline's direction, elevation or other parameters, some Segments must be deformed and other simply cloned.

In the supported engines, it's possible to render thousands of instances of the same object using minimal resources. RailClone uses this feature, identifying which Segments may be cloned, and creating native render instances of them. This process is automatic and invisible to the user, but you can optimize your renderings by paying attention to the following rules:

  • If you are certain that a type of Segment should never be deformed (such as pillars or joints), turn off 'Bend' in the Segments parameters. The same is applicable for 'Slice'.
  • It is possible to use meshes or proxies as Segments, but it is not necessary to convert high-poly objects to proxies to get better performance. The plugin converts all objects to native render instances internally, so there are no significant differences (on render time and memory used) between using meshes or proxies.
  • Proxies cannot be deformed, so RailClone always creates instances from them, but obviously they cannot be bent or sliced.

Some features are not available when using the native render mode:

You can switch to the standard render mode turning by off Display->Render->Use Instancing Engine. When this is used the plugin creates a single mesh containing all the geometry.

In any case, you can use RailClone Tools to generate the instanced geometry manually. This procedure is compatible with all render engines. 

V-Ray Tips

RailClone offers some unique features using this render engine:

  • Improved performance and reduced memory footprint for very large objects, generating the geometry dynamically inside the camera frustrum.
  • We have included a debug mode, to identify visually from the render what segments are instanced. How to use it:
    1. Go to Display>Debug Mode and turn on Show Up Instances
    2. The default material ID is set to 100, leave this as it is or if you prefer, set to another number.
    3. Apply a multi-sub material that includes a material set to the ID specified in the previous step.
    4. All instanced geometry will be allocated the ID specified above and will render with the associated material.

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Hello, merci de vous réponses et pistes.

On est 2018 + 3.6 avec 32 Go de RAM par machine.

On a pu réduire pas mal les temps de lancement des rendus en dimunuant la surface de VrayFur au strict minimum autour de la scéne.

Je vais quand même lire les tartines postées par Nicolas :D 

Merci

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On 6/17/2019 at 4:06 PM, patagoniak said:

Hello, merci de vous réponses et pistes.

On est 2018 + 3.6 avec 32 Go de RAM par machine.

On a pu réduire pas mal les temps de lancement des rendus en dimunuant la surface de VrayFur au strict minimum autour de la scéne.

Je vais quand même lire les tartines postées par Nicolas :D 

Merci

Fur pour ?

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On 6/17/2019 at 4:06 PM, patagoniak said:

Hello, merci de vous réponses et pistes.

On est 2018 + 3.6 avec 32 Go de RAM par machine.

On a pu réduire pas mal les temps de lancement des rendus en dimunuant la surface de VrayFur au strict minimum autour de la scéne.

Je vais quand même lire les tartines postées par Nicolas :D 

Merci

Globalement, forest et railclone sont longs et peuvent en effet plomber le parcing scène surtout sur des scènes d'extérieur avec les deux cumulés.
A éléments comparables, une herbe faite avec le coronascatter est beaucoup plus rapide à générer lors du rendu qu'un forest comprenant les mêmes geometries. Il y a un vrai problème entre max et forest pour générer les objects lors du calcul...Ca reste la limite de forestpack et railclone.
L'une des solutions possible pour railclone est de convertir les objects en edit poly. Le temps de parcing va est considérablement réduit. Evidemment on se garde sous le coude la version modifiable de base ;) 

 

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1 minute ago, SandrineC said:

Globalement, forest et railclone sont longs et peuvent en effet plomber le parcing scène surtout sur des scènes d'extérieur avec les deux cumulés.
A éléments comparables, une herbe faite avec le coronascatter est beaucoup plus rapide à générer lors du rendu qu'un forest comprenant les mêmes geometries. Il y a un vrai problème entre max et forest pour générer les objects lors du calcul...Ca reste la limite de forestpack et railclone.
L'une des solutions possible pour railclone est de convertir les objects en edit poly. Le temps de parcing va est considérablement réduit. Evidemment on se garde sous le coude la version modifiable de base ;) 

 

Sandrine, MERCI ! J'avais un peu des doutes sur mes résultats et surtout mon analyse .. mais tu confirmes ce qu'on avait découvert sur nos scènes actuelles ...

Pour infos on bosse sur une grosse anim avec certains rendus en 6K ... avec un terrain de 500 m de long X 200 m de large ... le tout remplis d'arbres ...?

?‍♀️

 

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Vu qu'on a pas de license full sur toutes les machines , finalement je travaille avec FP et RC et je transforme en poly instanciés avec l'outils intégré, comme tu le disais.

Sinon j'utilise le "paint objet" de Max ... mais non pas testé VrayScatter, excuse moi de l'ignorance mais çá serait quoi l'avantage ?

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1 hour ago, SandrineC said:

En principe c'est mieux géré par vray, donc tu peux gagner du temps sur le parcing scène 
De la même manière que le corona scatter est beaucoup plus rapide que forestpack sur corona

Merci encore une fois pour tes infos ! Je vais tester des que possible.

 

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25 minutes ago, SandrineC said:

De rien, j'arrive toujours après la bataille

Mais ça m'intéresse bien que tu postes les temps pour qu'on compare :) 

Mieux vaut tard que jamais .. et surtout mieux vaut tard avec de bons conseils ;)

J'essayerai de faire un comparo, des que j aurai livré final

 

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Gi en IRR + LC classique (c'est pour de l'anim) ! 

BF+LC ce sera nettement mieux ;)

Pour le fur Vray,

1. utilise un cube que tu link sur ta cam . (que tu hide en visibility et offset de 'n' afin qu'il ne soit pas dans l'axe te cam)

2. Tu créé un VrayDistanceTex (VrayMap ) qui à pour objet ce cube.

3. tu met cette map dans le length Map de ton VrayFur

4. tu règle ta distance (near/far) dans ton VrayDistanceTex afin que ta pelouse n'inonde pas toute ta scène ;)

 

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Sur un projet on n'était pas passé par du scatter car c'était trop long en charge et compil. On a créé des proxy de chaque asset, set, et on a implanté tout ça via le Pflow.

De tête...sur un décor (une partie d'une ville) 200 Maisons, 500 arbustes, une 40éne d'arbres, 20 ène de voitures, routes, trottoir + des character rigger. (bref une ville quoi)

> 4K BF + LC 1h20 la frame (compiling + load) sur des xéon v5, 64Go, ssd , gtx1060. sachant que toute les data sont sur un serveur et non en local

(sans parler d'optimisation de shader, VrayDisplacement, optimisation de renderer...)

mais c'est possible oui !

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Desole je suis un peu a la bourre, mon anim doit etre livrée lundi, donc pas trop le temps d'analyser la de suite .. mais deja sur ma scene on a 7000 plantes et arbres ... apres faut rajouter les batiments, personnages, vehicules etc ...

 

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