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denfound

Gestion d'un projet max

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Bonjour tout le monde :D ,

J'ai quelques questions plutôt basique ^^;...

Comment vous faites pour gérer vos scènes proprement ?

Je m'explique :

Je bosse en réseau à la boite ou je taf.

Du coup il faut que les projets soient entièrement sur le réseau.

Pour cela j'utilise la gestion de projet de max pour créer mon espace de travail.

Ensuite comment vous faites pour rapatrier les images dans le projet ?

Dans Softimage on a une option lors de la sauvegarde qui permet justement de regrouper les images dans le projet et de refaire les chemin vers celle ci.

Autre question :P

Comment on fait pour nettoyer les matériaux ? C'est à dire supprimer les images et matériaux non utilisé ?

Bref comment vous faites pour gérer vos projet ?

^^;

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Je répondrai a ta seconde question car pour la première j'en n'ai aucune idée...

Tu as une fonction pour ça dans Max qui se trouve dans les utilitaires, ça s'appelle UVW remove et tu as une option "set grey" qui te permet de cleaner totalement ton objet ( si mes souvenirs sont bons je ne suis pas devant Max là).

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plusieurs réponses pour plusieurs question:

Ensuite comment vous faites pour rapatrier les images dans le projet ? --> explorateur windows. si c'est un joyeux bordel, j'ai tendance à faire une archive et reprendre toute les textures et en les coupant/collant dans sceneasset/image/

Comment on fait pour nettoyer les matériaux ? C'est à dire supprimer les images et matériaux non utilisé ? --> $.material = undefined

Mais attends... comment ça les Matériaux non utilisé? dans le matérial editor?

Bref comment vous faites pour gérer vos projet ?--> Vault et un peu de rangement quotidien. :)

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Salut,

Alors je ne m'en sers jamais parce que j'ai pour habitude de copier toutes mes textures directement dans mon dossier de travail avant des les charger dans max, mais il me semble que tu peux utiliser "Ressource Collector" dans l'onglet Utilities (marteau).

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Alors pour ma part lorsque je travail en réseau j'utilise la gestion des répertoires de MAX

Menu3ds--> gestion----> spécifier le répertoire du projet

La max te crée une arborescence (qu'on aime ou pas) qui à le mérite de placer tes élément dans des répertoires spécifique (bref ce que tu fais déjà ;-) )

Les images des maps je les place dans le dossier "sceneasset--> image" avant comme Fouinard

Ensuite bien faire attention si vous êtes plusieurs à travailler sur un même projet et plusieurs fichier max c'est de configurer les nom des autobacks car vous risquez de les écraser (exemple meta_autoback)

ensuite pour les matériaux tu le shift + T (asset traking) Vault

Bref un peu comme tout le monde ici!

Alors un script HYPER HYPER pratique qui permet justement de passer facilement d'un projet à un autre c'est : Project Switcher (ici --> http://www.scriptspo...Projectswitcher )

Je ne m'en passe plus!!! Et lorsque que tu es sur réseau avec plusieur projet c'est génial!!

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Merci pour vos réponses :)

@RolandB : Merci mais cette méthode supprime tout les matériaux et texture pas seulement ceux dont on ne se sert pas :P. ( enfin il me semble )

@Lejeune : c'est pas con le coup de l'archivage pour recopier les images, mais c'est un peu space d'avoir recours à ce genre de méthode alors qu'il y a une pseudo gestion et création de projet oO

Merci pour le material = undefined je vais le tester :D

Pour Vault c'est bien ? c'est quoi exactement ? J'ai toujours eu l'impression que c'etait plutot pour les archi ( autocad, reviz etc ... )

@Fouinard : C'est un peu fastidieux de copier des que tu importe un model les images a la main dans le projet. Je trouve que ca fait bouffer pas mal de temps de prod nan ?.

Pour resource collector j'avais testé, c’était pas supra concluant ( il faut que je reteste ca avec attention ).

Pour le moment j'utilise un script : mb resource collector ( une version avancée de Resource collector ). il est bien mais ne copie pas toutes les images .... ou fait pas bien les liens ... donc après c'est un peu la chasse au trésor pour retrouver la texture et refaire le lien :(.

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Très intéressant ça! C'est le genre de sujet rarement abordé et pourtant essentiel pour bosser efficacement.

Pour ce qui est de l'organisation (le tout monté en disque réseau sur toutes les nodes):

  • Set Project de 3dsMax avec les textures propre au projet dans sceneassets/images
  • Disque réseau avec toutes les textures génériques (hdri et la plupart des maps de pack arroway ou truc ds le genre) En fait je fais ça pour minimiser les maps dupliqués dans chaque projet. J'ai un dd (physique et en réseau) qui est dédié à la biblio uniquement, je le duplique au taf/maison/etc... avec toujours la meme lettre pour que tout marche partout ^^
  • Si tu veux tout rapatrier une simple archive suffit et te range tout comme il faut
  • L'asset Tracker (Shift+T) est effectivement pas mal pour vérifier mais je préfère de loin le merveilleux Relink Bitmaps avec des presets sur les endroits clé de la biblio pour lui eviter de scanner tout le dd à chaque fois ;) > http://bit.ly/Ri7c77
  • Pour le nettoyage des matériaux je confirme MaxScript mais pour le nettoyage des textures, Relink Bitmaps s'en occupe.

Et pour terminer, pour la gestion de la scène je suis un fan absolu du (studio ^^) script theOnion de chez Blur Studio. Ça permets de gérer les layers dans des groupes et également de leur attribuer des paramètres par layer (shader/lighting etc.) c'est un véritable incontournable! Toutes les infos ici > http://bit.ly/Ri7uLt

@metanamorphose: merci pour le script ;)

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Merci metanamorphose

Sympa le Projet Switcher !

Sinon tu utilise la même méthode que Fouinard pour copier les images. C'est pas trop compliqué quand tu as juste quelques map. mais quand tu utilises pas mal d'objet différent avec pas mal de maps ça prend pas mal de temps de copier a la main a chaque fois.

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Yes ! Merci pour les infos :).

Ok donc softimage nous à mal éduqué :P. Vachement pratique de bosser un peu partout ( local et réseau ) puis avant de lancer en calcul de tout remettre dans le projet en un clic ^^;

En tout cas pour ceux qu'ils veulent tester voici le resource collector de monsieur breidt qu'on utilise pour le moment : http://scripts.breid...sourceCollector

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Je vois qu'on bossent tous à peu près de la même manière.

Sauf pour le fait de retoucher les repertoires automatique, je n'aime pas du tout ça et d'expérience, je sais de réccupérer un vieux projet peu devenir fastidieu si TOUTES les textures ne sont pas bien archivé.

Metanamorphose> ho! ce script je l'aime déjà! merci! :)

Et tu as raison, vault c'est surtout pour la gamme de rpoduit dit "AEC", mais après une expérience sur des outils comme perfoce, il me fallait quelque chose pour bosser correctement en collaboratif.

Par contre je n'ai pas expérimenté à fond les containers.

Denfound>

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Bon je viens de tester : $.material = undefined

Ça désassigne tout les matériaux des objets oO

Ce que je veux c'est "juste" supprimer les matériaux et images non utilisés par mes objets. ( où alors je m'y prends mal )

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Je ne vois pas bien l'intérêt, lorsque l'on bosse en réseau, de ne pas laisser les map sur le réseau. bon, OK, si le réseau est faible, ça peut être chiant avec les grosses textures, xRef ou proxy.

En faite, je partage sur mon réseau local la totalité de mon HDD de travail. Extermement facile à gérer sous win 7, avec le Groupe Residentiel.

J'ai donc le meilleur des deux monde : rapidité du local + lecture réseau pour tout envoyer sur backburner ou en distributed. À tout moment, sans toucher à l'asset tracking.

En clair, tous mes chemins externes de ma scène sont en réseau, jamais en véritable local (C: ...)

Pour le coup de dupliquer souvent les mêmes textures par projet, je me suis fait une mattlib de base pour les shader de bases.

Sinon, ça ne me dérange pas plus que ça. J'aime l'idée d'avoir un dossier unique contenant tout un projet.

Dans tous les cas, comme la totalité de mon disque de travail est en réseau, je peux venir piocher dans mes archives directement la ressource : elle reste en réseau.

Pour la suppression des textures en trop, je suis plutôt bourrin : en fin de projet, avant le rendu, je supprime la totalité des shader dans les éditeurs. (classique ET nodal)

Material Editor > Utilities > Reset Material Editor Slot

Puis j'actualise l'asset tracking pour nettoyer tout ça.

Au pire, j'utilise la pipette pour venir en rechoper un ou deux s'il y a des modifs.

Pour le trie, je mets en vrac. Un simple dossier "map" dans lequel je mets tout. Texture, HDR, proxy, ...

Dans l'explorateur, un simple "regroupé par type" permet de s'y retrouver rapidement.

Ainsi, je n'ai pas vraiment besoin de regrouper les ressources éparpillées partout.

En condition de studio, ou le réseau est partagé, j'ai eu trop de déconvenue sur des éléments déplacé et/ou supprimé par d'autres.

Ça me semble bien risqué comme méthode. Ça dépend de la discipline qui règne dans le studio ;-)

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Justement mettre les images et autres dans le projet permet d'archiver proprement la scène :).

Ils nous est arrivé que la bib de texture change d'endroit... soit déplacée ou bien changement d'image etc... donc c'est toujours bien d'avoir les images du projet dans le projet ( enfin dans notre configuration de travail :) )

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Bon je viens de tester : $.material = undefined

Ça désassigne tout les matériaux des objets oO

Ce que je veux c'est "juste" supprimer les matériaux et images non utilisés par mes objets. ( où alors je m'y prends mal )

Ben oué parce que la commande marche sur les matériaux sélectionnés (et donc si tu sélectionnes tout il est clair que tous tes shaders seront virés)

Quant aux containers ah ben chui bien content de lire ça car après pas mal d'essais je voyais pas l'intérêt. Moi je me sers pas mal des XRef (même si c'est galère dans la layer manager puisqu'il importe tous les layers de l'XRef en question) et du layer manager justement.

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Pour ma part, j 'ai une méthode qui pourrait t'aider ! Bon j 'ai lu le post en diag donc peut etre ça a déjà été dit mais au cas ou .....

Toute mes scènes ont une gestion de répertoire dans lequel je met toute mes sources ( proxy / ies / hdri / textures etc... )

Ce qui permet d'avoir ses autoback dans ce dossier et non pas dans la racine de max . ( pratique pour ne pas écraser des autobacks de projets différents )

toutes mes textures se trouveront dans le sceneassets de ce dossier mais pas immédiatement car avant il faut faire une manip.

Une fois que ma scène est finalisée , je vais dans utilitaire (le marteau ) / autre / collecteur de ressource

je choisis le sceneassets du dossier et je coche "regrouper les bitmaps / fichiers photométriques" en mode copier et non pas déplacer car si tu taf d une bibliothèque commune cela les enlèvera de la biblio et les mettra dans ton dossier.

et pour répondre à ta deuxième demande , quand tu réouvriras ton fichier max , il te feras une liste des shaders manquant de ton .max . tu n'as plus qu à lui redonner le chemin de ton sceneasset ( ce qui normalement ne devrait pas changer le nombre de shaders manquant car tu es en gestion de répertoire et de faire annuler pour les autres : autres qui ne sont pas utilisé sur ta scene )

voila ! j espère que cela a pu t'aider

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