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Houdini 18 / solaris

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SideFX’s Scott Keating recently presented a preview of Solaris, Houdini’s new unified, node-based USD environment for lighting, lookdev, layout and rendering. Solaris is expected to be released later this year. Watch a recording of the SIGGRAPH presentation on YouTube

 

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C'est énorme ce qu'ils font je trouve. j'ai commencé avec la 16.5 . puis la 17 est arrivée avec énormément de nouveautés et de changements avant que je n'ai compris ce qui se passait la 17.5 à pris le relais avec les TOPs et tout plein d'autres nouveautés. Sans cesse les Outils GameDev sont améliorés, et ajouté. Et ils sont à utiliser hors Dev de jeu bien sure !! 

L'update 18 à l'aire tout autant si ce n'est plus importante que la 16 à 17.. 

 

du coup je vais faire mon ronchon. ça va trop vite !! je suis pas habitué avec max tu avais le temps d'apprendre a curer et récurer une mise à jour, une fonctionnalité avant qu'une nouvelle sorte. là je sais plus où donner de la tête ! hahaha

Le jour où ils vont sortir une update juste normale, les gens vont commencer à se plaindre..  Ils nous donnent de mauvaise habitudes.

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Salut à tous,

j'ai une question bête, je ne comprend pas le système de License chez houdini (et chez les autres aussi d'ailleurs) c'est quoi la license "Indie" par rapport à la vesrion "artist"?

 

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C'est une version pour les indépendants ne faisant pas plus de 100 000e de chiffre d'affaire par an. 

La limitation est que la résolution du rendu des séquences d'images est de 4096x4096 maximum.

Sinon pour le reste il n'y a pas de limitation. 

Sur le site de sidefx tu as un comparatif. 

Chaque version de licence à son propre format de fichier. 

La non-commercial c'est hipnc

La indie hiplc

La normal hip. 

Tu peux ouvrir les hip et hipnc avec la indie, mais ouvrir un hipnc passe ta version en non commerciale temporairement

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J'ai fait joujou avec l'usd sur l'apprentice 18.0.287 et bhé c'est carrement moins galère que la compil des lib :)

L'implémentation est plutôt réussi, surtout qu'il est livré avec les CLI : usdcat, usddiff, usdedit, usdresolve, usdstitchclips, usdview, usdchecker, usddumpcrate, usdrecord, usdstitch, usdtree, usdzip.

Pour les curieux il vous suffit de télécharger Houdini Apprentice et de télécharger une scene usd sur la doc de pixar.

Ensuite un peu de lecture pour les non initié à Houdini et c'est parti pour s'amuser un peu !

hou_screen_01.png

hou_screen_02.png

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L’intégration de d'usd est vraiment cool, quelques petits bugs mais rien de bien méchant et quant à Karma pour un renderer en bêta il est vraiment sympa et plutot rapide.

Pour ce qui est de Solaris/lops c'est du pur bonheur,  Houdini commence à chasser sur les terres de katana et le résultat est vraiment excellent.

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Sous Centos7, les lib fournit par Nvidia ne permettent pas d'éxploiter hyrda au maximum. ( pas testé sous windows).

Ah ouai ? tu peux détailler un peu plus? 

.Après si tu veux compiler usd manuellement Pixar a un petit script vachement bien foutu qui te dl les dépendances et build tout le bordel pour toi. 

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L'USD si j'ai bien compris c'est un format d'échange 3D, comme FBX alembic etc .. mais beaucoup plus complet c'est bien ça ?

Dans un USD on y trouve les mesh, les materiaux les lights et les caméra .. mais est-ce qu'on peux aussi y trouver des animations? 

A moins que je n'ai pas saisie le truc, dans ce cas pourriez vous expliquer ?

 

Hydra c'est quoi ?

 

Et Solaris/lops.. donc si j'ai compris, c'est le niveau "Stage". Different du niveau "TOP" "OBJ" "OUT" "MAT" ... c'est une nouvelle zone qui nous sert à faire la mise en scène. c'est là où on peux utiliser Karma, le nouveau moteur de rendu en cours de fabrication.

C'est aussi là qu'on peut importer ou exporter des USD .. mais est-ce qu'on peux aussi le faire en niveau "OBJ" ?

C'est pas encore un peu confu cette denomination SOP, CHOP, MOP, TOP, DOP , POP ? puisque c'est finalement aussi les niveaux OBJ, MAT, CH, IMG, OUT, STAGE,TASK

 

Ou alors il me faut un cours pour m'expliquer tout ça :)

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Ah ouai ? tu peux détailler un peu plus? 

J'ai pas trop eu le temps de regarder d'ou viens le problème, je t'avouerai. Soucis lié à l'affichage et aovs de hyrda pas opérationel.

Par contre avec l'install de houdini apprentice, impeccable ! usdcat, view et cie fonctionne.

 

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.Après si tu veux compiler usd manuellement Pixar a un petit script vachement bien foutu qui te dl les dépendances et build tout le bordel pour toi. 

Mais carrément,

J'ai suivi à la lettre leur git et j'ai eu quelques pépins au moment du build. Donc s'il y a moyen de refaire une install toute fraiche...je suis preneur.

 

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Pour une intro complète à usd:

SIGGRAPH 2019 Course Notes

http://graphics.pixar.com/usd/files/Siggraph2019_UsdHydraCourse.zip

 

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Hydra c'est quoi ?

Hydra en gros et sans rentrer dans les détails c'est un framework qui fait la liaison entre usd et ton moteur de rendu (karma, vray, arnold etc.. pour peut que le plugin soit compatible).

 

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C'est pas encore un peu confu cette denomination SOP, CHOP, MOP, TOP, DOP , POP ? puisque c'est finalement aussi les niveaux OBJ, MAT, CH, IMG, OUT, STAGE,TASK

Avec ce post de jeff lait,  tu devrais y voir plus clair.

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First thing, set your desktop to “Technical”. This gives you the folder view on the left hand side. A Houdini scene is actually composed of network folders and objects inside those networks. You can traverse these folders with the network pane.

Folders are associated with a network type. We have acronyms for the network types and the nodes inside these networks.

Object = Object type nodes in an Object type folder. These Object nodes allow you build transform constraint hierarchies. Geometry type Object nodes contain SOP nodes that construct and modify geometry that inherit any transforms at the object level.

SOPs = Surface OPerators or geometry nodes that are inside an object folder. These are used to construct and modify geometry. Any kind of geometry from polygons to volumes.

DOPs = Dynamic OPerators or simulation/solver nodes that are used to construct simulations. Simulations read in geometry from SOPs and passes this data in to the DOP solvers.

SHOP = SHading Operators are materials that represent a shader to apply to geometry. Some are hard coded with vex and others are folders that you can dive in to and modify the VOPs inside.

VOPs = Vector OPerators inside VOP network nodes are used for everything from building shaders to modifying geometry, volumes, pixels, and more.

VEX = Vector Expression Language. The code language used to write shaders. VOPs are wrappers around VEX code snippets.

CVEX = Context agnostic Vector Expression Language. This has replaced all the VEX specific contexts throughout Houdini. It is a generalized language that uses the same environment and functions anywhere inside Houdini.

COPs = Composite OPerators in composite type folders. Used in image compositing operations.

ROPs = Render OPerators in side ROP Output directories which are used to create render output dependency graphs for automating output of any type of data and for triggering external processes like rendering. Commonly used to generate sequences of geometry, simulation data and trigger Render tasks that generates sequences of images to disk.

CHOPs = CHannel OPerators used to create and modify any type of raw channel data from motion to audio and everything in between. Most users safely ignore the CHOP context, and so can you, for now. Put it on the “get to it later” list when learning Houdini. But definitely keep it on the list.



All these folder types and node types are clearly indicated inside the Tree View you get up by default with the Technical Desktop. I highly recommend anyone new to Houdini to get used to working with the Tree view as you can see everything in the scene without diving in and out all over the place.

What makes these acronyms so important is that you can communicate ideas much quicker without any ambiguity with your fellow Houdini co-workers. This is known as “Houdini Speak”.

We have stripped many acronyms from the docs but the fact that they still exist and get used all the time speaks volumes to their usefulness.

If you ever speak with me, I use acronyms full stop and expect to hear them right back. Just putting that out there. smile.png


J'ai aussi condensé pas mal d'info ici https://yoann01.github.io/blog/2019/10/01/USD.html 

y'a pas mal de chose sur le développement mais y'a quelques trucs qui devraient t’éclairer un peut plus.

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@GHiOM :

En gros oui, on peut voir ça comme un nouveau format d'échange, il permet d'échanger des geo, des anim, ect...
La différence étant que l'USD te permet aussi d'assembler, d'organiser un grand nombres d'élements et ce, sans être obligé de passer par une edition classic.

En fait il faut plutôt voir ça comme un logiciel, voir un ensemble de logiciels (usd toolset).

Ca paraît un peu flou au début, car bon, des formats d’échange il y en a quelqu’un quand même. Dont alembic qui remplit bien des cases, cependant quand tu sort un .abc tu ne peux plus le manipuler, l’instancier...à moins de repasser par ton éditeur. (maya, max, houdini).

La ou ça devient intéressant c’est que tu ne te pose même plus la question d’interopérabilité. Ça devient donc très intéressant quand il y plusieurs workflow dans ton pipeline (mod, textures, shading, layout, anim…).

Tu peux ainsi renseigner via l’USD, si ton personnage à plusieurs variations, son shading (openGL/render), l’anim, les iterations, ect, ect…tout ça dans un fichier qui fait appel à de nombreuse références.

Ce sera plus parlant en regardant ces organigrammes :
https://graphics.pixar.com/usd/overview.html#USDFeatureSpecification-SchemaNote

Si l’on prend le dernier organigramme l’on se rend compte qui l’est possible de créer toute une chaîne de travail non destructive. Ce qui permet à chaque département de travailler indépendamment. La moindre mise à jour se répercutera automatiquement tout du long.

C’est résumé grossièrement, mais l’idée est là.

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MErci à vous 2 :) donc USd c'est un nouveau format d’échange, qui nous l’espérons sera généralisé. il est le format d’échange nouvelle génération on va dire puisque qu'il va plus loin que de simplement échanger des mesh ou des animations.

Donc il faut que C4D, MAX, MAYA etc crééent un import export USD.

Hydra c'est le petit nom qu'ils ont donné à leur "convertisseur" USD > moteurs de rendus.Donc on importe un USD qui vient d'un autre soft, mais les lumieres et shaders sont compatible avec n'importe quel moteur de rendu qui prend en charge Hydra.

Donc il faut que Vray, Arnold, Redshift, Octane etc .. soient compatible Hydra. si j'ai bien compris c'est du côté du dev du moteur et de son plugin que ça se joue.

Il faut aussi que C4D, Blender, Maya etc developpent leur propre Hydra like pour leur logiciel .

 

Sur le papier c'est génial, mais en vrai, est-ce que les autres logiciels 3D vont developper leur workflow USD ? a savoir un import export USD ainsi qu'un framework à la hydra ?

si ils decident de bouder le truc, ça peut vite être une super idée qui fait flop non ?

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ouais donc j'ai compris un truc de travers , Hydra c'est lié à USD? c'est pixar aussi. donc il faut que tous les soft créé un import export USD pour recupérer être compatible avec ce nouveau format d'echange.

Il faut aussi que tous les dev de moteur de rendu rendent leur moteur compatible Hydra .

ça demande du travail à tous le monde .

 

maintenant reste à comprendre solaris. :) 

 

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Oui, c’est sur il faut que les DCC emboîtent le pas. C’est déjà le cas avec maya, houdini, unity. Max via API, blender et unreal engine c’est de la beta.

Mais on y viens ;)

 

En fait Hydra est juste la via l’usdView afin de visualiser l’assemblage. Il est openGL et embarque un path-tracer. Pixar l’utilise pour leur preview dans leurs outils dont presto (leur soft d’anim non commercialisé)

Effectivement pour le moment c’est à toi de cabler toutes les data, mais avec l’arrivé de solaris ça promet, en espérant que d’autres suivent.

 

Au dela de hydra, il y a l’utilisation de materialX aussi, qui permettrai d’être encore plus fidèle tout du long.

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ça donne à Pixar une sorte de place difficile à accepter pour les autres non ?

Si tout le monde se doit de rendre leur technologie USD/Hydra/materialX compatible. ça veut dire que tout le monde utilise une technologie pixar. ce n'est surement pas au goût de beaucoup de monde de devenir tributaire de pixar.

Meme si j'espere que ça va se généraliser car c'est une super chance pour nous d'avoir enfin une possibilité d'une passerelle tel que celle là .

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