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Emiya

Rendu photoréaliste

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Bonjour tout le monde !

Tout d'abord, excusez-moi si je post au mauvais endroit, j'ai essayé de faire au mieux.

J'ai découvert depuis peu Vray et je m'éclate dessus mais je manque cruellement de pratique. Je cumule tutos sur tutos pour m'améliorer mais je n'arrive pas à un rendu qui me convient.

Je vous post avec un exemple de rendu sur une usine de fabrication chimique et une vraie photo vers laquelle j'essaie de me rapprocher.

Je vous détaille mes soucis.

1/ L'éclairage : je n'arrête pas de titiller les réglages sur la caméra physique Vray (Shutter speed et ISO en particulier) mais je n'arrive pas à un résultat convenable.

2/ La texture de métal chromé de la rembarde de la passerelle (à gauche de l'image) : c'est la même que l'escalier, et bien que je la trouve correcte sur celui-ci, je la trouve "étrange" sur la rembarde, comme si elle faisait plus "plastique".

3/ Le travail photoshop : j'ai réglé les niveaux mais je sens qu'il y aurait des choses à faire pour que ça rende plus photoréaliste mais je ne saisis pas quoi.

 

Modele.jpg

 

Test 75 copie.jpg

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Salut,

Si ton shader est le même, je pense que ton impression de plastique vient du fait que garde corps refléte le mur blanc presque totalement homogène, ce qui n'ai pas le cas de l'escalier (sol & structure).

Peut être peux-tu tricher en mettant une image pour que ton garde corps ait quelques chose à refléter.

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51 minutes ago, Choupi said:

Salut,

Si ton shader est le même, je pense que ton impression de plastique vient du fait que garde corps refléte le mur blanc presque totalement homogène, ce qui n'ai pas le cas de l'escalier (sol & structure).

Peut être peux-tu tricher en mettant une image pour que ton garde corps ait quelques chose à refléter.

Tu dois avoir raison, je vais essayer de mettre quelque chose en face.

Par contre, je n'arrive pas à comprendre ce qu'il manque pour que le rendu fasse "photoréaliste", il doit me manquer un travail 3DS ou Photoshop mais je n'arrive pas à mettre le doigt dessus...

J'ai changé mon f-number que j'ai mis à 4, j'ai monté le shutter speed à 90 et descendu les iso à 450. J'ai l'impression de voir des tâches sur les murs blancs, à quoi c'est dû à votre avis ?

En tout cas, merci à ceux qui prennent le temps de me lire, j'avoue que j'apprends tout à la fois et c'est pas évident de tout ingurgiter...

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Concernant le lighting, tu as de la chance le taulier de ce forum propose une formation en ligne.

 https://www.mattguetta.com/vray/

Si tu veux rentrer directement dans le sujet:

  • "Vray Interior Lighting" dans lequel il aborde l'eclairage d'un intérieur 

Il t'en coûtera 25€ l'unité je crois. Bien qu'il date de 2013 le principe n'a pas changé 😉.

Tu as évidement toutes sortes de tutos sur Youtube sinon.

 

 

 

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Les réglages de la caméra sont une chose, et, si tu as quelques notions photographiques, cela va t'aider....Mais attention, la grosse différence avec une prise de vue réelle et un rendu 3d, c'est que tu dois non seulement gérer ton capteur ET créer artificiellement tes sources lumineuses. En bref, un photographe va s'adapter à une situation lumineuse définie. Il va répondre aux problématiques de lumière avec l'appui de son APN...et surtout de ses connaissances. Dans le cadre de la 3d "photoréaliste", tu dois gérer les deux (sources et capteur). Ceci entraîne une confusion et il n'est pas rare de voir des gens circonspects car il s'y retrouvent dans les paramètres de la caméra (plus accessibles) mais pas dans le résultat escompté.

Bref, tout ce blah blah pour te dire que la première chose qu'il te faut, c'est une bonne faculté d'observation et regrouper des images de références. Une fois tes "réfs" regroupées et analysées, je te conseillerais de travailler dans un premier temps tes sources lumineuses. Utilise des sources IES, et des maps HDRI. N'hésite pas à aller sur des sites d'éclairage (Erco, Guzzini, Artemide, etc...) et d'y parcourir les fiches techniques. Comprendre les unités de mesure, la couleur, les faisceaux et leur impacte sur les ombres, etc... Ensuite, tu pourras te concentrer sur tes réglages d'exposition, de shutter speed et de vitesse. Enfin, tu pourras envisager le traitement post-production qui te permettra de réajuster (comme le fait un photographe d'ailleurs) les écueils d'une prise de vue.

Tout moteur de rendu fonctionne sensiblement de la même manière. S'adapter à une condition lumineuse est déjà ardu avec un APN. Mais avec un render qui te permet de tout contrôler, c'est bien plus compliqué. Tu dois éviter de te disperser entre capteur de lumière et sources lumineuses, et de faire sans cesse des allers/retours hystériques entre sources et capteur sous prétexte de ne pas être satisfait de ton rendu. Soit méthodique, ordonné et cohérent...

Plus concrètement, ton image semble surexposée. Utilises-tu des VrayIES ? Que se passe-t-il dans ton dos ? Y a-t-il une lumière naturelle passant par des fenêtres ? Es-tu en mode Colour ou Temperature pour tes downlights ? Quelles sont tes valeurs en Lumen ?....Bref, ce sont , entre autre, ces paramètres que tu dois maîtriser avant de penser  à ta caméra...

N'hésite pas à nous montrer l'avancé de ton boulot et de nous faire part de tes impressions/questions....Bon courage à toi...

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Bonsoir,

Pour compléter ce qui a été écrit plus haut, j'ajouterais que le photoréalisme que tu sembles rechercher tient à plusieurs choses, il n'y a pas une seule case à cocher qui rendrait subitement ton image photoréaliste. Il y a des étapes, un/des workflow(s). Que ce soit les tutos de Matt, ou une méthode comme la 5SRW par exemple, la 3d professionnelle est aussi une histoire de méthodologie, à toi de trouver celle qui te convient le mieux, la plus adaptée à tes projets.

Déjà, le lighting. Une bonne base est d'éclairer comme on le ferait en réalité, c'est à dire commencer par placer des sources lumineuses à leur emplacement réel (spots dans le plafond, lampe posée au sol, suspensions, soleil / environnement qui entre par les ouvertures s'il y en a, etc). Il faut aussi considérer la température (K) de tes sources, c'est facilement trouvable sur le Web.

Ensuite, le modeling. Disposer de modèles détaillés dans une image ajoute beaucoup à sa crédibilité. Beaucoup de modèles sont disponibles sur le Web, qu'il s'agisse de librairies payantes ou de modèles gratuits. Lorsque tu dois modéliser des objets "custom" pour une scène, ça peut prendre du temps de bien modéliser, mais c'est une vraie valeur ajoutée que tu apporteras à tes images. Des petites choses comme des chanfreins / arrondis pour adoucir les arêtes vives, par exemple, sont souvent efficaces ... mais il y a pleins d'autres choses !

Les shaders. Les matériaux, c'est très lié au lighting et au modeling, et cela contribue également à ajouter des détails, des imperfections, voire une "vie" à tes objets selon les projets ... tout ça contribue au réalisme de ton image. Documente-toi sur l'approche PBR par exemple, tu verras le shading autrement. Pour ne citer qu'un exemple: tout matériau doit avoir une map de roughness / glossiness. Cela semble anodin mais en fait ... bah ça ne l'est pas :P

Enfin, le color mapping / tone mapping. C'est un peu la finition, une façon d'ajouter des nuances, ou carrément un style à tes images, tout comme le ferait un photographe. A ce sujet, je te conseille notamment The Ultimate Guide To Tonemapping, qui couvre très bien le sujet.

Je ne reviens pas sur les réglages de caméra, @lolonic a déjà très bien résumé ;)

En revanche, je me permet quelques conseils sur tes paramètres de rendu, même si le réalisme / le manque de réalisme des images ne vient pour ainsi dire pas de là:

- remet ta Burn Value (color mapping) à 1.0, pour le moment en tout cas, ça t'aidera à mieux comprendre ce que tu fais. Redescends-le en dernier recours.

- pour la GI, évite d'utiliser l'Ambient Occlusion ... pas terrible, c'est un peu dépassé comme technique selon moi. Si tu dois/souhaites absolument utiliser l'IrrMap au lieu du Brute Force en Primary Engine, utilise plutôt le Detail Enhancement, qui va introduire du Brute Force à un niveau que tu définis (Radius, voir la doc de VRay pour davantage d'explications).

- si tu peux te le permettre niveau puissance de calcul, privilégie le Brute Force en Primary Engine. Sinon, booste un peu tes réglages d'IrrMap (voir la doc de VRay pour comprendre les réglages)

 

Voilà, c'est tout pour le moment ;)

Amuses-toi bien !

 

 

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Purée merci à tous pour les réponses c'est hyper intéressant (même si je ne capte pas encore tout). Je rentre du travail et je vous fais un vrai retour images à l'appuie. J'ai trop hâte d'y retourner 😍

Nicolas pour mon PC je n'ai qu'un portable MSI gamer (I7, Geforce 970M, 16 gigas de ram), c'est sûrement insuffisant pour faire des gros rendus...

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