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Hello :)

Je ne me souviens plus l'avoir partagé ici, donc voilà Material Texture Loader.

Super script niveau productivité pour créer rapidement des shaders Corona et Vray à partir de textures, selon le workflow PBR. Assez génial avec Substance Painter par exemple !

Enjoy.

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Je viens de regarder ce tuto. Ca m'a l'air bien cool en effet, mais j'ai une question: faut il mommer les textures d'une facon precise pour que le script fonctionne ou pas ? J'imagine que oui sinon comment il  differencierait la diffuse de la glossiness etc ... ?

 

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10 hours ago, TChadail said:

faut il mommer les textures d'une facon precise pour que le script fonctionne ou pas ? J'imagine que oui sinon comment il  differencierait la diffuse de la glossiness etc ... ?

Salut Thomas :)

Tu réponds toi-même à la question ! oui, il faut que les fichiers soient nommés d'une certaine façon, mais MTL est plutôt permissif en la matière. 2 fichiers .ini gèrent ça, et tu peux les customiser:

Le premier nameFilter_02_Short Forms.ini:

[ui]
active        =true
[filters]
diffuse        = col,alb,dif,clr
ambient        = ao,amb_occ,
reflect        = refl,ref
specular    = spec,spc
glossines    = gloss,gls
roughness    = rough,rgh
bump        = bmp
normal        = nrm,nor
ior        = 
metal        = met,mtl
displace    = dis,hght,hgt
opacity        = opa, alph
translucent    = trans, trns
emmisive    = emi, ill, lght

Et le second nameFilter_03_Single Letters.ini:

[ui]
active        =false
[filters]
diffuse        = d
ambient        = a
reflect        = r
specular    = s
glossines    = g
roughness    = r
bump        = b
normal        = n
ior        = i
metal        = m
displace    = h
opacity        = o
translucent    = t
emmisive    = e


FYI j'ai pas mal testé avec des librairies PBR telles que CGAxis ou RDT, et ça marche vraiment très bien :)

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@erick3d j'ai finalement pris le temps de regarder plus en détail le Material Converter de Poliigon. Vu que tu l'utilises, tu vas sans doute pouvoir répondre à mes interrogations :P

- apparemment, il lui faut un groupe de maps (diffuse, reflection, glossiness, normal ...) dans un dossier défini ? comment fait-on avec une librairie PBR type CGAxis-Wood ou Fabrics, où tous les maps sont dans un unique dossier ? j'ai l'impression que ça ne fonctionne qu'avec leur maps, non ?

- sauf erreur de ma part, il ne câble pas les paramètres utiles entre chaque map (tiling, Use Real World Scale ...) avec des contrôleurs Bezier Float ou Boolean ?

Merci d'avance pour ton retour :)

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Salut les artistes,

Nico tu m'avais demandé de faire un retour sur Project Manager, je l'ai testé, c'est un outil très puissant que je vais intégrer a mon workflow.

Principales fonctions et avantages:

* Interface directement intégrée a max, pas besoin de switcher d'une fenêtre a l'autre

* Peut créer des catalogues de modèles, indépendamment de la structure des dossiers des disques durs (même concept que les bibliothèques Windows).
Très utile pour y voir clair quand on a une arborescence disque dur mal gérée car devenue encombrée au fil des ans

* Permet de voir les previews des fichiers max, obj, FBX (sauf quand encapsulés dans un fichier .zip, .rar etc ...)

* Creation facile de materiaux: drag and drop des textures dans l'editeur de materiaux, le materiau est créé automatiquement ( ... chez moi ca marche moins bien que dans le tuto mais toujours mieux que de tout faire a la main)

* IES viewer: un drag and drop dans la scene créé automatiquement une Corona IES light (ou VRay IES light si sous VRay)

* Batch assign une autre IES map a plusieurs lights (instance ou copies)

* Drag and drop de modeles 3D dans la scene avec alignement auto sur un/des objets de la scene: au choix full mesh, proxy ou XRef

* Plusieurs options interessantes pour peindre avec des objets

* Rendre automatiquement des thumbnails de modeles 3D

* Relinker les missing maps

Et d'autres choses encore, ce plugin est impressionnant: Convert&Resize Images, Advanced Asset Renamer, Auto Assign preview and Batch Render&Relink.


La liste des tutos videos, allez jeter un oeil ca vaut vraiment le coup: https://3d-kstudio.com/product/project-manager/#tab-tab-support\&video

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On 1/22/2020 at 8:29 PM, Nicolas Caplat said:

Salut Thomas :)

Tu réponds toi-même à la question ! oui, il faut que les fichiers soient nommés d'une certaine façon, mais MTL est plutôt permissif en la matière. 2 fichiers .ini gèrent ça, et tu peux les customiser:

Le premier nameFilter_02_Short Forms.ini:


[ui]
active        =true
[filters]
diffuse        = col,alb,dif,clr
ambient        = ao,amb_occ,
reflect        = refl,ref
specular    = spec,spc
glossines    = gloss,gls
roughness    = rough,rgh
bump        = bmp
normal        = nrm,nor
ior        = 
metal        = met,mtl
displace    = dis,hght,hgt
opacity        = opa, alph
translucent    = trans, trns
emmisive    = emi, ill, lght

Et le second nameFilter_03_Single Letters.ini:


[ui]
active        =false
[filters]
diffuse        = d
ambient        = a
reflect        = r
specular    = s
glossines    = g
roughness    = r
bump        = b
normal        = n
ior        = i
metal        = m
displace    = h
opacity        = o
translucent    = t
emmisive    = e


FYI j'ai pas mal testé avec des librairies PBR telles que CGAxis ou RDT, et ça marche vraiment très bien :)

Il est top ce script Nicolas, seul  bémol, il ne crée pas des CoronaPhysicalMtl, juste des LegacyMtl ?

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1 hour ago, TChadail said:

Il est top ce script Nicolas, seul  bémol, il ne crée pas des CoronaPhysicalMtl, juste des LegacyMtl ?

Ah oui, effectivement. J'ai zappé de lui demander s'il pouvait updater ... tu peux peut-être lui faire un petit email en ce sens ? :P

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