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arnokok

Pas photo-réaliste :(

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Bonjour,

Pour ceux qui ont vu les travaux exposés sur mon site (http://www.kdsl.org) les images ne sont jamais photo-réalistes, car on préfère leurs donner un coté "artistique", "poétique", bref du blabla d'archi.

En ce moment j'ai repris en 3D un projet que j'avais fait en 1ère année: un pavillon d'exposition pour des oeuvres de Calder. Une grosse sculpture, et une petite (là j'en ai rajouté une troisième). Le tout doit tenir dans un carré de 30m x 30, enterré dans le sol. J'ai donc tout modélisé mappé, et pour ce projet, j'aimerais vraiment avoir un rendu photo-réaliste, or je n'y suis pas ! Sauriez vous me dire pourquoi ? Ou comment améliorer encore le rendu brut ? Surtout qu'après, je compte faire une vidéo, or la post-prod sur after, je n'y suis vraiment pas encore !

Je vous joins deux images brutes, justes calculées sans post prod, et une post-produite (sans volonté, pour le coup, de faire du photo-réalisme).

Pour l'éclairage, sun + HDRI dans une light sphère (selon le tuto de Matt). Il reste quelques détails à modéliser, notamment le garde corps, quelques arêtes à chanfreiner, mais je doute que ce soit suffisant pour arriver à un résultat vraiment réaliste

Pour le sol, c'est des graviers, j'en ai modélisé une douzaine > proxy > multiscatter.

Pour les calder, j'ai modélisé le stabile exposé à l'UNESCO (le gros gros noir) et le mobile en suspension rouge. Le troisième (noir et rouge, à gauche sur la seconde image) est tiré de la bilbio sketchup, un peu modifié sur max par la suite

Le béton, c'est généralement un blend material, avec un seul matériaux blendé: un béton marron, et disposé selon des maps de salissures que j'ai faites.

J'aime bien le béton banché sur les murs périphériques près de l'eau, mais moins le béton plus uni qui est sur le reste du projet

post-657-0-35505100-1353076592_thumb.png >image brute (une partie du béton est cramée)

post-657-0-24962900-1353077044_thumb.jpg > image brute

post-657-0-01480900-1353076679_thumb.jpg > image photoshopée

A vos commentaires, et merci !!

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Salut,

Difficile de te répondre!

Perso j'aime beaucoup tes images "poétique" de ton site

Pour en revenir sur tes images ici, ... peut-être des petits chanfrein sur les voiles bétons, des salissures, de la brillance sur le BA, ...

idem sur les scultures, tes tâches, des défauts

Tes gravillés sont trop blanc propre

L'eau également, une petite feuilles morte qui traine... tu vois ce que je veucx dire ;-)

regarde ici ---> http://www.peterguthrie.net/blog/2010/08/the-phoenix-flowers/

et

ici --> http://www.peterguthrie.net/blog/2009/10/vray-dirt-tutorial/

et

--> http://www.peterguthrie.net/blog/2009/03/vray-edge-fillet-tutorial/

Bien à toi

Michaël

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Très beaux travail d'ambiance , tu as bcp de talents avec photoshop , et franchement te dire de te rapprocher de la réalité je sais pas si c'est une bonne idée.

finalement en faisant tous de l'hyperéalisme , on en oublie un peu le graphisme pour devenir des photographes de l'impossible .... bref en tout cas pour pouvoir

te rapprocher du realisme sur les vues exterieures premiere etape :

le HDRI au niveau éclairage (surtout des fichiers EXR)

seconde etape les textures ( matières et developement de celle-ci vu tes talents de photoshoppeur je pense que tu peux tirer carrement ton épingle du jeu dans ce domaine)

mais commence par le HDRI !!!

bon courage

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Salut Youwen,

Qu'est ce que tu entends par le HDRI ? J'en utilise justement une dans une Vray light sphère, c'est une HDRI d'assez bonne qualité je trouve, tirée de cgsource (deuxième image). J'ai essayé aussi une de Peter Guthrie aussi (première image).En quoi peut on mieux tirer parti d'une HDRI ? en jouant sur RGB Output essentiellement ? (Les deux fichiers utilisés sont des EXR)

Quant aux textures, je les prends souvent sur http://resources.max...g.php?t=#page=1 (ancien maxwellien que je suis) car elles sont de très bonne qualité. Et encore, notamment sur le béton banché sur le mur d'enceinte (derrière l'eau), je rajoute des textures leakings tirées de cgtextures. Pour ce cas là, je les ai collées directement sur la map de diffus via photoshop.

Pour le second béton, celui plus uni qui constitue la partie supérieure, j'ai developpé la géométrie et crée une map avec les salissures. Ces salissures sont mappées via un blend matérial et me sert à répartir deux bétons, un gris clair, le principal (c'est peut être celui qui là qui n'est vraiment pas terrible en fait) et un autre qui se place selon les salissures

J'ai testé entre temps le conseil de Metanamorphose sur le chanfrein via une texture et non le modeling, c'est mieux en effet, mais je crois qu'il faut que je me penche plus attentivement sur le dirt. J'en utilise un classique qui me sert en quelque sorte d'occlusion, mais par exemple je ne coche jamais le "invert normal"..

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Pour commencer un début de réponse , (car je suis pas devant le max , mais lundi si j'ai un peu de temps je te ferais une capture d'écran de mes paramètres pour mes HDRI )

je charge comme toi une vray light sphère (evite les HDRI de CG textures il existe de très grandes différences de qualité entre certaines du coup assez difficile de les parametrer )

utilise plutot celle de peter guthrie dans ce VRAYHDRI (si tu les as !) met une EXR tu t'appercevras quelle illumine la scene de façon homogéne et quelle ont une position de soleil ( en exemple l'image de l'interieur que je viens de déposer sur le forum celle de soirée d'été ), aucun vray sun j'eclaire la scene seulement avec un EXR.

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