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kabyll

[~mod] : optimiser/accélérer un process fastidieux

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Hello,

Bon, on va pas tourner autour du pot, je bosse pour l'instant sur des projets dans la haute joaillerie.

Je reçois des ébauches au format .stp, je les modifie sous Rhino pour coller au produit fini, puis je dois placer les pierres. Et cette dernière étape est fastidieuse...

Je vous explique ce que je fais actuellement, galère...

- j'importe ds max un objet a partir de rhino (fbx full rez), il y a l'emplacement des pierres, la plupart du temps un "creu" dans la mod.
- je ne garde que la surface avec des trous, je cap, j'invert la selection, je delete, pour n'avoir que des ronds (trous "capés") mais c'est 1 seul objet
- bevel + collapse pour avoir un rond + vertex au centre, mais du coup ca reste un seul objet, donc tjs pas d'orientation individuelle // normales
- j'utilise l'outil align pour... aligner... des cylindres (dont je ne garde que le top+bevel+collapse) sur chacune des faces récupérées (raccourci + 2 clics par face)
- ensuite je snap a la main, un à un, le centre des cylindres sur le centre de chacune des faces récupérées a partir du .stp (selection + clic glissé, 1x par face/objet)
- enfin, je scale mes cylindres individuellement pour matcher la taille des trous originaux (selection + scale a l'oeil = time consuming!)

Du coup j'ai des objets individuels, au bon endroit, au bon scale, avec une orientation perpendiculaire a la surface de reference.

Me reste à dupliquer en instance autant de pierres qu'il faut (qui ont la bonne taille par rapport au cylindre utilisé plus avant), et avec l'outil align les mettre a leur place, du coup il choppent la bonne orientation et scale (ca reste une chiée de clics...)
Ensuite, un ptit script pour random leur orientation sur un des axes histoire qu'elles soient pas toute orientées pareil.

Sur des ptits bijoux ca va, mais là j'ai souvent 500/1000 pierres... ca prend un temps dingue !!!

Ce que j'ai essayé et qui foire, gérer ave pflow, ou le scatter de max (cata), ou vray multi scatter (ca va, mais faut qd mm prémacher tout le boulot), bref pas de solution +- rapide :(

 

Des idées? 

 

Merci d'avance,

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Hello ,

Tu as regardé le script Object Replacer dans les Soulburn scripts ? avec ça, et après avoir préalablement détaché tous tes ronds "cappés", ça devrait être jouable. Je ne suis pas devant mon PC, le nom du script qui permet d'éclater les faces d'un objet en objets multiples ne me revient pas ...

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Réflexion faite, je crois avoir mieux à te proposer.

Puisque tu as tes faces "cappées", le mieux serait peut-être de les sélectionner toutes (dans le Ribbon, Select Similar, avec options Topology et, si besoin, Normal Direction), et d'utiliser un outil pour placer tes pierres à l'emplacement de ces faces avec un outil tel que Mesh Insert.

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Object Replacer j'y avais pensé, je sais pas pourquoi j'ai pas testé. Le problème c'est qu'avec ca, j'ai pas l'orientation.
Les pierre ne sont pas juste disposées sur deux axes, au mieux j'aurais leur position, mais par leur orientation perpendiculaire a la surface puisque chaque objet éclaté provient d'un mm objet et récupere son orientation xyz.

> obligé d'aller au moins manuellement jusqu'à l'étape où j'ai aligné des planes. Mais ca m'évite la fin du process pour mettre les pierres, c'est au moins ça.

Mesh insert je vais tester, mais à mon avis ca va me faire pareil qu'avec le vray multi painter, ca va me les poser pas forcement au centre des faces, et pas avec un scale relatif a la taille de la face.

Je vais mater, merci pour l'info

 

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Si mes souvenirs sont bons, Object Replacer considère l'orientation, non ?

En fait, il faudrait un script qui détache tes faces cappées pour en faire des objets individuels, et leurs normales deviennent leur pivot local... tu pourrais alors utiliser un truc dans le genre de Object Replacer. 

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Re,

bizarre, je pensais t'avoir répondu y 'a quelques jours.

Object Replacer prend en compte l'orientation, oui. Mais le problème c'est que les faces sont récupérées à partir d'un seul objet. Du coup les objets générés ont tous la mm orientation.

En fait, il faudrait un script qui détache tes faces cappées pour en faire des objets individuels, et leurs normales deviennent leur pivot local... tu pourrais alors utiliser un truc dans le genre de Object Replacer.

C'est exactement ça que je creuse.

J'ai trouvé des choses, il me manque un tout petit qqch mais sinon c'est déjà top!

- je récupère la face trouée
- je cap, je delete le reste
- j'utilise un script choppé sur scriptspot, Detach_Elements.ms, qui sépare chaque élément en objets individuels
- j'avais un script qui fonctionnait pas bien, mais j'ai trouvé autre script qui aligne les pivots des objets sélectionnés sur la plus grande face de chaque objet. Ca marche, mm quand c'est pas parfaitement planaire.
http://www.scriptspot.com/forums/3ds-max/general-scripting/rotate-pivot-z-to-orientation-of-largest-face
- ensuite objectReplacer pour mettre des pierres à la place
- un script pour randomiser les rotations

En gros c'est déjà super, il me manque un truc pour que ce soit impec :

Les trous ont des tailles différentes, mais forcément les objets que je récupère ont tous un scale de 1. Du coup mes pierres ont toutes un scale a 1, et je dois corriger manuellement leur scale pour les faire matcher au trou.

Je vais voir s'il existe des scripts pour adapter le scale d'un objet par rapport à un autre qui serait la reference, qui se baserait par exemple sur les bounding boxes.


 

 

 

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