baptiste 79 Report post Posté(e) November 20, 2012 Salut à tous. bon me voila avec un matériaux que je pense pouvoir simplifier mais je ne vois pas comment. Je vous demande donc comment vous le feriez... pour info le calepinage de pierre est modélisé chaque bloc de pierre = un element d'un editable poly. Voici le resultat voullut: et voici le matériaux utilisé: c'est un vrayblend material (le coat 1 est en fait le même que le base mais avec un output de la difuse à 0,5) et un mask (avec un map channel 2 pour bien mapper l'objet de haut en bas) permettant de mettre de la dirt en tête et pieds de mur et par ci par là. Chacun des deux matériaux qui compose ce blend est un multi/sub-object (de 5 materiaux vrayblend materials correspondant chacun a une diffuse diffèrente mixer à l'aide du modificateur material by elements sur l'objet) chacun de ces vrayblend materials et un mix de deux diffuse avec une vray dirt. ce qui donne les traces de dirt sur chaque arréte de chaque pierre. en gros ce que je veux c'est trouver de la dirt sur les arrête de chaque pierres et en tête et pieds de mur. Merci si vous avez une idée... Citer Share this post Link to post Share on other sites
xanter 1 Report post Posté(e) November 20, 2012 Moi personnellement je me serais vraiment moin compliqué la vie, pour fair une pierre "parisienne" comme tu a sur le rendu, je fait une beau matériaux de pierre beige et juste avec un Color Correction , j'éclaircie ma texture ou je fonce avec le brightness Citer Share this post Link to post Share on other sites
erick3d 320 Report post Posté(e) November 20, 2012 Regarde ce superbe tut ici / http://blog.metrocubicodigital.com/making-of-faup/ ...comment il a traité les arretes du bois avec le vraydirt sinon le plug rich dirt pro maybe Citer Share this post Link to post Share on other sites
xanter 1 Report post Posté(e) November 20, 2012 Erick ton lien ne fonctionne pas. Tien moi j'ai un tuto aussi pour le vray dirt tres simple d'utilisation: Citer Share this post Link to post Share on other sites
sidetmc 193 Report post Posté(e) November 20, 2012 Salut ! Décidément xanter tu en sors des video d'alex aujourd'hui ! pour le lien d'erick il faut recliquer sur blog puis dnas la partie à droite du blog il y a un lien direct sur le making of ! Pour en revenir au sujet : Pourquoi faire si compliqué pour ta pierre... est ce que tu vas faire une vue plus rapprochée que celle que tu montres ? Un simple multitexture sur tes pierres avec un dirt en multiply comme dans la partie TOWER CONCRETE BASE DIRT de ce tuto là : http://blog.metrocubicodigital.com/ps-paint-v-ray-dirt/ ne serait-ce pas suffisant ? 1 erick3d reacted to this Citer Share this post Link to post Share on other sites
xanter 1 Report post Posté(e) November 20, 2012 Décidément xanter tu en sors des video d'alex aujourd'hui ! Oui il fait plein de tuto court et claire et utile. Citer Share this post Link to post Share on other sites
sidetmc 193 Report post Posté(e) November 20, 2012 C'est clair je suis ça depuis un petit bout de temps et grâce à lui j'ai fais des progrès en un rien de temps ! Citer Share this post Link to post Share on other sites
baptiste 79 Report post Posté(e) November 20, 2012 Merci à tous pour vos réponses... ce que je veux c'est d'avoir de la dirt à la fois sur chaque pierre du callepinage pour marquer les joints et à la fois sur la tête et la base du mur.... en gros j'ai fais un multi/sub-object material que je dois pouvoir simplifier avec le multi texture (pour faire varier la diffuse (la reflect, la glossy et la bump...)de chaque pierre (d'ailleurs peut on vraiment mettre un multi texture dans le slot de difuse, reflect, glossy et bump tout en étant assurer que les couples textures seront conservés). et ensuite ce multi/sub object je le mets dans un blend pour ajouter la dirt en tête et pieds de mur en utilisant un map (sur un autre canal)(et ça je dois peut être pouvoir le faire avec un composite). il est possible que cette scene servent pour des closeup.... Merci et voici un update pour illustrer mon propos. Citer Share this post Link to post Share on other sites
sidetmc 193 Report post Posté(e) November 20, 2012 Tu peux utiliser un multitexture directement dans le diffuse et tu couple avec des color correct pour créer tes glossy, reflect et bump ! ça te simplifiera la tâche ! Citer Share this post Link to post Share on other sites
blueskin 0 Report post Posté(e) November 20, 2012 salut j’espère que ça vous aidera un peut, j'ai plutôt développé le shader avec la map vray multi sub tex en mode get ID from face material ID en suivant votre idée du début sur le material by élement seul bémol sé ke les texture plugé doivent concordé en terme d'echele sur les brique j'ai pas trop bidouillé dessus http://www.spot3d.co...multisubtex.htm ou peut etre utilisé MultiTexture map http://www.cg-source...ultitexture.php bon courage. Citer Share this post Link to post Share on other sites
baptiste 79 Report post Posté(e) November 20, 2012 Yiha...!!! Bien vue blueskin je crois que c'est exactement ce qu'il me faut....je testerais demain. je vous tiens au courant.... Citer Share this post Link to post Share on other sites
baptiste 79 Report post Posté(e) November 20, 2012 Une idée pour randomiser les id des faces d'un poly? Citer Share this post Link to post Share on other sites
Fouinard 16 Report post Posté(e) November 20, 2012 Tu peux utiliser UniqueMaterialID (qui va de paire avec multitexture ^^) : http://www.cg-source.com/uniquematerialids.php Citer Share this post Link to post Share on other sites
baptiste 79 Report post Posté(e) November 21, 2012 Yes.... Merci Fouinard... C'est dingue y'a toujours un script qui va bien....et c'est encore mieux quand il et gratuit....sinon le Rich dirt pro à l'air plutôt pas mal .... Quelqu'un l'a déjà testé ? Citer Share this post Link to post Share on other sites
xanter 1 Report post Posté(e) November 21, 2012 Yeah Blueskin sympas ton petit truc la, je vote pour ! Citer Share this post Link to post Share on other sites
blueskin 0 Report post Posté(e) November 21, 2012 content que ça puissent vous aider enjoy Citer Share this post Link to post Share on other sites
zakos 21 Report post Posté(e) November 21, 2012 Plop, Pour avoir des ID differentes par ELEMENTS vous avez tout simplement l'operateur de max : MaterialbyElement "Une idée pour randomiser les id des faces d'un poly?" un poly n'a pas de face mais si tu veux "randomiser" les ID des elements qui composent un mesh le MaterialbyElements va tres bien ZaK Citer Share this post Link to post Share on other sites
baptiste 79 Report post Posté(e) November 21, 2012 Yes.... bon un grand merci à tous... je n'ai pas encore pu tout tester (j'en garde pour plus tard) mais voici le résultat provisoire de cette phase d'études. c&c are welcome... 2 Fouinard et Milo reacted to this Citer Share this post Link to post Share on other sites
xanter 1 Report post Posté(e) November 21, 2012 Pas mal, la végete a revoir, va voir chez Icube: http://rendering.ru/ru_en/models/ialpine.html Cela serait parfait pour ce que tu veux faire. Continue comme sa, sa va etre géniale Citer Share this post Link to post Share on other sites
Milo 296 Report post Posté(e) November 21, 2012 J'aime beaucoup .... bon c'est pas très constructif mais j'attends de voir la suite Citer Share this post Link to post Share on other sites
xanter 1 Report post Posté(e) November 21, 2012 Je pensse que ta map de béton pour ton sol est trop grande , elle a l'air flou et ont voie trop les répétition au fond.P ensse a fair du "Composite" avec ton matériaux fin de cassé ces répétition et réduit peut etre ton UV Citer Share this post Link to post Share on other sites
baptiste 79 Report post Posté(e) November 21, 2012 En effet xanter.... Ça sent le bâcler sur la fin...pas assez de temps....mais bon c'est une phase APS, j'aurais peut être le temps d'y revenir ... En tout cas je trouve ce forum formidable, j'ai appris plein de truc un grand merci à tous... Et à bientôt cette fois ci dans la section wip. Citer Share this post Link to post Share on other sites
baptiste 79 Report post Posté(e) November 27, 2012 Bon j'ai gratter un peu de temps et j'ai fait évoluer une vues, donc voici la dernière étape. Citer Share this post Link to post Share on other sites
AXYZ 11 Report post Posté(e) November 27, 2012 Franchement on a vu bien pire ! Sincèrement vu les conditions que tu décris c'est concluant. Citer Share this post Link to post Share on other sites
metanamorphose 382 Report post Posté(e) November 27, 2012 Oui franchement du beau taf! Citer Share this post Link to post Share on other sites