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Will_Narayan

LWF et choix des couleurs (oui je sais...)

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Hello,

Désolé de revenir avec ça, une Nième question sur le LWF mais sinon mon ordi va finir par la fenêtre. Je croyais avoir compris et avoir un setup bien mais là ça ne me convient pas et je ne comprends pas. J'ai hésité à le mettre dans le dossier épinglé.

Brièvement : Y a-t-il moyen d'avoir un setup LWF qui soit nickel, où l'aperçu du matériau repésente grossomodo ce que j'aurais dans ma scène ?

Ou y a-t-il forcément un compromis ? (soit régler le gamma des bimaps, soit mettre chaque truc procédural dans un color correction à 0.454)

Comme le LWF a tendance à faire des images délavées sans postprod (enfin je crois, vous confirmez ? genre noir 0/0/0 c'est en effet noir, mais gris 1/1/1 c'est du gris 64/64/64 d'habitude) j'avais une correction avec les courbes du VRay frame buffer, en brut directement dans le rendu, pour ne pas avoir à faire beaucoup de postprod (déformation pro de mon précédent boulot), mais là je trouve que ça affecte négativement d'autres zones de mon rendu (genre un jaune d'or qui tourne à l'orange moche et au blanchatre quand il y a des réflexions), et quand j'enlève les courbes j'ai de belles couleurs mais je me retrouve avec les noirs qui deviennent gris. En fait j'ai toujours eu l'impression de vouloir 2 choses non compatibles en LWF.

Là j'ai un beau rouge flashy sur mon objet, le rendu est globalement bon, par contre le fond c'est un noise entre du noir et du gris 1/1/1 et il apparait gris clair dans le VFB sans les courbes (alors qu'il est dans un color correction à 0.454), les éléments peints en noir brillant (avec le BRDF en microfacet GTX) ont également tendance à paraitre plus clairs.

Du coup c'est quoi la vraie image ? C'est comme si les couleurs extrêmes étaient bonnes (noir, blanc et saturées à 100%) mais que tout ce qui est entre-deux est freestyle.

J'ai le cerveau en bouillie ce soir, je sais plus où j'en suis ?

C'est quoi le tuto en date le plus récent ? Celui qui est dispo à la vente ? Avec ça je saurais tout tout tout sur le LWF ?

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Bonjour,

ça faisait longtemps que le LWF n'était pas revenu sur la table :) comparé à il y a quelques années, je trouve que c'est devenu assez transparent au quotidien pourtant. @matt avait bien détaillé les choses dans ces articles:

https://www.mattguetta.com/comprendre-le-linear-workflow/

https://www.mattguetta.com/le-linear-workflow/

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Merci pour vos réponses ??.
Ouais je pensais avoir compris puis hier soir j'ai changé un paramètre et je ne savais plus où j'en étais.

Globalement mon setup était donc à peu près bon (si ce n'est que j'étais en Reinhardt, donc dans un compromis), mais je pense que c'est plus une question théorique alors :
Donc l'image un peu délavée que j'obtiens, c'est la bonne image ?
Le super jaune d'or (255/128/0) que j'ai dans ma vraycolor (mais qui apparait orange dans l'aperçu du matériau) et qui fait jaune un peu palôt au rendu (bien sûr il est affecté par l'environnement mais je le trouve très affecté du coup), c'est bon ?
C'est normal ? Car je suis en "apply mapping and gamma" ?

Implicitement, c'est ensuite à moi de faire un peu de postprod pour booster les niveaux/contrastes/saturations comme il me plait ?
Ou encore de le faire version bourrin/indélébile en utilisant les courbes du VFB ?

Et donc si je privilégie de mettre en 2.2 (donc de ne pas avoir à me préoccuper du gamma des bitmaps), à l'inverse pour tout ce qui est procédural utilisé en nuance/couleur là par contre c'est à moi de lui dire que c'est en 2.2 via un vraycolor que je passe en 2.2 plutôt que 1 (si j'ai bien compris). Aaaaaah et donc un vraycolor en 2.2 c'est comme un vraycolor en 1 dans un colorcorrection en 0.454. ???
Et à l'inverse si je mets un bitmap en bump/displace/autre il faut que je lui dise que c'est en gamma 1 plutôt que 2.2.

Par exemple si je faisais un escalier en displace avec des valeurs de gris espacées régulièrement, si je mets la map de displace en 2.2 il aura des marches plus grandes que d'autres, alors qu'en gamma 1 elles auront toute la même taille ?
J'ai juste ? (ah ben oui, je teste en même temps)

C'est d'un pratique...?

Et donc il n'y a pas moyen d'avoir l'aperçu des matériaux fiable lorsqu'on est en "apply mapping and gamma" ? Ou il y a encore quelque-chose qui ne va pas dans mon setup ?
Car mon rendu est plus fidèle à l'aperçu du vray color que du matériau.

A l'heure où l'on parle de PBR à tout bout de champ j'ai du mal à comprendre qu'il faille bidouiller comme ça.
Quand on voit Unreal où on règle un matériau en 3 cliques en temps réel et là il faut faire 40000 rendus test avec un aperçu qui n'est pas fidèle au résultat final et des feintes entre 2 gammas, wow.

&Popol, ah oui on m'avait déjà donné ces liens et mon esprit a zappé... je vais peut-être le lire du coup ?

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Je percute un truc, il faut corriger les valeurs gérées par une couleur, mais pas les autres !

Donc si je suis en gamma 2.2, il me faut corriger les valeurs de diffuse, reflect, refract, fog color, etc.

Par contre je n'ai donc pas à corriger les maps que je mettrais en roughness, H/RGlossiness, IOR, etc.

J'ai bon ?

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Vain dieu, faut être mathématicien maintenant pour faire de la 3D ? ? J'avais feuilleté le gros bouquin VRay (du même gars peut-être ?).

Ils n'ont pas moyen de caler les écrans et logiciels sur la même courbe ? C'est des contraintes physiques ?

J'avoue que je ne suis pas un fan de post-prod. Je suis plutôt du genre à essayer d'avoir le meilleur rendu possible dès le début, mais j'imagine que je perds du temps et de la flexibilité.
C'est quasi-cognitif en fait, si mon esprit n'a pas de barrières il file dans tous les sens et je ne saurais jamais quand m'arrêter.
Ou peut-être faut-il que j'apprenne avec quelqu'un qui sait. Mais l'empilement de 40 calques de render element ça ne m'attire pas.
Je vais déjà chercher une équipe où quelqu'un fait ça à ma place^^.

Bon mon rendu me convient, rendu studio en ayant enlevé le Reinhardt et repassé en linéaire. Enfin c'était pas ça le soucis c'est que je n'avais donc compris que la moitié concernant les bitmaps VS les procédurales, quand les corriger et quand ne pas les corriger.
Ca explique pourquoi mon rendu était délavé, toutes les teintes sombres se retrouvées boostées, des reflexions et des spéculaires faisant n'importe quoi. J'avais également corrigé des spéculaires qui ne devaient normalement pas l'être.

Par contre mon rendu devient dégueulasse si je décoche "subpixel mapping", je ne sais pas si ça indique un soucis, un mauvais calibrage de la scène.
Mais c'est vrai qu'une fois les soucis de LWF réglés, le rendu a l'air plus équilibré. Il y a moins (ou plus du tout) de teintes qui saturent en s'assombrissant j'ai l'impression. Cool ?

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