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RolandB

GConcept, archi vizualisation

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 :-D Sacré Roland, toujours un coup d'avance ! Bon je te le dis franchement, je suis jaloux ;-) ... Présenté comme ça ton travail prend une autre dimension: le navigation est superfluide, la sidebar personnalisable à gauche, les onglets en haut, franchement c'est TOP, bravo !

Merci Thomas c'est vrai que ce CSS est plutôt bien réussi et que la nav est plutôt fluide. J'ai deux trois petits trucs à faire évoluer mais comme je suis en vacances je ferai ça dans quelques jours ;)

Merci en tous cas

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Très beaux rendus Roland smile.png  Il ya  quelque chose qui me choque un peu: le contour foncé autour des panneaux de béton sur la deuxième image, comme si tu avais mis une dirt map trop forte et coché "invert normal" ...

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.. Ou alors, oublie la dirt map, et pars sur du IM + LC avec Detail enhancement activé: ça réhausse bien les détails et, sur ce genre de scenes avec pas trop de polygones, c'est un bon compromis temps de calcul / qualité.

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Moué moué... pfffff bon ben...

J'avais envie au départ de faire du "doux", c'est à dire de ne pas avoir un brun au-dessus de l'autre. Puis je me suis rendu compte que ça craignait un peu (même si ça me plaisait)... pis j'ai vu ça et ça m'a énervé. (BB + PG... ça commence à me gonfler comment ils sont bons...)

Donc la version 2 sera de cet acabit... ça vous ira ?? (hé hé !!)

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T'es tout près du but: à mon avis, pour l'herbe il ne manque plus que 2 choses: ajouter une map pour contrôler la rotation des brins d'herbe + une autre map pour faire varier leur diffuse color et le tour est joué, Vive Roland Guthrie ;)

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Moi Multiscatter mais je pense qu'il doit exister une équivalence entre les 2: il s'agit d'appliquer une texture sur l'objet qui porte les brins d'herbe (le sol) dont la teinte RVB fait varier la rotation des brins d'herbe (respectivement en x, y et z). Je pense que c'est ce qu'a fait PG. C'est expliqué ici: http://bit.ly/15FrVJE

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