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manoro

comment feriez-vous?

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Salut tout le monde!


Tout d'abord meilleurs voeux à tous! Que cette année soit pleine de projets en perspective!

 

Voila j'aimerai savoir comment vous procéderiez pour réaliser ce materiaux? il s'agit de panneaux" trespa" mat aléatoires au niveau de leur tailles et disposés de façon également aléatoire avec un dégradé au niveau des teintes de gris. Foncé en sousbassement et qui s'éclairçit en grimpant. l'image représente un "crop" de la façade à faire mais ce materiaux fait tout le périmètre d'un volume.

 

Je pensais éventuellement utiliser floorgenerator avec le multitexture map et unique ID mais je bloque un peu sur la façon à faire le dégradé..

 

Avez vous de meilleurs solutions? il y a environs 8 boites de différentes taille à texturer avec ce materiaux. Utiliser une texture ferait perdre l'intérêt de ce materiaux je pense.

 

Merci pour vos réponses.

 

Romain.

post-59-0-84712100-1357666004_thumb.jpg

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Oui sans hésiter!

Je viens de faire un truc dans le même style pour des portes de garage (en bois mais ça se ressemble), et une fois que tout est modélisé c'est rapide de faire un shader qui colle. Au pire si tu galères avec le dégradé tu peux faire des id à la main et, toujours à partir de la même node faire des corrections couleurs pour dissocier tes id. 

Les noise et gradient des bercon maps t'aideront surement ;) > http://www.ylilammi.com

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Ok merci! je vais donc les modéliser! Mais y'a pas mal de taf du coup!  De toute façon j'ai l'impression que floorgenerator ne marche que sur des plans horizontaux parfaitement droit et pas sur des faces détachés d'une façade par exemple!

 

Merci pour le lien!

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Si floor generator ne fonctionne pas sur du vertical il te reste la solution de le faire horizontalement et ensuite tu convertis ton résultat en edit poly et le tour est joué.

Ça marche très bien sur des faces détachées : je viens de faire le test sur des rectangles séparés les uns des autres et attachés pour qu'ils soient tous pris par le script en même temps.

post-240-0-77099600-1357722379_thumb.jpg

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Au pire si tu galères avec le dégradé tu peux faire des id à la main et, toujours à partir de la même node faire des corrections couleurs pour dissocier tes id. 

Les noise et gradient des bercon maps t'aideront surement wink.png > http://www.ylilammi.com

Vache ça a l'air puissant son script ! Pas encore trop à l'aise avec tout ce qui est gradient mais je retiens; peux-tu en dire un peu plus sur l'utilisation des gradient (dans quels cas les utiliser au mieux ?)

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Si floor generator ne fonctionne pas sur du vertical il te reste la solution de le faire horizontalement et ensuite tu convertis ton résultat en edit poly et le tour est joué.

Ça marche très bien sur des faces détachées : je viens de faire le test sur des rectangles séparés les uns des autres et attachés pour qu'ils soient tous pris par le script en même temps.

attachicon.giffloor-gen.jpg

 

Oui c'est ce que j'ai fait. Mais pour les faces détachées je voulais dire que vu que mes façades ne sont pas perpendiculaires entre elles.(la plupart des volumes sont de forme trapézoidales) j'avais extrudé mes volumes puis détachées mes facades pour appliquer floorgenerator mais cela ne marche pas..Donc là j'ai fait plusieurs plan avec floorgenerator que je deforme avec le FFD 2*2*2.

 

Merci.

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Rahh! Il a été plus rapide le Roland ^^

 

Rien de bien particulier à dire... La node Composite faut vraiment la voir comme une manière de mélanger des maps dans PS avec des modes de fusion.

J'ai bossé il y a quelques temps sur une falaise. Le truc était énorme et pour que ca reste modifiable et +/- procedural utiliser le composite pour faire des maps complexes qui tile c'est un vrai kiffe ^^

Par exemple pour faire un effet ou la roche est plus foncé (niveau de l'eau) tu rajoutes un gradient et tu cherches le bon mode de fusion et en 3 clics ca le fait. Le tout reste leger et flexible!

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