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Ouais ... Pas mal du tout ! Ca fait du bien de pas avoir de contraintes icon_mrgreen.gif  Perso j'aurais fait les mailles du garde corps un peu moins larges sinon ça s'annonce vraiment bien. J'aime beaucoup le shader métalique de tes ipn, bravo.

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Merci Thomas

J'ai quand même quelques contraintes, notamment celle de me rapprocher de la réalité, comme présenté en début de sujet. C'est aussi pour cela que j'ai respecté la maille et l'inclinaison des grilles des garde-corps smile.png

Merci pour les IPN... pas encore top mais ça vient !

Un up avec du blend pour les cloisons :

 

post-240-0-94726500-1358246601_thumb.jpg

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très chouette. on sent que tu te fais plaisir :)

juste une toute petite remarque : la texture de la porte est à peine trop "homogène" et prononcée (à mon humble avis). perso, j'aurais atténué l'effet à l'intérieur du cadre (qui est relativement protégé des dégradations liées au temps)....et accentué l'effet sur les arrêtes extérieures, et sur les endroits qui sont censés être plus exposés...

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Salut Roland,

 

Ca avance bien .... mais je ne suis pas convaincu par ton corten contrairement à tes IPN .... Sur ta photo de référence, le vieillissement n'a pas l'air aussi prononcé !!!

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Hello... bon j'ai une grosse mission qui arrive donc je vais certainement lâcher l'affaire quelques temps.

 

Néanmoins j'ai ce matin commencé à regarder sur le net des tutos de création de montagne (comme celle de la photo ci-dessous). Les échelles sont telles que ce que j'ai commencé à créer (une plane avec un modifier displace et une map créée dans PShop) n'est pas très concluant.

Je me demande aussi comment je vais gérer le placement des petits sapins (au fond) à la verticale dans un environnement fait de creux et de bosses...

Z'avez idée pour tout ça, des tutos ?

 

post-240-0-69030900-1358339054_thumb.jpg

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Salut,

 

Pour tes arbres il y a le scatter de max (si ta pas de plug-in comme forest pack ou multi scatter), tu as aussi la possibilité de les positionner avec particule flow (de max) mais là faut que je te face quelques explications icon_mrgreen.gif

 

Donc pour faire simple le scatter (dispersion ) de max

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C'est la compression du forum ou tes textures sont trop basse def?

Ce serait bien que tu rajoutes une couche pour rendre le truc moins procédural et plus adapté à la modélisation avec des Vertex Paint, VrayDirt etc... Je pense sutout aux IPN.

Pour le shader de Corten, je suis pas franchement convaincu. Autant (sauf la res si c pas la compression) je trouve que les textures sont bien mais on dirait que t'en profites pas dans ton shader (un screen?)

 

Je plussoie meta pour le scattering! Pour la modélisation des montagnes sans plug je laisse parler la légende ^^ > http://vfxsolution.com/allanmckay/2010/04/procedural-maps-modeling-talk/

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Tu peux essayer ce plug in, en plus il est en promo: http://www.cgarena.com/store/oormi

Je projetais de me l'acheter dés que j'en aurais besoin: à l'occasion dis nous ce que t'en penses smile.png

 

Ça a l'air pas mal mais peut-être un peu limité en terme de complexité de la modé. Néanmoins pour le prix (27€) c'est raisonnable. J'ai téléchargé la trial version mais sur mon Max2013 le script ne fonctionne pas...

 

Salut,

 

Pour tes arbres il y a le scatter de max (si ta pas de plug-in comme forest pack ou multi scatter), tu as aussi la possibilité de les positionner avec particule flow (de max) mais là faut que je te face quelques explications icon_mrgreen.gif

 

Donc pour faire simple le scatter (dispersion ) de max

 

J'ai Forest Pack Pro donc ça devrait le faire :)

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.. et pour placer les arbres un truc simple et gratuit si tu n'as pas de plug in dédié: Glue de Itoo

http://www.itoosoft.com/freeplugins/glue.php

 

Ah purée j'y pensais plus merci Thomas (je l'ai installé mais il n'a jamais servi !!)

 

C'est la compression du forum ou tes textures sont trop basse def?

Ce serait bien que tu rajoutes une couche pour rendre le truc moins procédural et plus adapté à la modélisation avec des Vertex Paint, VrayDirt etc... Je pense sutout aux IPN.

Pour le shader de Corten, je suis pas franchement convaincu. Autant (sauf la res si c pas la compression) je trouve que les textures sont bien mais on dirait que t'en profites pas dans ton shader (un screen?)

 

Je plussoie meta pour le scattering! Pour la modélisation des montagnes sans plug je laisse parler la légende ^^ > http://vfxsolution.com/allanmckay/2010/04/procedural-maps-modeling-talk/

 

Bah je sais pas trop, c'est peut-être aussi dû au fait que ce ne sont pas des images HD... Mais je suis d'ac avec toi les textures ne sont pas encore super.

Sur les IPN il est clair que ça fait vraiment trop procédural. Je n'ai pas essayé le vertex paint (par contre il y a du dirt mais du coup ça se fond un peu trop dans la masse) et j'aimerais bien voir ce que ça donnera. Vais chercher un tuto là-dessus :)

Pour le Corten le bas est déplié, le reste un shader en blend. Et il est clair que les images ne rendent pas trop. Je vais avoir quelques jours voire plus pour y réfléchir :)

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Oui tu as raison, la géométrie sorti par le plug in a l'air assez basique (faut voir ...). Mais tu pourrais peut-être ensuite enchainer avec ça: http://www.evermotion.org/tutorials/show/7988/tipoftheweek-creating-realistic-cliffs-in-3dsmax

 

 Ah oui j'ai vu ce que ce gars a fait avec un displacement map. Bon j'enregistre tout ça :)

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Pour la montagne ne t'arrache pas trop les cheveux elle est loin donc..... 

 

Non d'autant que j'ai une petite flemme là. Je crois que la mission qui vient va me permettre de mieux y réfléchir et surtout de ne pas me prendre la tête en utilisant les bonnes techniques. Merci pour vos conseils les gars !

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J'entrevois bien le plan avec le vertex paint :

Néanmoins je me demande si on peut suivre la forme d'une modé; par exemple si je veux suivre la forme des IPN de mon escalier ma texture ne vas pas être inclinée comme il faut...

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