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phil

Water on Vray

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Ok,

 

après visionnage , voilà ce que j´avais déja vu quelque part , avec l´outils de calcule de distance.... Merci pour le tuyau .......Je retourne en test ;)

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il faut que tu actives le frame buffeur : renderset up (f10) > vray > frame buffeur > enable frame buffeur

les render pass c'est dans render set up > render elements > add... > vrayZDepth et là tu lui indiques les distances dont il doit tenir compte.

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Et puis il y a des situations où la DOF calculée directement par VRay est incontournable: le problème des objets situés derrière des vitres par exemple.

Mais pour les voitures de Phil pas de souci.

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Bon et bien voilà:
 
 13030703134914498610941335.jpg


La subdivision a 10 , sinon le temps de calcul est trop long et puis je ne peux plus rien faire d´autre pendant ce temps .........

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eh ouaih, ça plombe hein ?! le pire c'est que là, c'est pas suffisant icon_e_confused.gif  et j'ai l'impression que les shadows de tes light (au moins celle de devant) manque de subdivs aussi, c'est ce qui donne ce bruit dans les ombres.

Bon, ce qui est bien c'est que tu as compris le principe de la DOF smile.png il te reste plus qu'a tester avec la render pass.

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eh ouaih, ça plombe hein ?! le pire c'est que là, c'est pas suffisant icon_e_confused.gif  et j'ai l'impression que les shadows de tes light (au moins celle de devant) manque de subdivs aussi, c'est ce qui donne ce bruit dans les ombres.

Bon, ce qui est bien c'est que tu as compris le principe de la DOF smile.png il te reste plus qu'a tester avec la render pass.

 

Tu veux parler du "multi-pass" ?

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Je sais pas comment tu l'appelles mais bon c'est un render element ou une passe de rendu, etc... en gros c'est ça :

 

en plus j'adore ce super accent qu'il a, couplé à son ch'veux sur la langue c'est tout simplement magique ;)

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Bonjour a tous,

 

je continue a "bidouiller" en testant les outils VRAY ............. smile.png Et puis il faut bien que je m´occupe en attendant Lundi ,certains comprendront pourquoi , wink.png

 

13031301460314498610965273.jpg

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Oui ça c'est certain!!! icon_mrgreen.gif

 

Et même à beaucoup d'entre nous!

 

Mais bon son job c'est designer donc chacun son truc...

(article datant de 2007 --> http://area.autodesk.com/inhouse/bts/daniel_simons_cosmic_motors)

Ce genre de gas te donne envie de faire du trico car tu te dis en ayant vu ce qu'il fait : "la 3d c'est pas pour moi"  icon_mrgreen.gif icon_mrgreen.gif icon_mrgreen.gif

 

bon ok je sors ----> 

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Je vous rappelle que l'informatique c'est un outil.... un super outil mais un outil quand même ... faut juste le maîtriser wink.png

Dans le cas de daniel simon, il a surtout un p......n coup de patte si j'ose dire .... d'ailleurs je bave encore plus sur c'est illustration 2D..... Pour la 3D, c'est du temps et de la patience, beaucoup de patience et parfois un b... de m....... comment ils font ???? Bon je vais aller poser ma question sur le forum de matt biggrin.png

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Oui tu as tout à fait raison les illu 2d mais aussi les illu 3d!

Même si tu maîtrise l'outil !

Beaucoup maîtrise l'outil mais ne peuvent sortir de tel images ou même imaginer de tel engins!

Il faut avoir l'oeil pour la composition, les lumières, la mise en scéne, ....Il y a les "techniciens" et les "artistes"... lui il maîtrise les 2 (et plus!) C'est un vrai TechnArtisien icon_mrgreen.gif

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Bonjour a tous,

 

j´ai une petite question technique ("noob technique").

 

J´applique un VRAY MTL  a mon objet , un BIPMAP" dans le "DISPLACE" , ensuite j´aimerai avec UVW MAP ajuster cette bipmap sans avoir a lancer un rendu a chaque modification, mais voir ça directement dans ma vue perspective.(lien ci-dessous).

 

Il y a t-il un réglage ou une une case a cocher dans les paramètres de 3DS ?

 

http://nsm08.casimages.com/img/2013/03/26/13032601234314498611014070.jpg

 

D´avance merci.

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Un "BIPMAP" ? Tu veux dire un Bibimpap ? Le fameux repas coréen ? Dans ce cas, tu trouveras la recette ici: http://bit.ly/YcynEm icon_razz.gif

Bon, trêve de plaisanterie: créé un nouveau VRayMtl et mets ta map de displace dans le slot diffuse, active le bouton "Show shaded material in viewport" et hop ! le tour est joué.

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Il y aura de toute façon des soucis de réalisme avec la dof calculée (dans vray ou autre) c'est pour les miroirs !!! Il n'y a pas de flou des objets qui se reflètent dans les miroirs!

 

Je viens de découvrir un truc Meta: si tu coches Affect All Channels dans l'onglet Reflection du shader de ton miroir, VRay te sortira une ZDepth où se "reflèteront" tes objets dans le miroir ce qui ne se produit pas sinon. Donc ça règle le problème des objets non floutés dans un miroir A CONDITION d'utiliser un soft tiers pour faire ta DOF et non VRay ... un comble que VRay fasse pas ça tout seul quand même ...

J'ai fait un petite scene pour illustrer ça: une plaque en verre en suspension dans une boite, avec un VRay Sun aux ombres douces pour pas confondre les ombres et les reflets.

1ère image: pas de dof

2nde: Dof Vray, on voit que les reflets sont durs, c'est pas logique

3ème: Dof Pro en post prod: physquement correct (après l'inconvénient tu peux pas mettre trop de dof sinon les arêtes des objets au 1er plan déconnent):

post-1015-0-60535600-1364908166_thumb.jpg

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