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RenoRR

Interieur Loft

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Salut,

Je suis nouveau venu sur ce forum mais je compte bien m'installer...

Après un premier projet exterieur j'ai voulu m'essayer au rendu d'interieur. Je me suis inspiré d'une photo trouvé sur internet au départ puis j'ai laissé libre cours..

N'hesitez pas a me faire part de vos remarques, meme les plus basiques, car je débute en 3D archi et dans tous ces reglages ya vraiment de quoi se perdre..

 

.

 

 

post-1370-0-86520700-1364411346_thumb.jpg

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Welcome Reno

Là tu as commencé par compliqué, mais tu t'en es pas mal sorti je trouve.

Le plus gros point vient de la perspective du background que tu as choisi et qui ne colle pas du tout avec ton intérieur, même si, je le conçois, ça pourrait être une réalité. Là ça fait décalé, comment dire... pfff bon bizarre quoi icon_e_confused.gif

 

D'autre part, et même si, encore une fois ton background l'impose, ton image est trop orange "uniforme". Ça manque de contraste, de zones d'ombres et d'autres points lumineux (la tombée du jour, n'est-ce pas le moment où l'on allume les lights ?). Là t'as de la lumière partout ET C'EST PAS BIEN icon_eek.gif

 

Ensuite pour chipoter comme on dirait chez nos cousins Belges, tes coussins sont ridiculement petits, ton étagère bouquins pas assez large (là c'est la chute assurée), les menuiseries de tes baies vitrées trop fines en périphérie (suffit pas de faire un inset humm icon_cool.gif ), ton canap dur pour les fesses (pas envie de m'asseoir sur un bout de bois comme ça moi), et les matières en général pas très précises (briques bof bof...).

Bon allez au taf mon gars icon_mrgreen.gif

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Bon pour un début c'est fortiche... Le point positif c'est que tout est relativement homogène ( l'ambiance generale les teintes le ligthing )et ça c'est bien pour un début.... Après je suis d'accord avec les critiques déjà faites... Disons que le travail peut être sans fin quand tu commence à détailler alors ....peut être un conseil au début commencer par des scènes le plus simple possible ça permet d'aller à l'essentiel et d'aboutir plus les choses.

Bonne continuation.

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Bon j'ai pas le temps de lire tous les coms. Tout ce que je peux dire c'est qu'a première vue les lignes de fuite de ton BG et celles de ton intérieur ne correspondent pas. L'horizon doit toujours être au même niveau. D'ailleurs le BG doit être low rez là, non? 

Sinon les coussins sont vraiment petits et il aurait fallu un petit displace pour le mur de briques (d'ailleurs vérifie la taille d'une brique sur le net, elle me semble un poil petites là (?))

 

Sinon je trouve que c'est pas mal.

 

Avis perso, mais vraiment perso: Je suis un peu fatigué de voir toujours les mêmes intérieurs, avec les mêmes lampes tripod, les mêmes livres, les mêmes canap, les mêmes cadres posés par terre et les photos noir et blanc...

Les rendus d'archi realistes ne s'arretent pas tous au même mobilier... On dirait que c'est le même designer d'interieur qui décore les scenes de 80% des artistes. Bref... Ca doit être une indigestion du boulot... T'inquietes, ta scène est très jolie  

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Merci a tous les 4 pour vos remarques, ca va me permettre de retravailler un peu cette scene.

 

@Dav3d : Je vais essayer de retravailler un peu mes textures, je m'étais imposé une deadline donc a la fin j'ai un peu bossé a l'arrache smile.png

Par contre j'ai quelques questions a propos des maps de reflection (specular?) et de bump. J'ai du mal a determiner la bonne correction de niveaux a appliqué a ma diffuse sous toshop pour avoir une map nikel, peut etre que vous auriez un bon tuto a me conseiller ou une technique particulière..

 

@RolandB & Kuzco : Je vais essayer de corriger mon background, c'est vrai que l'erreur de pers produit un effet bizarre.. Pas facile de trouver une photo qui correspond a la pers et a l'éclairage. En ce qui concerne la qualité ca doit etre du au fait que j'ai augmenté le flou de ma map pour pas avoir un background trop présent

 

@Kuzco : Je vois ce que tu veux dire pour les mobilier, j'ai récupéré la lampe tripod, quelques biblots (livres, verres, bols) et la table basse dans les models gratuits de design connected, la modélisation de ces objets m'aurait fais perdre du temps et ne m'aurais pas appris grand chose.. je ferais  preuve de plus d'originalité dans mon prochain projet ;)

 

@RolandB : Concernant l'éclairage de la scène j'ai plutot voulu crée un éclairage chaud de début de journée quand le soleil est encore bas donc aucune envie d'allumer les lights. Après je pourrais peut etre faire une image de fin de journée avec moins de lumières, des zones plus sombres et du coup les lampes allumées. Si j'ai le courage je ferais peut etre un test !

 

Je vais aussi modifier les erreures de proportions.

 

Sinon j'ai quelques questions qui persistes, mon ombrage est d'assez mauvaise qualité (autour des cadres a droites, l'ombrage de l'étagère sur le mur, sous la photo) a quoi cela est du ? Les subdivs de mon domelight ? Ou c'est des parametres d'irradiance map et de lightcache a revoir ?

 

Pour le mur en brique j'ai un leger displace mais pas très convainquant. Quand je l'augmente j'ai les coins du murs qui se separent (un leger espace noir apparait). Je dois augmenter la densité du maillage du mur a cet endroit, et appliquer un vraydisplacemment ou un displacemment par le shader, ou un displace ?! Bref la j suis perdu icon_eek.gif si quelqu'un peux m'orienter..

 

Et pour finir je bloque totalement sur mon canapé, je veux lui donner un coté plus souple en ajoutant quelques plis depuis le début. Après quelques recherches je dois pouvoir faire ca en passant par une map de bump mais difficile d'esquiver le depliage des uv ?

 

En tout cas merci pour vos remarques !

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La plupart des commentaires constructifs ont déjà était fait. Sinon la compos est plutôt sympa, le fait d'avoir coupé tes cadres sur la droite laisse imaginer qu'il y d'autres pièces modélisées à côté de tous ça smile.png

Pour les maps de reflect et bump j'utilise les channels de ma texture (channel rouge pour le bump et bleu pour la reflect, ensuite ajouter niveau pour régler l'intensité souhaitée.).

Bonne continuation,

Alex

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La plupart des commentaires constructifs ont déjà était fait. Sinon la compos est plutôt sympa, le fait d'avoir coupé tes cadres sur la droite laisse imaginer qu'il y d'autres pièces modélisées à côté de tous ça smile.png

Pour les maps de reflect et bump j'utilise les channels de ma texture (channel rouge pour le bump et bleu pour la reflect, ensuite ajouter niveau pour régler l'intensité souhaitée.).

Bonne continuation,

Alex

 

Ah ben justement je viens de regarder une video d'aleso3d qui utilise la meme technique ! Merci pour ton commentaire icon_cool.gif

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pour le displacement, utilise le vraydisplacementmod, il y a une case "keep continuity" qui se chargera de concerver tes arêtes contigues, en plus, tu augmentes un peu son "edge thresh" pour adoucir l'angle.

 

Les ombres ça peut venir effectivement des subdivs du dôme.

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@ RENORR aurais-tu le lien du tuto d'aleso3d dont tu parles? histoire de jeter un oeil a cette technique.....

Merci

 

Oui bien sur c'est ici : http://www.aleso3d.com/blog/?p=99 il faut cliquer sur view tutorial en bas

Dans toshop, tu ouvre ta map de diffuse, tu choisis le canal R ou B  -> ctrl+a -> ctrl+c -> ctrl+n -> ctrl+v et ajustement des niveaux

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