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SylvainKlein

Post Process Shader Vray ?

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Hello a tous! 

J'ai souvent trouver des infos ou des réponses a mes questions grace a ton site Matt mais aussi grace a ce forum. Merci.

 

Je viens vers vous car jai une question a laquelle je n'ai trouvé de réponse pour le moment.

 

J'ai un shader vray classic avec des maps en diffus, gloss, etc ... et j'aimerai avoir un noeud me permettant une color correction (ou autre correction post process) que je puisse mettre apres le shader.

Enfait jai souvent le cas ou j'ai un shader de base (utilisant des maps de gloss, bump, diffus etc ...) qui me sert pour plusieur objet, et apres jai d'autre objet qui aurai besoin du meme shader de base, mais legerement dune autre couleur ou avec le gloss different etc ...

 

Existe il un ou plusieur noeud pouvant faire ce type de post process ? 

Je suis tjr obligé de dupliquer le shader lui meme et ajouter des color correction (ou autre) entre la map et le shader (ce qui fonctionne bien, juste pas le plus ergonomique je trouve)

 

Merci d'avance :)

 

Sylvain Klein.

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Pas sur que ca existe non.

En revanche tu peux peut-être essayé de jouer avec un vray blend, mettre ton shader principal en Base Material, puis simplement ajouter un petit VrayMtl en Coat avec juste un VrayColor en diffuse. En jouant avec l'opacité du Coat, tu peux obtenir un résultat...

Bon après pas sur qu'à la longue tu es véritablement un résultat plus propre au niveau du slate, il faut tout de même ajouter quelque nodes du coup...

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J'ai un shader vray classic avec des maps en diffus, gloss, etc ... et j'aimerai avoir un noeud me permettant une color correction (ou autre correction post process) que je puisse mettre apres le shader.

Enfait jai souvent le cas ou j'ai un shader de base (utilisant des maps de gloss, bump, diffus etc ...) qui me sert pour plusieur objet, et apres jai d'autre objet qui aurai besoin du meme shader de base, mais legerement dune autre couleur ou avec le gloss different etc ...

 

 

Pourquoi ne pas faire la chose suivante, rend une passe (soit matid soit objectid a toi de voir)  et utilise la pour faire tes correction en post. Tu te sort un multiLayer exr et toutes les passes dont tu as besoins et tu verras que c bien moins chiant (et plus rapide) que de mettre des nodes colorCorrect partout! 

 

Sinon essaye le vrayMultiSubtex map ou test ce plug aussi si tu ne le connais pas déjà http://www.cg-source.com/multitexture.php

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popol > Merci de ta réponse interessante. Je connais le MultiSubTex et le plugin car j'en ai justement eu besoin tout recemment pour un rapide parquet :)

En effet je pourrai faire ta technique, faire les color adjustement en post prod ... j'avoue ne meme pas y avoir pensé tellement j'avais la tete dans mon setup de rendu quoi...

Par contre dans mon cas present, jai un shader A sur plusieur objets, et sur un objet j'ai besoin de faire un blend entre le A et le B (le B etant le meme que le A mais avec une color correction) via un mask quoi. c'est pour cela que je chercher un noeud post process permettant cela ... mais bon... en attendant je duplique mon shader A et modifie juste ce dont j'ai besoin.

A force le slate commence a etre un peu en bordel mais bon ^^

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j'ai un peut de mal a te suivre la ^^ tu veux sur un object, appliquer un blend de deux materials via un mask?  Dans ce cas vrayblend.

Ou alors tu veux applique un blend avec un seul et unique material dont : 

slotA= mat01

slotB= mat01 avec une colorCorrect

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oui voila c'est ce que tu decris a la fin que je fais, actuellement je duplique mon shaderA, ce qui me donne un shaderB auquel j'applique des colorCorrection entre les textures (qu'il partage donc avec le shaderA) et lui meme afin de le modifier legement tout en ayant la base commune.

 

J'arrive donc a faire ce que je veux au final hein, je venais juste demandé si il n'existait pas moyen d'apporter des modifs en sortie de shader ce qui m'aurai permis de faire mon shaderA de base, puis en sortie de le modifier avant d'appliquer cette version modifiée a un autre objet

 

Je trouverai cela plus propre que d'avoir plusieur copie du shader (utilisant les meme textures de base) et foutre des correcteurs entre les deux c'est tout :)

 

Mais bon, ça semble pas possible donc je continuer la technique classique :)

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ok non je pense pas que ce soit possible dans max.(Croisons les doigts pour vray 3.0 ^) 

Ta le choix entre ta soluce ou alors te sortir une pass avec ton mask et corriger tes map/couleur en post.

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