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lol7

Différence de couleur en Gamma 2.2

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Bonjour à tous,

 

merci Matt pour ton tuto sur le Linear Workflow. Je l'ai suivi de A à Z. Cela m'a permis de réviser mes classiques d'une manière concise.

 

Par contre, à travers tous les tutos que j’ai pu faire sur ce sujet, il y a toujours un problème récurrent que je n’arrive pas à solutionner : une fois en Gamma 2.2, il demeure une différence de couleur entre un objet dont le mapping est fait via une référence couleur RVB en diffuse et via une map en bitmap (un aplat de couleur en JPG par exemple).

 

 

En PJ, vous  verrez les différents réglages :

  • Gamma 2.2
  • Input Gamma 2.2
  • VFB en sRGB
  • Color mapping avec Gamma en 2.2 ET le « don‘t affect colors » de coché.
     

En haut à gauche, vous verrez donc, dans l’éditeur de matériaux, ma texture en haut qui est celle qui utilise une référence couleur en RVB (celle reprise du sélecteur de couleur Photoshop tout en bas à droite, R100 V200 B200).
 

Cette couleur apparait beaucoup trop claire dans le rendu (les deux teapots de gauche).
 

Inversement, le matériau en dessous, dans l’éditeur de matériaux, reprends exactement la même couleur bleue/vert mais cette fois ci diffusée non pas via une référence couleur dans le diffuse mais via une texture bitmap (donc un JPG en aplat avec la référence couleur à partir de Photoshop). Comme on a notre input Gamma à 2.2, les couleurs de la texture sont bien respectées et les deux teapots de droite rendent correctement, avec bien la couleur de référence sous Photoshop (ref le sélecteur de couleur en bas à droite).
 

Comment diable donc faire en sorte que les références couleurs précises en RVB puissent bien rendre dans notre environnement Gamma 2.2 ?
 

Merci d’avance de votre aide !!!

post-1739-0-47331500-1382024598_thumb.png

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Ta couleur de référence prise dans photoshop doit elle aussi être corriger.

un peut de math ^^:

 

R:255*((100/255)^2.2)

V:255*((200/255)^2.2)

B:255*((200/255)^2.2)

 

Plug un vray color dans ton slot diffuse , 

Gamma correction->specify et

gamma value ->  2.2

et rentre tes valeur rgb (100, 200, 200) dans le color picker.

 

 

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En attendant une réponse plus technique (que je n'ai pas), si tu as une couleur de référence, tu charges ton bitmap créé sous photoshop (10px/10px ça suffit wink.png ), tu ouvres le sélecteur de couleur de ton matériau et avec la pipette tu vas cliquer sur le preview de ton bitmap...

 

Ca te fait : photoshop = R100 V200 B200

Vray = R32 V149 B149

 

 

j'aime pas les math tongue.png

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Merci pour vos retours.

 

C'est bien ce que je craignais. On doit soit bidouiller la couleur en amont dans Photoshop (ce que je faisais jusqu'alors) soit la filtrer dans les matériaux via un Vray Color. Comme dans mon cas, je me retrouve souvent à récupérer des scènes sources avec pleins de références couleurs précises (couleurs des produits des clients, etc...), cela devient vite l'enfer de devoir modifier les 10, 20 voir plus références couleurs des objets ayant déjà un mapping avec une couleur (la "vrai" référence couleur RVB).

 

Je priais secrétement pour qu'il y ait une solution "automatique" au même titre que le "input Gamma" corrige directement le Gamma de la texture.

 

C'est, à mon sens (et dans mon cas) une grosse entrave à l'utilisation du Gamma 2.2. C'est plus beau, plus pratique pour la post prod, etc... mais ca demande un gros travail pour réajuster toutes les références couleurs en Gamma 2.2...

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le problème viens surtout de toshop tu peut toujours mettre les main dans le cambouis (LUT, profil ICC etc ...) mais sa reste super chiant.

Pour le moment je ne voit que la solution maxscript qui te permettrai de rentrer tes valeur rgb et ferait la conversion+assign vrayColor automatiquement(SugaR si tu me lit XD).

 

 

 

C'est, à mon sens (et dans mon cas) une grosse entrave à l'utilisation du Gamma 2.2. C'est plus beau, plus pratique pour la post prod, etc... mais ca demande un gros travail pour réajuster toutes les références couleurs en Gamma 2.2...

Et oui bosser avec un linear color workflow demande pas mal de taf pour mettre ça en place, tu as des applis qui prenne ça parfaitement en compte et d'autre qui n'en n'on rien à secouer ^^ mais je pense que l'arriver de vray3.0 et  son support d' opencolorIO devrait permettre de changer un peut tout ça.

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Popol, j'ai du mal a piger le workflow avec opencolorIO, en gros on passe de vray à AE ou PS via un profil colorimetrique opencolorIO que l'on doit mettre en place sur les soft concerné et ensuite ? Je pige pas la finalité du truc. Bosser avec des profil spécifique pour l'imprimerie ok ( iso coated etc.. ) c'est un cheminement qui tiens la route car du départ de la conception à la finalité ( impression ) on respect le profil qui est en bout de chaine.

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J'avoue que c'est assez complexe, je vais essayer d'expliquer ça le plus simplement possible. Si tu veux creuser un peut plus je te conseil de faire un tour sur http://opencolorio.org/ .

 

 Je pige pas la finalité du truc. Bosser avec des profil spécifique pour l'imprimerie ok ( iso coated etc.. ) c'est un cheminement qui tiens la route car du départ de la conception à la finalité ( impression ) on respect le profil qui est en bout de chaine.

 

 

Toutes les applications disponible (photoshop, aftereffect, nuke etc....) ne manage pas les couleurs de la même façons, OCIO a pour but d'unifier tout ça et permettre un management des couleurs consistent toute au long de la production.En gros le rendu des couleurs sera consistent du début jusqu’à la fin et ce peut importe l'application.
Pour le moment c assez complexe à mettre en place, quelques soft on déjà adopter OCIO (ie nuke after a un plug je crois) par contre d'autre soft comme photoshop (flame maya/MR....) vont avoir besoin d'un profil ICC ou d'une LUT .
Et tu as quand même besoin de compiler le code source (casse c.....e sur windows).
 

 

 

Popol, j'ai du mal a piger le workflow avec opencolorIO, en gros on passe de vray à AE ou PS via un profil colorimetrique opencolorIO que l'on doit mettre en place sur les soft concerné et ensuite ?

 

Pour faire (très)simple ^^  :
 
A) Photoshop : tes  texture sont exécute dans un espace sRGB puis ensuite linearizer (post photoshop)  (photoshop ne supportant pas OCIO = nécessité d'utiliser un profile ICC  qui émulera la linéarisation de l'image) 
cool.pngDans 3dsmax, import de tes textures etc,  rendu dans le vfb de vray avec OCIO   -> output du rendu linear
C)Ouverture de ton rendu dans ton soft de compositing avec un display OCIO. 
D)output final (rec709, srgb etc...)

 

 

 

Comme tu peut le voir c'est le bordel à mettre en place et ça nécessite une bonne dose de taf pour automatiser tout ça et rendre le processus le moins contraignant possible, espérons qu'OCIO soit adopter comme "standard" le plus rapidement possible (comme alembic par exemple).

En attendant pour du rendu archi pas besoins de ce prendre la tête avec OCIO ^^.

 

Pour en savoir plus :

http://www.tdforum.eu/pdf/2011ntfd_ocio_selan.pdf

http://opencolorio.org/configurations/spi_vfx.html

http://cinematiccolor.com/

http://github.com/jeremyselan/cinematiccolor/raw/master/siggraph2012/cinematic_color.pdf

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