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Alcor

Comment gérez-vous les routes ?

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Parce qu'on a pas toujours l'occasion de faire des projets de maisons perdues dans la végétation ou d'un bâtiment le long d'une route/rue bien droite et parfaite, il arrive parfois que l'on se retrouve face à des routes particulières à devoir modéliser et cela devient vite pénible.

 

Alors ma question, comment vous y prenez-vous ?

 

D'un point de vue modélisation, ce n'est pas bien compliqué, aucunes intersections ne va vraiment posées de difficultés mais du côté de la texture là, je sèche un peu j'avoue.

 

Lorsqu'on a un carrefour en croix, en T, en Y, une rue à gauche et une rue à droite 2m plus loin, un élargissement de la chaussée, etc.. la simple map de la route 2 bandes avec la ligne blanche au milieu ne suffit plus vraiment pour gérer toutes ces particularités.

 

J'ai déjà utilisé également une map d'asphalt à poser sur la route, et oui, ça fonctionne mais il n'y a plus aucun marquages au sol, aucune variations non plus. Cette solution à aussi ces limites.

 

La solution du gros unwrap sur toute la route et refaire une map complète dans photoshop pourrait aussi être une solution  mais je sais pas si c'est très optimisé.

 

Des idées ? :)

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tu peux utiliser le kit , un PSD road texture generator , ou  t'as les lignes centrales , de cotés  etc sur chaque calques le tout en seamless..ca evite un unwrapp, apres ce que je fais moi, je map aussi "par face ", je modelise ma route en aprtant d'une edge que j'extrude et j'essaye d'avoir des faces egales.

bonne chance

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Tu peux aussi partir de spline, en mode rectangle et unwrap automatique, ça fera déjà une bonne base (en ne gardant que la face supérieure, voire celles des côtés si besoin...)

Ensuite, pour ton shader, un layer pour le goudron, un autre pour les différente bande avec switcher de texture là où c'est nécessaire.

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24000 pixels c'est beaucoup,tout dépend du cadrage que tu auras et bien sûr de la résolution finale de ton image.

Ensuite les unwraps,je pense que tu peux trouver un paquet de tuto là dessus si tu n'es pas à l'aise.

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salut

d'accord avec le unwrap. au pire pour ne pas trop charger je fais un matériaux de base genre blend ou en utilisant des textures mix et des vraydirt histoire d'avoir un truc sympa et ensuite  j'utilise un mask juste pour les marquage au sol, trace de circulation et reflets (genre quand il a plu) du coup tu peux avoir un mask de resolution plus faible, que si tu devais unwrapper la difuse. disons que le unwrap sert juste pour sortir les mask.

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Honnêtement la technique utilisée dans le tuto me parait un peu laborieuse... Déjà parce que travailler sur une texture de 24 000 pixel, ta intérêts à avoir un sacré bon ordi, surtout si tu travaille tes textures en 32 ou 16 bits, puis question RAM ça bouffe à mort......

En plus, ça ne sert vraiment à rien d'avoir autant de détails au premier plan qu'au second et arrière plan, en tout cas pour une image fixe comme ca. Pour une animation pourquoi pas, tout dépend des cadrages...

 

Ensuite, ça me parait plus simple d'utiliser des masques et switcher de textures combiné avec un BlendMtl, comme ça tu peux mieux gérer les différents matériaux de la route (goudron, bande, plaque d'égout, etc...).

Alors certes tu va avoir des nodes de partout pour ton matériaux, donc ça risque d'être un sacré bordel dans le slate, mais au moins tu as plus de contrôle sur tous les différents éléments de la routes (si tu veux retoucher les réflections des bandes par exemple, pas besoin de retravailler ton énorme texture, tu travailles que sur ce qui t'intéresse, avec photoshop ou directement dans le slate...)

 

Bref de manière générale, je préfère toujours décomposé au maximum mes matériaux dans le slate plutôt que de tout faire dans photoshop dans une seule map.

 

Au passage, il y à de très bon moyens d'éviter d'avoir un bordel monstre dans le slate (une vue par matériaux ou type de matériaux, cacher les nodeslots non utiliser, cacher les liens vers les maps etc...), donc en pensant à bien renommer toutes les nodes présentes sur ton matériaux, tu peux au final avec un slate relativement propre)

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Je pense à ça juste après mon roman, mais voici un excellent site pour apprendre plein de truc, notamment sur les textures:

http://www.neilblevins.com

 

Le site de Neil Blevins (qui travaille chez Pixar ^^), avec plein d'excellent tutos dans la partie CG education.

Je conseillerai à tout le monde de tous les lire tellement c'est intéressant ^^

 

De tête et pour le problème spécifique de ce post, je conseille ceux-ci: 

http://www.neilblevins.com/cg_education/shading_pipeline_overview/shading_pipeline_overview.htm

http://www.neilblevins.com/cg_education/switcher_specific_objects/switcher_specific_objects.htm

http://www.neilblevins.com/cg_education/randomizing_patterns_using_switchers/randomizing_patterns_using_switchers.htm

 

 

Neil Blevins est aussi connus pour faire énormément de scripts pour max/maya (sous le pseudo SoulBurn): http://www.neilblevins.com/cg_tools/cg_tools.htm.

Certains sont franchement indispensables !

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Oui son site est vraiment très bien, en plus il met régulièrement ses tutos à jour (en fonction des nouvelles techniques/possibilités) et en fait souvent de nouveau.

Quant à ses scripts, certains sont devenus indispensables pour moi, notamment textmap preview qui permet de faire un rendu très rapide de n'importe quelle texture (ou composite/mix, etc) uniquement sur un ou plusieurs modèles, permettant ainsi de voir vraiment ce que donne ladite texture au rendu, bien plus pratique que l'aperçu viewport, notamment pour les map procédurale.

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Approche différente^^  : Pense tout ça de manière modulaire. Crée toi plusieurs types de modules (trottoir, route, carrefour, etc...) 

 

Mm topo pour ce qui est des textures ^^ vraymat + vraymultsubtext avec vray blend et mask, ID et ça devrait le faire.

Autre option, passer par ptex.

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Quant à ses scripts, certains sont devenus indispensables pour moi, notamment textmap preview qui permet de faire un rendu très rapide de n'importe quelle texture (ou composite/mix, etc) uniquement sur un ou plusieurs modèles, permettant ainsi de voir vraiment ce que donne ladite texture au rendu, bien plus pratique que l'aperçu viewport, notamment pour les map procédurale.

 

Je viens d'installer son script TexMap Preview: c'est génial, merci SugaR je cherchais quelque chose dans ce genre depuis longtemps.

Pour revenir au bitume: modé à base de spline + auto gen uvw, edit poly + assign IDs et un multi subobject Material  smile.png

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Mmm, pas simple pas simple ces routes. :)

 

Pour moi, la solution du gros unwrap reste très (trop?) lourde mais peut-être la seule envisageable au final. Si l'on se retrouve avec une vue un peu aérienne et que l'on a besoin de voir un carrefour un peu trop grand, la map nécessaire devra être assez grande (surtout si l'on travaille sur des grands bâtiments).

 

Du coté des solutions en créant un bout de route et dupliquant, ou étirant avec une spline etc, on se retrouvera vite face à une limite. La route ne pourra pas vraiment varier (bandes supplémentaires, bande parking, lignes, etc..).

 

Par le passé j'ai du crée des carrés de poly avec dessus divers textures pour amener à dessiner un sentier avec de l'herbe sur les cotés. 

J'avais donc un carré plein d'herbe, un autre avec de l'herbe et le sentier droit, un autre avec un tournant court, un tournant la large, etc.. etc.. (un peu comme la vidéo linké par popol) vite une petite dizaine de carré différents pour palier à un peu toutes les possibilités et ça marchait très uniquement parce que j'étais libre de faire évoluer mon sentier comme bon me semble.

 

Ici une route réelle, comme on en trouve dans nos villes, c'est pas aussi "prévisible". Un tournant ne sera pas le même qu'au tournant précédent.

 

Vous me direz que je vais probablement trop loin dans l'exactitude de l'environnement mais au dela de faire une belle image, beaucoup attendant une image la plus fidèle à la réalité, avec étude d'incidence par rapport aux bâtiments voisins, la problèmatique de la circulation et/ou parking, etc... et on ne peut plus se permettre de présenter une voirie fausse (surtout quand c'est présenté à l'urbanisme, l'administration communale, etc..).

 

Je vais certainement m'essayer dans la solution des matériaux bend/mix etc.. en espérant que ça comble mes désirs ! :)

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Mmm, pas simple pas simple ces routes. smile.png

 

Pour moi, la solution du gros unwrap reste très (trop?) lourde mais peut-être la seule envisageable au final. Si l'on se retrouve avec une vue un peu aérienne et que l'on a besoin de voir un carrefour un peu trop grand, la map nécessaire devra être assez grande (surtout si l'on travaille sur des grands bâtiments).

 

Tu parles de vue aérienne: plus ta caméra est éloignée, moins ta texture a besoin d'être grande. Donc au final ta texture ne sera pas forcément très lourde et la solution du Unwrap reste donc envisageable. A moins que ce soit pour une animation où la caméra va se rapprocher.

Sinon tu peux aussi regarder du côté d'Evermotion, le volume 63 pourrait t'intéresser (pages de fin): http://bit.ly/1ipjbfk

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