TChadail 797 Report post Posté(e) February 14, 2014 Salut à tous, D'abord j'aimerais vous faire partager un site très sympa où on peut trouver du mobilier 3D gratuit (elle est pas belle la vie ?): http://www.minotti.com/. Des designers italiens qui ont bon goût en plus: inscrivez vous et ensuite vous pouvez dl l'ensemble de leur collection aux formats dwg, obj et 3ds, ou presque. Attention certains modèles sont pas tip top: parfois il manque un modificateur shell, certains objets ne sont pas du tout optimisés, (mais alors vraiment pas du tout !), certaines normales sont flippées, les joies habituelles quoi Mais j'ai trouvé cette chaise: "Cortina" qui est très bien modélisée. Manquent plus que les matériaux, pas grave. Manquent aussi les coordonnées UV: plus grave, du moins dans mon cas. Donc, est ce que quelqu'un pourrait m'indiquer le moyen le plus simple pour affecter des coordonnées UV à l'assise svp ? Le but serait d'éviter de passer par un soft dédié, à la limite utiliser un script ou un petit plugin gratuit pourquoi pas mais ... faudrait que ça aille assez vite partant du principe qu'il n'y a pas besoin d'une précision ultime. Merci à vous pour vos conseils Citer Share this post Link to post Share on other sites
SugaR 635 Report post Posté(e) February 14, 2014 Juste pour déplier l'assise de ta chaise: - Unwrap uvw - En mode sélection de face, quick planar map sur le modèle entier - En mode sélection d'edge, tu découpes en suivant les bordures de l'assise ( choisis les edges que tu veux découper et dans ton UV Editor, clique droit: Break) => soit directement sur le loop d'edge en plein milieu, => soit légerement décalé sur la partie moins visible de l'assise (si jamais tu veux faire des coutures en texture, ça sera plus pratique si tu n'a pas la découpe d'edge pile à l'endroit où tu veux faire ta découpe) - En mode sélection de face, tu vérifie que tu as bien deux objets distinct dans ton edit UVW, et sur les deux (l'un après l'autre): => quick planar map => Tools / Relax / Relax by Polygon Angles [100, 1, 0] - Vérification du stretch: => soit tu clique en haut à droite sur le dropdownlist et choisis checkerPattern (Checker) => soit tu assignes directement un matériaux avec un checker en texture - Si le stretch est bon, toujours en sélection de face, tu fais en sorte que le scale de tes deux morceaux soit proportionnels en taille, puis un nouveau Relax (même paramètres) sur les deux morceau en même temps (ça va les mettre exactement à la même taille) - Si le stretch n'est pas bon, tu redécoupe tes edges en suivant les grosses coutures transversales (en plein milieu ou légerement décallé en fonction de tes besoins) et la normalement tu ne devrait plus avoir aucun problème de stretch, donc faire ce qui est expliqué à l'étape précédente avec tous les morceaux. - Tu arranges les morceaux dans l'UV Editor à ta convenance. Ca devrait le faire en regardant ton mesh comme ca, après franchement les UV c'est simple, le but c'est de découper là ou ça se voit le moins (bordure, couture, etc...) et de faire en sorte d'avoir le moins de stretch possible sur le meshs. C'est juste une question d'habitude, une fois prises les UV ça va très vite. Citer Share this post Link to post Share on other sites
TChadail 797 Report post Posté(e) February 14, 2014 Merci pour ton aide SugaR Tout va bien jusqu'au découpage des edges loops. Ensuite j'applique un "Relax by faces angle" avec 100,1,0 mais ça stretch trop. J'ai alors essayé avec des valeurs Amount plus faibles (0.5 et même 0.1) mais c'est quand même déformé surtout à l'arrière du dossier: regarde les screens. Je comprends plus très bien quand tu dis "tu redécoupe tes edges en suivant les grosses coutures transversales (en plein milieu ou légerement décallé en fonction de tes besoins) et la normalement tu ne devrait plus avoir aucun problème de stretch, donc faire ce qui est expliqué à l'étape précédente avec tous les morceaux." ... Citer Share this post Link to post Share on other sites
SugaR 635 Report post Posté(e) February 14, 2014 Ta un turbosmooth activé sur tes screenshot ? En cas, le turbosmoth pause certain soucis si le unwrap est placé sous le turbosmooth dans la pile des modifier de ton objet. Du coup essaye en dépliant tes UVs une fois le turbosmooth activé. Plus d'info sur le soucis ici: http://www.neilblevins.com/cg_tools/cg_wishlist/3dsmax/wishlist_linear_uvs_in_turbosmooth.htm Citer Share this post Link to post Share on other sites
TChadail 797 Report post Posté(e) February 16, 2014 Merci pour le lien, en espérant qu'Autodesk en tiendra compte un jour. Sur mes screens il n'y a aucun turbosmooth, c'est juste le mesh de base. Je veux bien mettre le turbosmooth en dessous de mon Unwrap mais, si plus tard je veux augmenter le nombre d'iterations (ou le diminuer), ça va faire foirer mes UV non ? Vu les tests que j'ai fait jusqu'ici j'ai bien l'impression que oui. D'un autre côté, vu ce que j'ai lu sur le site de Neil Blevins il faut pas non plus mettre le turbosmooth tout au dessus apparemment ... Donc c'est quoi la méthodologie type quand je veux déplier les UV d'un modèle low poly et que je veux aussi pouvoir modifier les iterations du turbosmooth sans foirer mes UV ? Bon je sais, Google est mon ami mais il existe une pléthore de tutos, donc si tu pouvais m'en recommander un ou 2 sur ce thème précis, genre dépliage de chaise, ça serait sympa. En tout cas tu m'as déjà bien aidé jusqu'ici SugaR, grâce à toi j'y vois plus clair: même en m'arrêtant à l'étape du Quick Planar Map après avoir découpé suivant les edge loops, le résultat est déjà très satisfaisant, merci beaucoup. Citer Share this post Link to post Share on other sites
TChadail 797 Report post Posté(e) February 16, 2014 En utilisant uniquement des sélections d'edges, puis Loop et Break, avec un Quick Planar Map sur les sélections de faces obtenues voilà le résultat: pas trop de distortions, ça me convient. Reste à faire un rendu avec une "vraie" texture pour voir si c'est bon. Citer Share this post Link to post Share on other sites