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Milo

Problème de transparence

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Je fais appel aux pros des pros autant vous dire que la question est balaise.

Le problème est le suivant :

Un infographiste souhaitent créer une baie avec un double vitrage (deux box).

Puis malheur à lui, il souhaite donner un peu de vie à son image, il fait coulisser un vantail et juxtapose alors deux baies soient 4 box (mtl vitrage).

Question :  Pourquoi les matériaux se trouvant de l'autre côté deux deux baies perdent leur reflection ?

 

A part ma reconnaissance éternelle, je précise qu'il n'y a rien à gagner !

Merci d'avance ;)

 

post-873-0-70735700-1399679517_thumb.jpg

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T'as test un 100 pour être sur ?

La t'as 4polys soit 2x4 par box dc 8x2. Ceci desfois fait mettre plus que ce qui paraît rationnel...

Check aussi le reflect on back et mets le maxdepth en refl+refr ;)

Et pas dans le global switch sinon ça va te plomber toute la scène.

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Check aussi le reflect on back et mets le maxdepth en refl+refr

icon_eek.gif  j'ai pas le décodeur Matt !!!!! icon_mrgreen.gificon_mrgreen.gificon_mrgreen.gif

 

Et pas dans le global switch sinon ça va te plomber toute la scène.

Bah ça marche effectivement qu'en je plombe la scène icon_e_confused.gif

 

Ci-joint le screen de mes settings

 

 

 

post-873-0-19701000-1399729038_thumb.jpg

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Dans le shader, dans l'onglet options :

. coche reflect on back side

 

Le param MaxDepth est dispo dans les onglets Reflection & refraction du shader.

C'est ici que tu dois grimper la valeur, vire le MaxDepth du global Switches et fait le dans le shader, sinon ca s"applique sur toute la scène ^^

 

Et cherche la valeur, le fait d'avoir mis 100 te prouve que le prob viens de la, reste maintenant a compter les rayons pour trouver la valeur la plus faible qui regle le soucis, je dirais, 16 ou 32 ;)

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J'ai appliqué à la lettre tes conseils Matt, mais j'obtiens aucun résultat en faisant uniquement les réglages dans le shader.

Le param MaxDepth dans les Reflection & refraction du shader ne change rien.

Je dois louper un truc forcement mais je ne vois pas quoi

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Euh... Dude, dans ton materiau, je reve ou tu as mis noir en reflection?

Pour info, mon mat de verre c'est: 

- diffuse: noir

- reflection: blanc - Fresnel 2.5

- refraction blanc - IOR: 1.01

- affect shadows ON

 

Et c'est tout! Ca fonctionne tres bien et je n'ai jamais eu de problemeCiter

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décoche fresnel reflection et utilise un fallof dans ton slot reflect (et mets fallof type=fresnel).

 

https://mega.co.nz/#!64x2GLLJ!ulUvg-0xM5oDeX7O-QK56n0DGLcDazeBPTB-KsI2d-M

 

ou plus simple laisse fresnel reflection coché et appuie sur L pour rendre ton fresnel ior actif (comme suggerer par Kuzco)

 

edit : c mieux d'expliquer pourquoi ^^ en fait quand ton L est checker vray utilise l'ior de la refraction qui dans ton shader est de 1,01 sachant que 1.000 c'est l'ior du vide je te laisse deviner la suite ^^ 

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Merci Kuzco, merci matt et merci Popol

C'est bon ça marche, en fait je dois aussi modifier le shader du métal pour que ca fonctionne.... je me cantonnais à modifier uniquement le shader du vitrage....

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Non Matt ! mais pour avoir satisfaction je suis obligé de jouer sur le detph du vitrage et du métal.

Si je ne joue pas aussi sur le shader du métal, j'ai beau coché ou décoché tout ce que je veux j'obtiens aucun résultat !!!!

C'est peut être pas logique ou alors un problème avec ma version de vray

 

N'importe quoi, je finis par faire n'importe quoi en fait c'est uniquement le shader du métal que je dois modifier le detph du vitrage peut rester à la valeur intiniale

Depuis le début de ce post, je pensais que l'on parlait du vitrage.... j'espère que je suis dans le vrai (je devrais peut être me coucher plus tôt)

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Non Matt ! mais pour avoir satisfaction je suis obligé de jouer sur le detph du vitrage et du métal.

Si je ne joue pas aussi sur le shader du métal, j'ai beau coché ou décoché tout ce que je veux j'obtiens aucun résultat !!!!

C'est peut être pas logique ou alors un problème avec ma version de vray

 

N'importe quoi, je finis par faire n'importe quoi en fait c'est uniquement le shader du métal que je dois modifier le detph du vitrage peut rester à la valeur intiniale

Depuis le début de ce post, je pensais que l'on parlait du vitrage.... j'espère que je suis dans le vrai (je devrais peut être me coucher plus tôt)

Perso je parlais du vitrage ^^, qu est ce qui ne vas pas avec ton shader de metal? 

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Perso je parlais du vitrage ^^, qu est ce qui ne vas pas avec ton shader de metal?

 

lo po compris ^^

 

Depuis le début vous parlez de quel shader que je dois modifier ? icon_e_confused.gif

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la scène que tu avais partager avait un problème de reflection (mat de verre).

Essaye de refaire une scène avec les éléments qui ne vont pas (verre metal etc) et partage la ce sera plus simple pour diagnostiquer ^^

et pour info du verre avec un indice de réfraction de 1,01 ce n'est pas correct, selon le type de verre ca va d'environ 1.5 a 1.8

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Non non je recherche toujours le même résultat .... et justement c'est la même scène...... au tout début du post, je vous parlais que j'obtenais pas la réflection d'un objet derrière deux doubles vitrages (dans le cas d'un seul, je n'ai pas ce phénomène). Selon les conseils de Matt, en modifiant le max depth général j'obtiens gain de cause mais au détriment d'un calcul plus long. Il suffit alors de modifier le depth dans le shader et c'est là ou je ne comprends plus rien. Ma dernière image à l'appuie. Lorsque je modifie le shader (detph) du vitrage, je n'obtiens aucun résultat c'est dire que la brillance de l'objet se trouvant de l'autre côté perd sa réflection. Par contre si je modifie le depth du métal cela fonctionne.... en clair dans le cas de ma scène finale, il faudrait que je modifie tous les shaders (depth) se trouvant de l'autre côté du double vitrage (x2) ??????

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