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  1. ah ouai, si, ça marche pour lui, il cale simplement la zdepth entre deux et c'est suffisant, faudra que j'essaye ! ah merde . sérieux, Est-ce que le site ne pourrait pas être enfin revu ? impossible de faire un simple copy paste, c'est ultra agacant. à chaque fois je fais insérer un lien url , je copie l'url, je veux cliquer ok mais le bouton est inactif et puis ça freeze, rien à faire . bon, je voulais vous rediriger vers un lien de bertrand benoit qui le fait sur des parements en tôle à la gherry. tant pis. quand même, juste un ctrl C ctrl V dans la zone de texte, ... non ? même pas ?
  2. cool ! très intéressant, merci; ce qui m'intéresserait le plus ce serait de créer une disp map à partir d'une 3d sculptée dans zbrush. zbrush le fait , et même en vector displacement 32 bits, mais je n'ai pas encore appris à le faire. le faire à partir d'une photo, à grande échelle, et la transformer en seamless. ce que fait ronen sur la grille, avec la zdepth, c'est génial mais je ne suis pas certain d'arriver à le faire avec des vaguelettes de sable. donc un mix entre la voie zbrush pour les petites vagues, et pourquoi pas ce qui est montré dans la vidéo sur des vagues de plus grande échelle, en procédural. mais sinon je pourrais sculpter le terrain sur mesure, ça me va. merci.
  3. sympa, merci ! le truc difficile c'est que dans ce projet le sol est assez purifié de tous ces petits éléments tels que graviers, mauvaises herbes etc , qui apportent du réalisme au sable. Et de plus les étendues de sables dans ma scène sont très grandes, et ce ne sont pas des vaguelettes importantes comme le sahara par exemple, elles restent assez subtiles. j'ai essayé un displace, mais ça ne se voit pas beaucoup. En fait, les photos d'origine montrent un sol qui est plutôt terreux, et je ne sais pas pourquoi mais je suis parti plutôt sur du sable de plage. alors ça pose la question quand même, comment faire une vraie belle displace map à partir d'une photo : pour les vaguelettes, imaginons que si on prend une section de successions de pyramides : on veut que le sommet soit blanc, et que le creux soit noir. Seulement en général la photo montre plutôt une des pentes ombrée, et l'autre pente à la lumière, c'est complètement autre chose. Je n'ai pas encore trouvé de solution à ça : comment transformer la photo de base, malgré ses ombres et ses faces à la lumière, pour que le sommet censé être blanc soit vraiment blanc, et se dégrade vers du noir pour le creux. mais bon, pour le moment ça me va assez comme résultat, c'est pas si terrible. j'espère qu'un jour j'aurai une meilleure technique. une solution je pense, serait de sculpter le terrain dans zbrush, avec des brosses bien élaborées, puis d'y appliquer une texture sable. mais on louperait un certain nombre de détails qui existent dans la réalité. c'est en fait ce qu'il fait ronan d'ailleurs. ça marche bien dans son exemple parce que ses surfaces sont entremêlées d'arbustes, de végétation, donc on ne voit pas trop de répétitions. il faudrait que j'arrive à améliorer cette technique, à la fois à une plus grande échelle, avec de meilleurs détails, et créer une belle texture sable qui fasse sentir les grains, qui réagisse bien à la lumière. j'avais pensé à éventuellement tester des flakes et du noise très dense. bref, ça repose en premier sur : comment obtenir une gradient map depuis une 3d sculptée, pour s'en resservir en tant que displace map, vous savez comment faire ? je ne suis pas sur 3ds mais c4d. en tous cas merci !
  4. merci ! je n'ai pas vu de notifications de commentaires dans mes mails et je le vois seulement aujourd'hui en venant faire un tour. c'est sur vos conseils d'ailleurs que je me suis attaqué à un projet déjà existant. je travaillais ( et j'y travaille encore, c'est décidément une super scène d'apprentissage de divers softs et techniques ) sur une scène d'intérieur extérieur C4D vray, avec des terrasses, dans work in progress. oui le sable ben vous feriez comment ? j'ai essayé de trouver des photos de sable à très grande résolution pour m'en servir comme texture, avec quelques légères bosses sur le terrain. le displace sur le sable ne changeait pas grand chose. oui pour les plantes, my bad, certaines ne sont que des photos et leurs ombres sont minables, je suis d'accord, il faudrait que je trouve une meilleurs technique. oui le projet est très minimaliste. pour le dof, je veux bien te croire mais tu parles de quelles vues ? c'est du faux dof, un blur contrôlé via une map de multipass zdepth. en tous cas ça veut dire que vous avez regardé attentivement, merci ! Adrien
  5. Salut, voilà je me suis fait un bon exercice en me basant sur une maison que j'aime beaucoup et qui existe, de l'architecte Carlos Ferrater. Ca m'a bien aidé à apprendre des choses sur le rendu. J'espère que ça vous plaira.
  6. ps, comme référence de parquet, question réflexion ça me va
  7. merci. oui le salon tel quel , c'est le rendu brut, sans multipass, sans rien. et effectivement, comme tu dis. éclairage : hdri. le parquet est trop réfléchissant mais il manque une map de réflexion ? en fait il en a une pourtant, dans le specular. je testerai peut-être un peu plus de présence de la map. non non , c'est clair, et c'est ce que j'ai avancé comme piste : les ombres existant déjà sur la texture, qui se mêlent aux ombres du rendu, quelque chose choque. mais bon, je vais peut-être essayer un "shadow/highlight" pour enlever un peu les ombres de la texture mais je crois avoir déjà essayé, ça ne marchait pas super en rendu, je ne sais plus. la meilleure technique serait de modéliser toutes les pierres des murs, et leur appliquer des textures random mais bon ....
  8. ah, j'ai oublié de poster des images de l'intérieur. pfff, depuis les mis que je suis dessus par intermittence, je n'attends que le moment ou je pourrai me lancer dans un autre projet, avoir tout ça derrière moi et être plus léger. je n'arrive plus à avancer lol. pour vous c'est rien, quelques jours de boulot, mais moi je suis passé par des milliers de détours, de l'apprentissage à droite à gauche ..
  9. bon ben ..... impossible de trouver une texture de mur en pierre de ce genre là qui vous aille et qui m'aille. au départ, c'était un peu les images jointes. mais largement pas assez étendu pour couvrir correctement les grandes surfaces que j'ai. donc j'ai que celle que vous avez vue, qui pourtat a une très haute résolution, donc ..... ? je ne vois pas.
  10. Oui j'ai écumé cg textures. Pas trouvé ce que je voulais. Tu trouves que c'est pas assez défini sur le zoom ? Est ce que la sensation que vous avez ne tiendrait pas fans autre chose, concernant la texture de mur en pierres ? Le displace ? Les angles ? ( je comptais le traiter en post prod plutôt ) , les ombres de la photo, qui se retrouvent peut être un peu fausses, lorsque les ombres sont de nouveau créees dans la scène ? Oui, je vais revoir les images de ref mais je me souviens qu'elles sont soit bien de jour soit bien de nuit. Mais j'ai un peu testé ce que tu m'as dit vite fait en foncant le ciel de soir , ça fait ressortir la maison , qui a alors besoin d'avoir des lumières intérieures plus vives que les filling lights. Enfin je suppose
  11. pour les murs en pierre, oui, ben j'espère trouver une texture de pierre dans ce genre, et plus définie, mais ça m'étonnerait, j'ai regardé partout mais bon, quand on cherche, on trouve ... pourtant elle m'avait l'air pas mal définie quand même, je la poste. juste un zoom parce qu'elle est trop lourde pour le site sinon. alors le défringe, merci , c'est génial comme truc. par contre ça induit des problèmes bizarres, voir les images avec et sans. dans le vitrage par exemple. y a aussi des zones blanchâtres, c'est zarb, mais ça peut s'arranger, en ne gardant que le contour corrigé, et le mixer avec un intérieur sans correction, pour éviter ça. la terrasse, oui, j'essaierai avec moins de brillant, voir du teck. pour le dirt, oui oui j'avais bien compris t'inquiètes. en faisant des recherches sur alex roman je me souviens d'ailleurs d'avoir vu "tout est sale", à un certain point. pour la post prod, oui, c'est une question d'éducation du gout, d'expérience, et j'ai bcp à apprendre. là ce que vous voyez est déjà passé par les calques de multipass etc, donc c'était encore moins bien avant en fait. et je pensais à la post prod version pedro fernandes, au delà de la colorimétrie, contraste, bref des étapes de base. il sait donner de la profondeur, balancer l'image, c'est génial, il a vraiment le sens qu'il faut. bon, je vais essayer, et si ça marche pas ben ça coûte rien c'est pas grave.
  12. non, rien à faire, si je copie du texte, ça ne veut pas le coller , chhhhhiaaaant ! merci ok je comprends. mais est-ce que la lumière principale ne pourrait pas être justement le dôme ? avec cette intensité il éclaire plus la maison, on la voit mieux, mais je comprends quand même ce que tu veux dire. C'est juste que c'est entre chien et loup, c'est pas le jour, c'est pas la nuit ... bon, je ferai des essais.
  13. Salut ! alors oui cette vidéo sur la composition m'a bien plue, c'est la plus complète que j'ai vu jusque là et il a bien raison, la composition c'est très très important, et ça s'apprend, ce que j'essaye de faire. côté modélisation oui je n'avais pas besoin d'aller jusque là mais certains m'ont incité à le faire alors bon, comme il fallait que je complète de toute façon ... ça me permettra de jauger pour mes prochaines scène, ce que je garde dans les détails, ce qui est inutile. qu'est-ce que la filling light dont tu parles stp ? les lumières des plantes ? des lumières qui balancent le focus de la scène mis sur la maison ( un ou des points des la maison ) ? sinon oui je comprends ce que tu veux dire. Donc logiquement, je devrais avoir éventuellement un ciel moins clair, plus fort ou plus nuageux, pour que les lumières de la maison ressortent plus. là, ce à quoi j'ai pensé lorsque j'ai fait ça, c'est un peu le même principe, qu'on m'a demandé d'utiliser parfois en archi : un ciel qui n'écrase pas la scène et qui ne devient pas la star au détriment du bâtiment. donc là je l'ai fait clair, et comme il est clair il est forcément lumineux, donc c'est deux principes se rejoignent et s'opposent et je ne sais pas bien comment faire. que mes murs et palmiers ressemblent à de la grosse merde lol ? heu vas y mollo quand même stp " courage, t'es presqu'au bout avec ce projet" ça c'est cool, ça fait du bien ! merci oui alors les murs on m'en a déjà parlé et bon ... je ne sais pas quoi faire parce que je veux ce genre d'appareillage , pas des briques quoi ! et pas des petites pierres minuscules. donc comme un appareillage quand même ça existe, j'ai fait comme ça ! pourquoi ça choque ? et si je réduit l'échelle des uv, je vais me retrouver avec des répétitions pas belles du tout. après j'ai mis du displace là dessus, et j'ai calé les uv des faces les unes aux autres. pour les textures de palmiers, je ne vois pas ce qui va pas mais tu dois avoir raison, si on peut faire mieux ... putain on peut pas faire ctrl c ctrl v sur ce forum , comment je fais ? c'est super chiant. bon je recopie. le crénelage, oui c'est vrai, je vais voir, je ne connaît pas cette manip dont tu parles avec defringe, ça fait quoi ? la basse qualité des maps je ne comprends pas, elles sont à 4000 x 4000. quels sols ? quelles pierres ? le sol en pierres est super défini pourtant, pareil pour les parquets. les soucis de GI ben j'en suis pas encore revenu, j'ai pourtant déjà pas mal de subdivisions, le dmc est haut, tout ça ... stefan laub sur vrayforc4d a réussi a corriger le problème que j'avais sur les murs blancs de l'image 2 mais il m'a toujours pas redis comment il faisait. pour la terrasse ouai, peut-être, j'essaierai avec moins de reflet mais je trouvais justement que ça donnait de la gueule mais bon, j'essaierai. alex roman, je note j'irai voir merci. tu pensais à quel article ? en même temps tout vient de rhino, donc c'est pas du beau mesh subdivisable avec des quads etc .. du dirt, oui t'as raison, même si c'est une maison neuve. j'essaierai. ce que je reprocherais moi à mes images , mais alors là je suis bloqué par toutes ces étapes de rendu photoréaliste, c'est le photoshopage, il en manque ! non ? déjà sur vos écrans ça doit moins bien passer que sur le mien comme c'est un vidéoprojecteur qui flatte l'image. je l'ai vue sur des écrans plats ben c'était super plastique ... ça fait ressortir ce que vous décriez, que moi je ne vois pas trop sur cet écran là. donc il me faut un autre écran. bref, le photoshopage, j'adore les techniques de ce mec là : Arqui9 sur youtube , "post production adding depth" comme j'arrive pas à faire de copier coller. aaarrrggghh ou encore le making of "Adelaïde housing" du même auteur ( pedro fernandes ) , sur le site de ronnen bekerman oû sont bâtiment est en fait très simple, à peine texturé. ben moi je sais pourtant faire du photoshop mais je ne sais pas pourquoi, je bloque, entre image très travaillée en prod, et post production oû on y met de l'ambiance, des trucs, des nuages lumineux en opacité, des gens, des arbres cut out ... est-ce normal docteur ? peut-être que je devrais juste .... commencer, pour me rendre compte qu'en fait non, ben non , fallait pas se prendre la tête et bloquer ... ce que je fais à ce niveau c'est juste que j'améliore l'image de base grace aux multipass, mais sans vraiment rajouter quoi que ce soit, c'est juste pour la réflexion, les teintes, la luminosité ... voilà, merci. j'aurais pensé en être plus loin de la fin que ce que vous dites mais bon, essayons déjà ça, et j'attends de voir ce que vous pensez de ce qu'on dit là maintenant.
  14. je vais y venir c'est sympa, merci j'apprécie vos avis
  15. cool, merci. ben je vais essayer de décrypter certaines choses que vous dites, j'en ferai une synthèse listée comme feuille de route, et puis je vous posterai des résultats
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