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  1. Yesterday
  2. Mieux vaut tard que jamais .. et surtout mieux vaut tard avec de bons conseils J'essayerai de faire un comparo, des que j aurai livré final
  3. De rien, j'arrive toujours après la bataille Mais ça m'intéresse bien que tu postes les temps pour qu'on compare
  4. Merci encore une fois pour tes infos ! Je vais tester des que possible.
  5. En principe c'est mieux géré par vray, donc tu peux gagner du temps sur le parcing scène De la même manière que le corona scatter est beaucoup plus rapide que forestpack sur corona
  6. Vu qu'on a pas de license full sur toutes les machines , finalement je travaille avec FP et RC et je transforme en poly instanciés avec l'outils intégré, comme tu le disais. Sinon j'utilise le "paint objet" de Max ... mais non pas testé VrayScatter, excuse moi de l'ignorance mais çá serait quoi l'avantage ?
  7. Et vous avez testé avec un vrayscatter pour tous les objects de loin ?
  8. Sandrine, MERCI ! J'avais un peu des doutes sur mes résultats et surtout mon analyse .. mais tu confirmes ce qu'on avait découvert sur nos scènes actuelles ... Pour infos on bosse sur une grosse anim avec certains rendus en 6K ... avec un terrain de 500 m de long X 200 m de large ... le tout remplis d'arbres ...💣 🧚‍♀️
  9. Globalement, forest et railclone sont longs et peuvent en effet plomber le parcing scène surtout sur des scènes d'extérieur avec les deux cumulés. A éléments comparables, une herbe faite avec le coronascatter est beaucoup plus rapide à générer lors du rendu qu'un forest comprenant les mêmes geometries. Il y a un vrai problème entre max et forest pour générer les objects lors du calcul...Ca reste la limite de forestpack et railclone. L'une des solutions possible pour railclone est de convertir les objects en edit poly. Le temps de parcing va est considérablement réduit. Evidemment on se garde sous le coude la version modifiable de base
  10. Last week
  11. Franchement vu ce que je disais au-dessus de la lourdeur de FP et RC sur des grosses scènes ... j'en suis pas certain, j'ai du passer tout mes FP et RC sur des poly instanciés ... faudrait tester ...
  12. Hello, ça a l 'air puissant ... mais je me demande comment ils gèrent les histoires de perspectives entre associations de diverses images venant d'une base de données. Sans parler des droits d'auteurs sur les images crées ... Je suis curieux !
  13. TADA… !! Ah y est, Nvidia a sorti la beta en test. http://3.16.206.30/ Pour ceux qui ne connaissent pas voici une vidéo démo. https://www.youtube.com/watch?v=p5U4NgVGAwg
  14. Pour remplacer le Maire et sa femme ? ;))))
  15. L'un de mes contacts cherche activement deux designers 3d (junior / senior) sur 3dsmax & VRay avec une expertise en retail et si possible une bonne connaissance du secteur du luxe. Les deux postes sont à pourvoir en CDI. Me contacter en PM si intéressé. Bonne soirée, Merci
  16. Ok ! Et tes settings ? GI en IM + LC, BF + LC ? Par curiosité
  17. Hello, merci de vous réponses et pistes. On est 2018 + 3.6 avec 32 Go de RAM par machine. On a pu réduire pas mal les temps de lancement des rendus en dimunuant la surface de VrayFur au strict minimum autour de la scéne. Je vais quand même lire les tartines postées par Nicolas Merci
  18. Tu peux détailler un peu please, @Miaz3 ?
  19. KruL

    Pluie, voire tempête...

    Hello Miaz, Merci pour ton retour, le rendu est fini, livré et validé. Pour tout dire, ça m'a fait plaisir de faire un tout petit peu de particules, je suis pas allé bien loin mais j'ai trouvé ça fun. Je ne peux pas le montrer pour l'instant mais je le trouve franchement pas mal et mes clientes sont contentes donc la vie est belle. J'essaie de penser à revenir sur le sujet quand j'aurais le feu vert pour le publier. Je devrais normalement supprimer ce post avec les étapes de travail mais franchement je ne vois pas trop qui pourrait tomber dessus hein. Pour faire suite à ton conseil, j'ai fait un peu de postprod mais pas beaucoup plus que du tonemapping léger et la gestion du fond. Quand j'aurais un moment, je me ferais bien un rendu plus orienté portfolio, avec une ambiance de soirée comme le joli rendu de Zules. Merci encore, KruL
  20. C'est un poil tard, mais franchement t'embête pas avec de la simu. Fait tout en post. Le petit tips que je pourrai rajouter c'est d'utiliser la normal de ton rendu, et ainsi l'utiliser pour faire l'impact de la pluie. Avec ça tu met un petit noise + une map de pluie en premier plan et le tour est joué !
  21. ça dépend comment tu appel "grosse scène"...mais avec tout ce que tu annonce 10mn de compiling geo ne me parait pas énorme.
  22. Et aussi: Common Tips RailClone is able to create complex parametric structures by cloning and adapting mesh objects (called Segments) along one or more reference objects (such as spline). According to the spline's direction, elevation or other parameters, some Segments must be deformed and other simply cloned. In the supported engines, it's possible to render thousands of instances of the same object using minimal resources. RailClone uses this feature, identifying which Segments may be cloned, and creating native render instances of them. This process is automatic and invisible to the user, but you can optimize your renderings by paying attention to the following rules: If you are certain that a type of Segment should never be deformed (such as pillars or joints), turn off 'Bend' in the Segments parameters. The same is applicable for 'Slice'. It is possible to use meshes or proxies as Segments, but it is not necessary to convert high-poly objects to proxies to get better performance. The plugin converts all objects to native render instances internally, so there are no significant differences (on render time and memory used) between using meshes or proxies. Proxies cannot be deformed, so RailClone always creates instances from them, but obviously they cannot be bent or sliced. Some features are not available when using the native render mode: Vertex welding is disabled. Operator->Material and Segment->Deform->Mapping work only with V-Ray. RailClone objects cannot have any modifier applied. You can switch to the standard render mode turning by off Display->Render->Use Instancing Engine. When this is used the plugin creates a single mesh containing all the geometry. In any case, you can use RailClone Tools to generate the instanced geometry manually. This procedure is compatible with all render engines. V-Ray Tips RailClone offers some unique features using this render engine: Improved performance and reduced memory footprint for very large objects, generating the geometry dynamically inside the camera frustrum. We have included a debug mode, to identify visually from the render what segments are instanced. How to use it: Go to Display>Debug Mode and turn on Show Up Instances The default material ID is set to 100, leave this as it is or if you prefer, set to another number. Apply a multi-sub material that includes a material set to the ID specified in the previous step. All instanced geometry will be allocated the ID specified above and will render with the associated material.
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