Alexisbasso 14 Report post Posté(e) November 21, 2014 Bonjour, J'ai un probleme avecmon verre. Je travail sur un garde-coprs et si vous jettez un oeil sur la fichier joint vous allez vite comprendre la probleme. D'ou provient cette deformation de ce que je vois derriere mon shader verre et comment m'en debarasser? j'ai bien sur etait faire un tour du cote des tuto de Matt... Merci les copains Citer Share this post Link to post Share on other sites
Manchou 80 Report post Posté(e) November 21, 2014 Salut, Cela vient de ton indice de réfraction dans ton shader. Dans ton shader Vray, tu as une section Refraction. Et dans cet section, il y a un paramètre IOR. Si tu ne veux plus avoir cet déformation, il faut que mette cette valeur aux alentour de 1. Attention toute fois à ne pas dépasser une valeur minimum de 1.01 si non risque d'avoir des petits soucis ! Tu peux aller jeter un coup d'oeil sur les indices de réfraction sur wikipédia, histoire d'avoir un shader réaliste! Citer Share this post Link to post Share on other sites
Alexisbasso 14 Report post Posté(e) November 21, 2014 Merci, j'avais effectivement trouve cette solution mais je n'etais pas convaincu... Et si je le met a 1 que se passe-t-il? J'ai pas l'impression d'avoir tant de problemes que ca si? Citer Share this post Link to post Share on other sites
Manchou 80 Report post Posté(e) November 21, 2014 Pour des raison d'optimisation je pense semble. Comme il est recommandé pour un shader blanc de ne pas mettre une valeur rgb(255,255,255) mais aux alentours de 200. quand je veux une déformation minimum je met en effet 1.01, la valeur 1.0 fait quelque chose d'étrange dans l'aperçu du shader. Citer Share this post Link to post Share on other sites
Alexisbasso 14 Report post Posté(e) November 21, 2014 Ok, merci pour tes conseils. Citer Share this post Link to post Share on other sites
Manchou 80 Report post Posté(e) November 21, 2014 Pas de soucis ! Citer Share this post Link to post Share on other sites
popol 517 Report post Posté(e) November 21, 2014 Et si je le met a 1 que se passe-t-il? 1 c l'indice de réfraction du vide (et de l'air, de l'helium etc...) donc a éviter pour du verre ^^ (Sauf pour raison artistique ) 1 Manchou reacted to this Citer Share this post Link to post Share on other sites
Alexisbasso 14 Report post Posté(e) November 21, 2014 Ah ouais, ouais... C'est une bonne raison popol. Citer Share this post Link to post Share on other sites
Nicolas Caplat 2,757 Report post Posté(e) November 24, 2014 Hello, En général, pour un verre blanc "classique", je mets un IOR de 1.53, et pas ce genre de souci ... après, tu peux aussi checker tes smoothing groups, çà peut donner des choses étranges, mais surtout pour les réflexions je crois. Citer Share this post Link to post Share on other sites
Alexisbasso 14 Report post Posté(e) November 24, 2014 IOR de 1.53? Tu modelise a l'aide d'une box ou tu fais un simple plan? Parce-qu'avec un IOR aussi elevé et une box c'est tout simplement impossible d'obtenir une refraction sans "deformation"... PS: Sur ma miniature, l'IOR est de 1.6. Citer Share this post Link to post Share on other sites
Manchou 80 Report post Posté(e) November 24, 2014 Après l'épaisseur de ton mesh va influencer la déformation visuelle! 1 Nicolas Caplat reacted to this Citer Share this post Link to post Share on other sites
Alexisbasso 14 Report post Posté(e) November 24, 2014 Oui je sais bien, c'est pour ca que je demande a Nicolas le type de modelisation qu'il utilise avec cet IOR. Finalement l'IOR 1.01 marche relativement bien. Ca conserve la forte refraction sur les tranches sans pour autant te bousiller la derformation a travers le verre. Citer Share this post Link to post Share on other sites
Nicolas Caplat 2,757 Report post Posté(e) November 24, 2014 Je ne fais jamais de verre sans épaisseur et pas de souci Et je me repète, attention aux Smoothing Groups ! c'est un aspect du modeling que pas mal de gens négligent complètement (vécu ici avec plusieurs collaborateurs), les résultats peuvent s'avérer surprenants avec les réflexions / réfractions Citer Share this post Link to post Share on other sites
Manchou 80 Report post Posté(e) November 24, 2014 Le verre sans épaisseur n'existe pas ^^ 1 Nicolas Caplat reacted to this Citer Share this post Link to post Share on other sites
Alexisbasso 14 Report post Posté(e) November 24, 2014 ... Je ne suis pas sur de te suivre Nicolas. Smoothing groups? Citer Share this post Link to post Share on other sites
Manchou 80 Report post Posté(e) November 24, 2014 oui dans tes paramètres d'Editable Poly. Tu as dedans un onglet qui s'appel Smoothing group. C'est comme lorsque que tu crées une sphère dans max, tu as un certain nombre de poly, mettons 16. Lorsque ta sphère est créé et que tu lances un rendu, tu vois bien que ta sphère à un aspect lisse. Alors qu'avec 16 poly comme itération c'est pas beaucoup et on devrait avoir un rendu de facettes anguleuses. C'est le lissage. géré dans l'editable poly par le smoothing group. Si tu veux que que ton mesh auquel tu as appliqué ton shader de verre ne soit pas altéré par ce lissage pendant le rendu, tu peux appliquer le modifier Smooth. Dans la première image, on a une sphère native. Et dans la deuxième image, le modifier Smooth est appliqué. Citer Share this post Link to post Share on other sites
Alexisbasso 14 Report post Posté(e) November 24, 2014 Ok Manchou, merci. Je comprend bien l'interet des smoothing groups. Cependant, en quoi ce lissage va pouvoir modifier la refraction d'une simple box qui est, de toute evidence, plate? Citer Share this post Link to post Share on other sites
Nicolas Caplat 2,757 Report post Posté(e) November 24, 2014 Les smoothing groups conditionnent l'aspect des edges, mais pour y parvenir, ils ont un impact sur le lissage des polys que partagent ces edges. Parfois, sur une simple box, on peut voir un problème de SG quand des faces apparaissent "ombrées" alors qu'elles ne le devraient pas. Aussi, tu peux avoir des surprises de déformations des réflexions (pour les réfraction, je suis moins sûr, à confirmer) simplement parce que des faces partagent un même SG alors qu'elles ne le devraient pas Alexis, tu peux tester, c'est très simple : il y a même un modifier Smooth prévu à cet effet, en complément des paramètres de lissage intégrés aux Editable Poly et Editable Mesh. Citer Share this post Link to post Share on other sites
Alexisbasso 14 Report post Posté(e) November 24, 2014 Alright boys! Merci Nicolas toujours la pour moi <3 Citer Share this post Link to post Share on other sites
Nicolas Caplat 2,757 Report post Posté(e) November 24, 2014 Avec plaisir çà a résolu ton souci au moins ? Citer Share this post Link to post Share on other sites
Alexisbasso 14 Report post Posté(e) November 24, 2014 non, mais au moins tu y met du coeur haha! C'est plutot appreciable. Citer Share this post Link to post Share on other sites
Nicolas Caplat 2,757 Report post Posté(e) November 24, 2014 non, mais au moins tu y met du coeur haha! C'est plutot appreciable. Pffff Citer Share this post Link to post Share on other sites
Alexisbasso 14 Report post Posté(e) November 24, 2014 Bah, je ne sais pas pourquoi ca merdouille. Je vais sortir mes renders parce-qu'il est temps. j'essairai de travailler la dessus un peu plus tard. Pour le moment le resultat a IOR1.01 est acceptable. 1 Nicolas Caplat reacted to this Citer Share this post Link to post Share on other sites
Alexisbasso 14 Report post Posté(e) November 25, 2014 J'AI TROUVE!!! OUH oui j'ai trouvé! Quand tu fais une box, il faut absolument decocher la petite case "SMOOTH". Et voila. sujet clos. Merci pour vos indices les petits gars! 1 Nicolas Caplat reacted to this Citer Share this post Link to post Share on other sites
Manchou 80 Report post Posté(e) November 25, 2014 Oui oui, c'est ce qu'on t'as expliqué plus haut ! Ca vient bien du Smoothig Group! 1 Nicolas Caplat reacted to this Citer Share this post Link to post Share on other sites