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popol

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  1. Ouai pareil ici ça fais un peut ce que ça veux et c assez casse couille en plus crash a répétition entre visual studio et UE ...
  2. popol

    Houdini 18 / solaris

    un peut de lecture https://renderman.pixar.com/stories/pixars-usd-pipeline
  3. popol

    Houdini 18 / solaris

    Tout est super bien expliqué dans les videos postées sur goprocedural T'a juste a créer un LOP network, et une fois dedans un SOPimport pour importer de la géo par exemple. des exemples ? Si par exemple tu veux chopper le HeightField Noise tappe direct HFN ( HeighFtield Noise) . Tu peut connecter automatiquement le node que tu veux avec shift+enter sur le node que tu as highlighté dans le menu. Un click droit sur l'output d'un node, tu choisi le node qui t'interesse et ca le connect direct. Un click drag avec R d'enfoncer ça active automatiquement le node. T'a plein de petits shortcut comme ça, check la doc Beaucoup de soft on une implémentation (ou travail encore dessus) d'usd, et pareil pour les moteurs de rendu. @Miaz3 je sais pas si tu as déjà essayer mais dans le repos github de pixar tu as USD/build_scripts/ build_usd.py python build_usd.py --generator "Visual Studio 15 2017" --python --imaging --usd-imaging --openimageio --opencolorio --alembic --hdf5 --materialx --maya --maya-location "C:/Program Files/Autodesk/Maya2018" --houdini --houdini-location "C:/Program Files/Side Effects Software\Houdini 17.5.258" build C'est juste pour référence après tu as juste a changer le generator pour la version de visualStudio que tu utilise etce que tu veux compiler.
  4. popol

    Houdini 18 / solaris

    Pour une intro complète à usd: SIGGRAPH 2019 Course Notes http://graphics.pixar.com/usd/files/Siggraph2019_UsdHydraCourse.zip Hydra en gros et sans rentrer dans les détails c'est un framework qui fait la liaison entre usd et ton moteur de rendu (karma, vray, arnold etc.. pour peut que le plugin soit compatible). Avec ce post de jeff lait, tu devrais y voir plus clair. J'ai aussi condensé pas mal d'info ici https://yoann01.github.io/blog/2019/10/01/USD.html y'a pas mal de chose sur le développement mais y'a quelques trucs qui devraient t’éclairer un peut plus.
  5. popol

    Houdini 18 / solaris

    L’intégration de d'usd est vraiment cool, quelques petits bugs mais rien de bien méchant et quant à Karma pour un renderer en bêta il est vraiment sympa et plutot rapide. Pour ce qui est de Solaris/lops c'est du pur bonheur, Houdini commence à chasser sur les terres de katana et le résultat est vraiment excellent. Ah ouai ? tu peux détailler un peu plus? .Après si tu veux compiler usd manuellement Pixar a un petit script vachement bien foutu qui te dl les dépendances et build tout le bordel pour toi.
  6. tiens au passage si tu ne connais pas déjà https://blueprintue.com/
  7. faut bien dépenser son argent 🤣 , et je préfère que ce soit epic plutôt qu'adobe, foundry ou autodesk...
  8. +1 pour le dark theme ! Question est ce qu' IPB supporte markdown ?
  9. popol

    Redshift

    Pas a ma connaissance, tu peut toujours faire un playblast et essayer d'arranger ça en comp.
  10. cool , a mon avis tu peut aussi rajouter resolve dans la partie "POST-PRODUCTION // COMPOSITING // EDITING". et une sous substance une rubrique pour painter et une pour designer pour s'y retrouver plus facilement.
  11. popol

    Nvidia

    @zules, désolé j'avais zappé ta reponse. ... L'accès à la licence et son utilisation sont "gratuits", mais un éditeur comme la fondation blender aura toujours du fric à sortir pour pouvoir continuer à développer blender et les dons, le financement participatif, support, etc... permettent aux éditeurs de se financer et de payer leurs devs et autres.
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