popol

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  1. plutot cool nan ^^? http://forums.fabricengine.com/ http://fabricengine.com/the-challenges-of-authoring-content-for-vr/
  2. ouaia je m'en doutais un peut :(, j'ai regardé mais j'ai rien trouvé de commercial qui s'en rapproche pour 3dsmax. regarde du coté de fabric, mais ca va demander de mettre les main dans le cambouie. une autre approche serait de regarder du coté de l'houdini engine.
  3. le physx painter hocuspocus studio ? https://hocuspocus-studio.fr/tools/product/physx-painter/
  4. Gnagnagna bande de barbare ! X'D
  5. on s'ecarte du sujet mais en même temps l'arrivé de l'apprentissage automatique (machine learning en vosta XD) dans notre domaine est une avancé majeure oO Je sais que certain utilise egalement differente approche de l'apprentissage automatique pour des solvers pour du rig facial et de mon coté un pote m'a filé un gros coup de main pour, en gros, couplé machine learning(pour le coup c pas du deep learning mais du reinforced learning) et importance sampling dans mon moteur de rendu et on arrive a des gain allant de 30 a 50%. Bref le futur s'annonce radieux XD
  6. La c'est une autre histoire , kidnappe un programmeur/TD pour qu'il t'arrange tout ca. j'te file l'adresse de SugaR en PM et on organise son enlevement si tu veux ! X''D
  7. @Zules: Je vois ce que tu veux dire pour ce qui est de la vegetation, je pense avant tout que c un choix de "l'artiste" et le fait que l'on est tendance a utiliser les arbres de speedtree pour eviter de les faire a la main ^^. Perso si j'avais une scene d'exterieur a faire pour de l'archi je me tournerai directement vers la photogrammetrie pour tout ce qui touche a l'environmenet. Ca demande pas mal de taf mais une fois que tu t'es constitué une bonne bibli d'asset et de materiaux tu as de quoi en foutre plein la vue XD. check cette conference de la gdc 2016 : Rah ouai ca ce serait pas mal XD faut pas chercher midi à quatorze heures, tout ça n'est qu'une histoire de compétence pro. Chaque fois que j'interviens sur des visites virtuelles je me retrouve toujours avec les mêmes problèmes, meshes non pensés pour du temps réel, shader et texture ugly à mort, UV degueux ( ce qui est terrible pour du temps réel) etc.... C tout a faits possibles de sortir de la vis archi en temps réel dans des délaie similaire à du precal, faut juste que les artistes se forment en conséquence et que workflow/pipeline soit adapté à ce genre de chose. Tu as entièrement raison pour ce qui est du changement d'habitude/process, pour le reste les technique et capacité machines ne sont pas un problème (pour les supports mobile c une autre histoire^^). wut ? ^^
  8. c vrai, pourtant unity a des capacité technique (gi) quasi similaire donc y'a pas de raison que ce soit plus moche sous unity. C surtout une question d'utilisateur je pense.
  9. tu peut approfondire un peut stp ? surtout les deux dernieres question, les exterieurs en temps reel ne poseront pas vraiment de probleme surtout pour des previz archi. D'un point de vue technique mm sur un tel resultats son plus qu'honorable et non pas a rougir a coté de vis précal caca beurk que je vois regulierement XD. La demo zen garden de l'ue4 et une unity (jai perdu le lien ) sont vraiment pas mal
  10. je suis completement passé a coté de cette "feature" de fabric, je vais essayer de tester ça ce weekend. edit: https://epicgames.lpages.co/archviswebinar1/?utm_source=youtube&utm_medium=post&utm_campaign=UE_for_ArchVis_Webinar_4-27&utm_content=Bourrelly Join visualization specialist Fabrice Bourrelly in this, the first of four webinars, that focus on using Unreal Engine for architecture. If you are new to Unreal Engine this webinar is the perfect introduction!
  11. savoir si ca devrait etre une release ou un sp ca je sais pas XD, mais pour info le passage a Qt pour maya avait pris 3 ou 4 release avant d'etre correcte et puis l'ajout d'arnold est quand mm pas négligeable (malgré les limitation ). Apres j'avoue que quand on compare cette release avec la derniere de maya ca fait un peut peine a voir... mais bon faut ce consoler en ce disant qu'autodesk a décidé de prendre un peut plus soin de son frankenstein de 3dsmax ^^. entre le devellopement d'un renderer et la maintenance d'un soft comme 3dsmax y'a un gouffre énorme. C pas une mauvaise idée ^^
  12. Faut pas abuser non plus, le passage a Qt, le connection arnold et le taf sur le mcg c pas rien. (Omg je defend autodesk oO')
  13. Tu as juste besoins d'avoir des uv2 destinés au lightmap. Tu peut garder tes modèles 3D highpoly et leurs Channel uv1, mais attention quand même au nombre de poly ^^. Donc oui pas le choix il te faut un set d'uv 2 si tu veux Baker la GI dans ton moteur RT. Et il on besoin d'etre correct pour que le baking donne un bon résultat. Certaines fois l'unwrap automatique peut faire l'affaire, mais généralement tu est obligé de mettre les mains dans le cambouis XD. Certain moteur propose des solutions de GI temps reel. Pour l'UE 4 c le lpv (light propagation volume) tu n'as pas besoin alors de lightmap pour ta gi. Par contre le résultat n'est pas vraiment à la hauteur du backing , et ça ce remarque surtout pour les scène intérieur.
  14. il est bien, mais pour le moment ca ne tiens pas franchement la comparaison avec la concurence(gros point noir pour moi -> stabilité). Apres bien sur qu'il va évoluer (enfin j'espere ^^' ) mais le moteur d'epic et unity sont sur le marché depuis pas mal d'année maintenant et on une grosse, tres grosse longueure d'avance. Donc pour le moment si je devais conseiller un moteur ce ne serait surement pas stingray.