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maryjap

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Posts posted by maryjap


  1. Bonjour à tous, 

    J'ai un problème lorsque je compile mes images avec le lecteur de RAM. 

    Quand je compile la vidéo, le gamma est plus clair que mes images d'origine en TGA. 

    Sur la fenêtre "ouvrir fichier canal A", j'ai vu qu'il y avait une option substituer le gamma mais lorsque je le paramètre en 2.2, rien ne change et la fenêtre d'aperçu est éclairci également. 

    Avez-vous déjà eu ce problème ? 

    Merci d'avance

     

    Screenshot 2017-06-09 09.50.05.png


  2. Histoire d'essayer de cerner où est appliqué ce matériau, tu peux filtrer ce que Scene Materials affiche:

     

    - un clic droit sur Scene Materials affiche ce menu

    attachicon.gifSceneMaterials_Inspect.jpg

     

    çà peut peut-être t'aider ...mais franchement, si ce matériau n'est pas actif d'une façon ou d'une autre (petits triangles dans les angles du sample), je ne pense pas que ce soit un problème.

     

     

     

    Bon apparemment, il ne faut pas trop se fier a la fonction get scene materials pour des scènes complexe mais plutôt a la bibliothèque scene materials. 

     

    En tout cas merci, ton conseil m'a permis de nettoyer un peu plus ma scène.

     

    Autrement, je voulais savoir ce que ça indiqué les couleurs rouge et bleu sur le sample ?

    post-2006-0-41814700-1471519218_thumb.png


  3. Bonjour,

     

    Qu'entends-tu par "lorsque je les supprime" ? si tu les supprimes dans le Slate ou le MatEditor compact, tu n'en supprimes qu'une "instance", celle qui est affichée dans l'éditeur de matériaux. Un matériau n'est vraiment supprimé que lorsqu'il n'est plus appliqué à aucun objet ...

     

    Tu as 2 solutions:

     

    - soit supprimer le matériau des objets sélectionnés

    $.material = undefined

    - soit supprimer tous les matériaux de ta scène, pour partir sur une base clean

    $*.material = undefined

    Sauvegarde ta scène en incrémentant avant d'utiliser ce code, au cas où :)

     

     

    Salut, 

     

    J'ai oublié de préciser que les matériaux que j'essaie de supprimer ne sont appliqués à aucun objet. 

     

    Là j'ai fais un essai, j'en ai renommé un, appelé a_supprimer, il n'est affecté à aucun objet et je le supprime de l'éditeur de matériaux. Mais lorsque je refais get all scene material, il réapparait.

     

    Et justement quand je fais aussi $*.material = undefined, il réapparaît toujours et je ne peux pas vraiment supprimer tous les matériaux pour partir sur une base clean, parce que c'est une scène très complexe.

     

    C'est pour un configurateur 3D et j'aimerai éviter que le programmeur se retrouve avec des doublons.

    post-2006-0-99183300-1471505636_thumb.png


  4. Bonjour à tous, 

     

     

    Je cherche à supprimer définitivement des matériaux.

     

    A force de les avoir bidouiller et changer de noms, je me retrouve avec des doublons. Seulement, lorsque je les supprime, ils réapparaissent dans la vue du slate material editor quand j'utilise la fonction get all scene materials. 

     

     

    Merci


  5. Sinon (et je sens que je vais m'attirer des foudres en disant ça), mais laisse tomber les groupes, et préfères-y le link / selection sets / calques.

     

     

    Bah jusqu'ici je ne travaillais jamais avec des groupes.

     

    Mais là c'est un projet destiné à être retravaillé sur unity. Et ce logiciel n'importe pas les calques. :(


  6. Salut tout le monde, 

     

    Je parlais bien de groupe pas d'attach. 

     

    J'ai résolu mon problème. 

     

    Metanamorphose, tu m'as mise sur la bonne piste.

     

    En gros, je pense que le problème vient du faite qu'au début de mon projet, je travaillais avec les calques pour que finalement on me demande de travailler par groupe. Du coup, il y a tout qui s'est mélangé. Il y avait des enfants dans tels calques et tels calques et tels et tels groupes. Enfin le gros bordel quoi. 

    Du coup, je ne pouvais pas grouper en passant par la hiérarchie des calques mais via la hiérarchie des groupes oui. 

     

    Bon je reconnais qu'il faut s'accrocher pour comprendre mon explication. Veuillez m'en excuser, mais ce projet me donne mal à la tête...

     

    En tout cas, je vous remercie tous pour votre aide. Ca me fera un mal de crâne en moins :P


  7. Bonjour à tous, 

     

    Je ne comprend pas je n'arrive pas à grouper certains de mes objets. je ne sais pas trop si c'est dû à ça mais dans chaque groupe, il peut y avoir les mêmes objets copier en instance mais en aussi en tant que référence. 

    Peut-être avez vous déjà eu ce problème ?

     

    Je vous remercie. 


  8. faut nous en dire un peut plus sur t paramètre, et je te conseil vivement de refaire ton dépliage uv !

     

    Bonjour,

     

    Je viens de redeplié mon unwrap et j'ai encore cette même faiblesse dans mon rendu de ma normal map. 

     

    Pour faire mon unwrap, j'ai refais ma couture, j'ai épluché la partie avant de ma roue (épluche rapide) et j'ai appliqué une projection sur X. Sur la partie arrière de ma roue j'ai mis une projection sur X et la partie centrale une projection sur Z.

     

    J'ai sélectionnée le tout, puis épluche rapide, puis redimensionner les éléments, puis redresser la sélection pour ma partie centrale, puis relâchement par angles des polygones et enfin emballer : personnalisé. (image 1)

     

    Ensuite, j'ai fait une projection sur mon low poly, modifié ma cage, puis Collapse All, puis exporter la selection et enregistrer mon low poly et high poly en SBM ( images 2 et 3). 

    Par contre j'ai pas compris ce que c'était edge padding = rembourrage. Je l'ai laissé à 0 parce que quand j'en mettais ca me rajouté des bords. 

     

    Voici les paramétres que j'ai mis dans Xnormals (image 4) et sur ray distance calculator je l'ai stoppé à 30 secondes, pour finir j'ai cliqué sur copy result et enfin sur generate maps. (image 5 et le rendu image 6).

    post-2006-0-72473700-1467020787_thumb.png

    post-2006-0-51360300-1467020790_thumb.png

    post-2006-0-73980500-1467020792_thumb.png

    post-2006-0-64381400-1467020795_thumb.png

    post-2006-0-02119400-1467020807_thumb.png

    post-2006-0-30776800-1467020859_thumb.jpg


  9. Disons simplement que lorsqu'on demande de l'aide, on peut au moins se relire, ne serait-ce que pour éviter que certains ne lise même pas la question en voyant un post comme cela...

     

     

    Désolé, juste que j'avais posté le même post sur un autre forum plus dédié mais moins réactif. Et je m'étais bien relu. Mais lorsque je l'ai posté ici, dans la précipitation j'ai fait un simple copié-collé et ça m'a collé le fond du forum précédent qui est noir.

     

    Mais je suggère qu'on passe à autre chose non ? 


  10. https://youtu.be/vAc45cPyQhg

    Plein de tutos là-dessus sur YouTube

     

    Bien sure NicolasC, 

     

    Avant de poster, je fais toujours une recherche sur le net, notamment j'ai regardé ces tutos.

     

    https://www.youtube.com/watch?v=ZFSXtjFI9ig

    https://www.youtube.com/watch?v=ojCqLzM5P54

     

    Je suis à la lettre, ce qu'ils font mais je ne comprends pas pourquoi ça ne marche pas sur mon modèle et pourquoi mon rendu est si long.

     

    Je regarderai quand j'aurai le temps, le tuto que tu m'as proposé, merci.


  11. Salut SugaR, 

     

    Je suis désolé pour la typo, je viens d'arranger ça. 

     

    Par contre, concernant mon français, tu pourrais t'abstenir de poster ce genre de commentaire. Qui est ma foi, complètement inutile. Je ne suis pas là pour écrire une lettre administrative. Si mon français ne te convient pas, je t'invite à passer ton chemin ou on peut faire en sorte que les choses se passent bien entre nous. 

     

    Autrement, je te remercie pour ton conseil concernant le plugin, je vais tester ça très vite. Ca à l'air vraiment très bien.

     

    Si je comprends bien l'overlap, c'est lorsque les UVs se croisent ? Comment je peux régler se problème, il a t-il un moyen de voir ces overlaps sur ma scène ? 

     

    En te remerciant et bien cordialement, 

     

    Sérieusement entre la typo et le français ton post ne donne vraiment pas envie là...

     

    En tout cas pour faire ça je te conseille plutôt de passer par xnormal (http://www.xnormal.net/) qui est excellent pour ce genre de truc...

     

    Sinon, tu as des problème d'overlap dans tes uvs, c'est justement pour ça que tu as du rouge dans ta texture et que ce rouge n'aparait pas dans toshop. Le rouge te montre simplement l'overlaping dans tes uvs. De manière générale, pas d'overlapping quand on projette !


  12. Bonjour à tous,  
     
    S'il vous plaît, dites moi que vous avez les solutions à mes problèmes parce que là j'en peux pluuus !!! 
     
    Ca fait 8 heures que j'essaie de créer une normal map pour un pneu d'une roue de voiture et je rencontre pleins de soucis.  
     
    La première c'est : je voulais savoir pourquoi le rendu de ma normal map sur render to texture est si longgg? Ca calcule pendant plus d'une heure avant de me générer l'image. Est-ce que c'est à cause de la complexité de mon objet, ou est-ce que j'ai oublié des choses dans les paramètres. A savoir que j'ai une GTX 970, ca devrait pas être si long.  
     
    2. J'ai des taches rouges qui apparaissent lors de mon rendu. Sur photoshop, elles n'apparaissent mais j'imagine que c'est pas normal, (sans mauvais jeux de mots wink.gif ) 
     
    3. Je trouve que la normal map générée est pas très convaincantes, les reliefs sont pas très nets, et du coup lorsque je bake sur mon low poly, bah c'est pas du tout digne de ce que j'attends.  
     
    4. Je crois qu'il y a quelque chose qui m'échappe, ou alors j'ai rien compris au principe de la normal map. J'ai l'impression que sur l'image générée, il y a une ombre sur le haut de mon pneu, je ne vois pas qu'est-ce que c'est cette ombre. Pourtant il n'y aucune lumière sur ma scène. Faut-il paramétrer des lumières?Je pensais que sur une normal, il y avait pas besoin.  
     

     

    Je vous remercie d'avance.  

    post-2006-0-28646200-1466665489_thumb.jpg


  13. Merci pour tes encouragments NicolasC, ... moi qui avait honte de poster mes rendus ;).

     

    Oui c'est vrai, j'avais pas pensé au carpaint sur le coup. En ce qui concerne les HDRI, je pensais qu'une simple image en background, générerai des informations sur la voiture mais apparemment je me trompe. 

     

    Pour l'incrustation, je trouvai que ça faisait trop photomotage,  merci de tes conseils pour les reflets. J’essayai de résoudre le problème plutôt au niveau des ombres et des lumière et j'ai pas cherchai pas du coté des reflets.

     

    Quand j'aurai le temps, je le terminerai tout bien comme il faut. 


  14. Salut, 

     

    Désolé je n'ai pas vu le message, j'ai pas pu répondre. 

     

    Merci pour ton exemple, c'est très gentil de ta part, mais à vrai dire j'ai toujours le même problème mais du coup, j'ai budouillé sur photoshop avec les différents éléments de rendus. 

     

    J'ai envoyé mes rendus finaux la semaine dernière à mon client. Il en était satisfait. Donc tant mieux pour moi. 

     

    Par contre, moi je n'en suis pas du tout satisfaite. Je ne suis pas une pro des retouches, d'ailleurs j'en ai jamais fait mais pourrais-tu me dire les points que je pourrai améliorer. J'ai vu de nombreux tutos mais ca s'adapter pas forcément à mes cas donc j'ai pas mal galéré

    J'ai mis en lien les rendus finaux retouchés.

     

    Merci

    post-2006-0-61324800-1464858982_thumb.jpg

    post-2006-0-11065800-1464859008_thumb.jpg

    post-2006-0-27523100-1464859025_thumb.jpg

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