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Alcor

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  1. Mmm, pas simple pas simple ces routes. Pour moi, la solution du gros unwrap reste très (trop?) lourde mais peut-être la seule envisageable au final. Si l'on se retrouve avec une vue un peu aérienne et que l'on a besoin de voir un carrefour un peu trop grand, la map nécessaire devra être assez grande (surtout si l'on travaille sur des grands bâtiments). Du coté des solutions en créant un bout de route et dupliquant, ou étirant avec une spline etc, on se retrouvera vite face à une limite. La route ne pourra pas vraiment varier (bandes supplémentaires, bande parking, lignes, etc..). Par le passé j'ai du crée des carrés de poly avec dessus divers textures pour amener à dessiner un sentier avec de l'herbe sur les cotés. J'avais donc un carré plein d'herbe, un autre avec de l'herbe et le sentier droit, un autre avec un tournant court, un tournant la large, etc.. etc.. (un peu comme la vidéo linké par popol) vite une petite dizaine de carré différents pour palier à un peu toutes les possibilités et ça marchait très uniquement parce que j'étais libre de faire évoluer mon sentier comme bon me semble. Ici une route réelle, comme on en trouve dans nos villes, c'est pas aussi "prévisible". Un tournant ne sera pas le même qu'au tournant précédent. Vous me direz que je vais probablement trop loin dans l'exactitude de l'environnement mais au dela de faire une belle image, beaucoup attendant une image la plus fidèle à la réalité, avec étude d'incidence par rapport aux bâtiments voisins, la problèmatique de la circulation et/ou parking, etc... et on ne peut plus se permettre de présenter une voirie fausse (surtout quand c'est présenté à l'urbanisme, l'administration communale, etc..). Je vais certainement m'essayer dans la solution des matériaux bend/mix etc.. en espérant que ça comble mes désirs !
  2. Parce qu'on a pas toujours l'occasion de faire des projets de maisons perdues dans la végétation ou d'un bâtiment le long d'une route/rue bien droite et parfaite, il arrive parfois que l'on se retrouve face à des routes particulières à devoir modéliser et cela devient vite pénible. Alors ma question, comment vous y prenez-vous ? D'un point de vue modélisation, ce n'est pas bien compliqué, aucunes intersections ne va vraiment posées de difficultés mais du côté de la texture là, je sèche un peu j'avoue. Lorsqu'on a un carrefour en croix, en T, en Y, une rue à gauche et une rue à droite 2m plus loin, un élargissement de la chaussée, etc.. la simple map de la route 2 bandes avec la ligne blanche au milieu ne suffit plus vraiment pour gérer toutes ces particularités. J'ai déjà utilisé également une map d'asphalt à poser sur la route, et oui, ça fonctionne mais il n'y a plus aucun marquages au sol, aucune variations non plus. Cette solution à aussi ces limites. La solution du gros unwrap sur toute la route et refaire une map complète dans photoshop pourrait aussi être une solution mais je sais pas si c'est très optimisé. Des idées ?
  3. Je remonte ce post car j'ai l'une ou l'autre question concernant les .exr. Lorsque je sauve en exr, par rapport à ce que j'ai vu dans d'autres posts, j'ai aucuns options mais mon exr est bien en 32bits. Alors ici première question, ai-je zappé quelques choses pour les réglages d'enregistrement ? Après, dans Ps, j'ai pris pour le moment le trial de Proexr et ça semble bien marché. Il ouvre bien mon exr en 32bits avec toutes mes pass dedans et je peux jouer avec. Sauf que, pour accéder à plus d'outils, je suis obligé de passer en 16bits (comme déjà dit dans d'autres posts) et c'est là que je commence à avoir des questions. Si je change le mode de 32 à 16bits (sans mergé), l'image est très altérée et n'est plus vraiment utilisable. Si je merge, là j'ai quelques options, je prends l'option exposure & gamma et là j'ai mon image en 16 bits quasiment identique à la 32bits (99.9% identique on va dire) donc, c'est parfait mais tout est mergé et j'aime pouvoir garder mes calques si je souhaite les re-modifier par la suite. Maintenant, je testerai probablement avec AfterEffect qui à l'air d'être plus cool avec les 32bits mais pour Ps, je suis un peu dans le vague. Après, il restera à éduquer les clients à utiliser le .TIFF en 16 bits plutôt qu'un vieux jpg. Merci à vous !
  4. Hello, Suite aux diverses remarques, j'ai retravaillé certains points et en voici le résultat. Pour ma part, et manquant de temps dans l'immédiat, je n'irai pas plus loin. Il reste toujours des détails à corriger et/ou améliorer mais, par rapport au premier rendu (que je n'avais pas montré au début), l'évolution est assez intéressante et l'exercice fût plaisant. Voila voilà Merci à tout ceux qui sont intervenus pour leurs remarques et conseils. Bonne journée, Alcor
  5. Bonsoir à tous, Je passe faire une petite mise à jour de mon image, voici la dernière version : Voilà, alors comme vous le verrai, j'ai modifié le cadrage comme conseillé. Même si il n'est pas encore parfait, il met tout de même la hauteur de la pièce en valeur. J'ai de nouveau changé de lumière et ici j'ai utilisé une hdri avec un ciel un peu plus chargé en nuages. La lumière en est nettement plus blanche et plus neutre. Alors grande première, j'ai aussi un peu essayé les render pass. Jusqu'à présent je n'en avais jamais utilisé et je travaillais sur le rendu brut. Je me perds encore un peu pour l'enregistrement des pass car l'exr est en 32bits et beaucoup de fonctionnalités de photoshop ne sont pas disponible en 32bits. D'ailleurs, comment sauvez-vous vos différentes pass ? (Avec le lwf output gamma à 1,0). J'ai donc aussi un peu chippoté dans la retouche (courbes, balance de couleur à certaines zones, etc..). Je commence à être satisfait de mon résultat. Qu'en pensez-vous ? Edit: Ma zdpeth/dof est pas encore au point. :s Bonne soirée, Alcor
  6. Bonsoir à tous, Je passe faire une petite mise à jour de mon image, voici la dernière version : Voilà, alors comme vous le verrai, j'ai modifié le cadrage comme conseillé. Même si il n'est pas encore parfait, il met tout de même la hauteur de la pièce en valeur. J'ai de nouveau changé de lumière et ici j'ai utilisé une hdri avec un ciel un peu plus chargé en nuages. La lumière en est nettement plus blanche et plus neutre. Alors grande première, j'ai aussi un peu essayé les render pass. Jusqu'à présent je n'en avais jamais utilisé et je travaillais sur le rendu brut. Je me perds encore un peu pour l'enregistrement des pass car l'exr est en 32bits et beaucoup de fonctionnalités de photoshop ne sont pas disponible en 32bits. D'ailleurs, comment sauvez-vous vos différentes pass ? (Avec le lwf output gamma à 1,0). J'ai donc aussi un peu chippoté dans la retouche (courbes, balance de couleur à certaines zones, etc..). Je commence à être satisfait de mon résultat. Qu'en pensez-vous ? Bonne soirée, Alcor
  7. Bien le bonsoir, Je reviens avec 2 nouveaux rendus brut. Le premier : Modification de certains shaders et rajout de livres dans la bibliothèque. Par la suite, j'ai essayé avec une autre hdri donnant une lumière complètement différent : Aussi, changement des livres. Il n'y a aucunes retouches des courbes sur ces images mais effectivement, elles manquent toutes les deux de contraste. Pour répondre un peu aux dernières questions, la cheminée à l'avant-plan gauche n'est vraiment pas indispensable. Elle n'apporte rien et perturbe l'image. Je rejoins ton avis Kuzco à ce propos. Concernant les 2 domes, un premier dome gère la luminosité de la scène, le second gère la reflection et est utilisée comme environnement. Cela permet de pouvoir augmenter au besoin l'intensité de la lumière sans pour autant avoir le fond brulé ainsi que de jouer sur le gamma de la première sans que cela se voit dans l'environnement également. Les 2 techniques sont fortes utilisées. Après, je verrai si pour ma scène, les 2 domes sont ou non, plus intéressant. Je ferai également quelques tests avec des vraylight en skyportal. Pour la bibliothèque, je l'ai donc rempli mais je n'en suis pas encore satisfait (ça fait un peu carnaval de couleurs) mais ça apporte quelques choses à l'image. Plus qu'à affiner et peut-être mettre quelques bibelots pour aérer. L'échelle est une bonne idée, voir même, ça semble logique vu la hauteur. Pour le reste, tapis, coussin, cadrage etc.. je suis assez d'accord avec toi. Cet intérieur a une belle hauteur, il faut lui donner plus de valeur. Question Kuzco, tu parlais de spots éclairés, de la lampe sur pied à mettre en noire et allumée aussi, tu partirais sur une lumière beaucoup plus de fin de journée alors ? Je ferai quelques tests dés que j'en aurai l'occasion. Merci pour vos avis, Bonne soirée, Alcor
  8. Je reste toujours ouvert à toutes propositions et/ou modifications. Pour la lumière, j'ai essayé plusieurs HDRI avant de choisir celle-ci qui me permettait d'avoir un rayon sur les deux ouvertures intérieures. Le "problème" d'une scène complètement libre, c'est, pour moi, de savoir comment l'aménager sans que cela devienne kitch, ou trop chargé. Pour le moment ma scène est assez peu chargée et il manque quelques chose d'accrocher et j'avoues avoir du mal à trouver ce quelque chose. @Dav3d: Avais-tu quelque chose à proposer pour la lumière ? Quelques choses de plus zénithale ou rasant ? Pour les shaders, je suis tout à fait d'accord, il y a pas mal de boulot à faire.
  9. Bonjour à tous, Je vous propose un petit WIP d'un projet complètement libre sur lequel j'avance petit à petit lorsque j'en ai l'occasion (et c'est pas toujours facile). Voici l'image dans l'état actuel : Donc je suis parti d'une photo trouvé au hasard sur internet qui m'a plu et j'ai essayé de reproduire l'architecture. Par la suite j'ai commencé à chercher et faire des tests pour les différents matériaux ainsi que sur le mobilier. C'est un premier jet. Tout n'est pas définit et même finit (cfr la bibliothèque qui n'est pas complète ). J'aimerais par la suite m'attaquer aux autres pièces mais d'abord je m'occupe du coeur de l'habitation ! Aussi, pour moi, se fut une nouvelle occasion de m'exercer à la gestion de la lumière via les DomeLights et les HDRI (2 domelights / vraysun léger ici). Je commence à bien apprécier cela, le moins facile étant de trouver des bonnes HDRI avec un soleil pas trop haut ou pas trop bas en fonction de l'ombre portée que l'on souhaite avoir. Il y a eu un rien de retouche (vignettage, changement du fond, claque jouant sur les mode de fusions), mais rien de très poussé. Alors, qu'en pensez-vous ? Des avis, critiques, conseils ? Bonne fin de journée, Alcor
  10. Héhé, enfin fini ! Comme depuis le début, j'aime assez ce que tu as fait. Un très chouette résultat. Par contre, j'ai vu que tu étais repris sur la newsletter hebdomadaire de Ronen Berkerman. C'est motivant de voir ton travail évolué et se faire remarquer ailleurs. Félicitations.
  11. Salut Fouinard, Ca fait quelques jours que j'étais pas passé, t'as bien avancé. J'aime beaucoup le close-up du canapé et porte-livre. Pour le reste je vais pas répéter ce qui a déjà été dit, mais c'est vraiment un très bon résultat. Si je devais dire quelques choses, c'est que peut-être sur l'image entière, j'aurais bien aimé avoir un poil plus de lumière ambiante. On dirait qu'il fait pas très beau dehors. Sinon un screenshot de tes nodes de la moquette, moi ça me plairait bien. Si tu veux dévoilé tes secrets. En tout cas, j'aime beaucoup. Bon week-end, Alcor
  12. Ha bah oui, nettement mieux la lumière. La pièce est beaucoup plus lumineuse. Pour l'espacement entre les portes du meubles bas, tu peux encore l'augmenter sans problème. Tu as vite 5-6mm d'écart en général. Pour ta map de reflexion sur le mur. Cela reste un mur bien plat et peint. L'effet me dérange pas du tout mais pas sur que sur un beau mur comme ça ça apporte quelques choses. J'aime beaucoup ton bump dans ton vitrage ! Plus qu'à trouver quelques objets pour rendre l'image plus vivante (un objet qui nous ferait penser que quelqu'un vient de quitter la pièce par exemple) et puis ça me semblera très bien. Bonne continuation ! Alcor
  13. La lumière je sais pas. Si on compare ces 2 close-up La lumière ne vient pas de la même manière. Sur la photo (à gauche), la lumière accroche le côté supérieur du pied et l'ombre est sur le côté intérieur. Après, l'angle des ombres des pieds me semble plus latérale que dans ta scène. La(/les) fenêtre(s) de gauche sont probablement plus grande que celle dans ta scène je pense. On peut imaginer que dans la configuration de la pièce tu as un mur dans ton dos et que les seules zones d'ouverture sont les 2 fenêtres du fond et une (ou 2) fenêtres sur la gauche (il n'y a pas de rayons de lumières sur ton tapis à l'avant-plan direct). Si tu ajuste l'angle et que tu ouvres plus grand les fenêtres je pense que tu seras bon et aussi se sera bon pour le mur du fond qui sera mieux éclairé. Après un peu de post-prod pour rajouter un peu de chaleur et hop ! Alcor
  14. Sympa sympa. Ce que j'aime beaucoup, la tapis plein. Un chouette relief léger et bien aléatoire avec des zones différentes. Très naturel. Pour le reste, t'es assez proche de ta référence donc assez bon résultat. Si je devais faire quelques petites critiques se serait du coté du meuble de droit. Je ferais peut-être un espacement légèrement plus grand entre les portes et peut-être revoir le matériaux, qui sur la partie la plus loin, est moins jolie. Après, voir pour peut-être ré-ajuster l'angle de la lumière extérieure qui semble sur la photo, venir plus latéralement que dans ta scène je pense. Ca ré-éclairerait mieux l'intérieur je pense et illuminerait le mur du fond. Sinon, c'est très chouette en tout cas, pas grand chose à modifier je pense. Bonne continuation ! Alcor
  15. Alcor

    Lounge

    Hello Fouinard, Merci pour ton commentaire. Content que ma lumière te plaise vu que c'est un premier essai pour moi avec cette méthode. Pour la DOF, c'est en post-prod oui. Avec la pass de Zdepth dans after (que je testais aussi un peu pour le coup). Le spot de la lumière était un peu trop puissant aussi, je l'ai ré-ajusté depuis. Et le tapis, j'en suis pas encore satisfait. La couleur, la forme, le volume... A revoir encore. Voici une petite maj Pas énormément de changement depuis la première image. Quelques ajustements. J'ai toujours pas d'idée pour habiller l'avant-plan et le mur du fond qui est bien trop vide. Voilà
  16. Alcor

    Lounge

    Bonjour à tous, Je vous link ci-dessous un petit WIP en cours. Malgrés que je travaille dans ce milieu, l'équipe avec laquelle je travaille utilise des méthodes de travail vieillissantes, très vieillissante.. Ici j'essaie de me mettre au gout du jour et je vous propose une première image après quelques heures de travail. Ici Ma composition n'est pas finie et la post-prod bien loin de l'être également. Il faut que je trouve un élément à mettre sur le côté droit au mur et à l'avant-plan également histoire de composer les différents plans de l'image. Aussi encore du boulot sur le tapis (fil trop fin je trouve) et sur les matériaux en général. Voilà, n'hésitez pas à me faire l'un ou l'autre commentaire. Bonne soirée, Alcor
  17. Hello, Merci pour ta réponse. Ca m'aide. Pour l'autre question, concernant le manque de l'alpha, j'ai trouvé. C'était juste que j'avais oublié de mettre le Vray Dome en invisible. Je vais pouvoir retourner sur mes premiers vrais tests. Bonne journée, Alcor
  18. Bonjour bonjour, Ca faisait un petit moment que j'étais plus passé par ici mais c'est toujours un plaisir de lire ton blog Matt. Au delà de ça, j'ai 3 questions sur 3 de tes tutos. Je pose mes questions sur un même post pour éviter de faire trop de posts partout sur ton forum. Alors voici mes petites questions : Tout d'abord concernant le tuto pour positionner et lier un VraySun à un VrayDome. J'ai déjà suivi et fini plusieurs fois ce tuto sans soucis, donc c'est un peu bizarre mais il est arrivé plusieurs fois que lors de la manipulation pour passer la camera en 360°, en ayant coché les options dans l'onglet, ça ne marche pas. Le rendu calculé garde sa fov standard. C'est peut-être juste un bug parce que j'ai déjà fini ce tuto sans problèmes, si vous aviez déjà entendu parler de ça ? Ou que vous auriez une idée de ce que j'ai mal fait ? Seconde question (dans la continuité de la première), c'est au sujet du tuto VrayDome + HDRI + VraySun. J'ai aussi déjà suivi ce tuto mais là, j'ai un soucis plus fréquent. J'importe donc la map HDRI via une vrayHDRI map dans le material editor que j'instancie dans l'environnement de max aussi. Je la passe en spherical et je joues sur l'intensité, tout ça, pas de soucis, par contre, lorsque je fais un calcul je n'ai plus de map alpha. Je pense (suis sur même ) mal faire quelques choses mais je sèche complèment. Enfin dernière question concernant les tutos de linear workflow. Gamma 2.2 dans max avec input gamma 2.2, l'ouput à 1 (override à 1 pour les maps de bump/reflection, etc...). Liner multiply, gamma 2.2, don't affect color et affect background coché. VrayFrame buffer avec sRGB. Sauver en exr 32 bit et pour les jpg ou tiff 16bit monter les gamma à 2,2. Tout ça ok. Après, me semble que je dois mettre le gamma inverse (0.4545) via ColorCorrection dans les slots diffuse pour éviter l'erreur gamma 4.4, bien ça ? Sinon ma vrai question se situe surtout sur les fichiers enregistrés et leur possibilité. Un EXR 32bits, ok, tiff 16bit et jpg en gamma 2.2, ok aussi. Tout ressort pareil. Mais lorsque l'on va faire tout le post-prod sur l'EXR. Que l'on va tirer profit des ces 32bits pour affiner tel ou tel paramètre. A la fin en sauvant en jpg, on va pas perdre tout ça ? Le jpg n'aura-t-il pas une différence avec l'EXR ? Voilà, j'espère que mes questions sont assez compréhensibles et j'espère avoir des réponses/solutions. Merci à tous, Alcor
  19. En fait, j'ai voulu tester pour voir le RT, j'active le RT, une fenêtre s'ouvre et puis rien.. Une autre fenêtre Vray s'ouvre me disant que le serveur s'est lancé et qu'il attend d'avoir des demandes de rendering. J'ai du zappé quelques choses, mais je vois pas trop quoi. Pour ton tip pour utiliser le cpu et gpu ou est-ce que tu rajoutes la variable que tu écris ? Merci ++
  20. Bonne année à tous, Voilà j'ouvre un sujet en ce début d'année car je me pose pas mal de questions sur le GPU rendering. D'après les tests, les benchmarks, les comparatifs, il semble que le rendering gérer par les gpu semble complètement dépassé les rendering des cpu. J'entends également des professionnels du métier de plus en plus souvent parler de monter des config avec 2-3 carte en sli qui, à les entendre, augmenterait la quantité de production de manière incroyable. De ce que je sais de Vray, c'est qu'il a la possibilité de faire du temps réel dans le viewport (Vray RT), en celà, ok, les gpu travaillent et on comprend l'utilité mais est-ce possible des les utiliser pour une image de production (donc calcul final et plus preview de viewport) ? Est-ce que l'un d'entre vous s'est déjà aventuré dans le rendering avec les gpu, si oui, en êtes-vous convaincu, facile à lancer, configurer ? Voilà.
  21. Bonjour, Le rendu tel qu'on le voit est telque celui dans la fenêtre du VFB avec la case sRGB coché. Pour la lumière, j'ai de plus en plus souvent utilisé les Vraysun et je sais qu'il faut bien jauger son intensité pour pas que cela brule les blancs. Mais pour mes lumières d'intérieur, j'ai jusqu'à présent jamais du leur donner des valeurs aussi forte (multiplier à 2000) et avec une VrayCam ayant des règlages basiques (f 5.6 - 100/s - 100iso). Je vais de tout manière continuer un peu à chercher dans cette direction. Merci.
  22. Bonjour bonjour, Je relance un peu mon post. J'ai donc un peu essayer ta méthode (VrayDomeLight avec Hdri + VraySun), pour cette première partie, je pense que ça va. J'ai suivi d'autres de tes tutos pour bien orienté le VraySun par rapport a l'Hdri et à l'ombre que je voulais avoir. Mais pour l'éclairage intérieur, là par contre, je suis pas au point du tout. Voici un peu rendu avec un OverrideMtl. De manière général pour l'éclairage intérieur (VrayPlaneLight en mode Skylight Portal Simple et des VrayPlaneLight sous les spots au plafond), on ne ressent pas du tout leur influence dans l'éclairage de la scène. Il suffirait de les mettre plus fort peut-être, mais je me retrouve avec des valeurs assez importante (multiplier à 2000 pour réellement sentir un effet). Du côté settings de ma scène, j'ai le Gamma du viewport à 2.2, ainsi que l'input et output à 2.2 tous les deux. Dans Vray, je suis en linear color mapping et le gamma à 2.2 aussi. Irradiance map en low et le Lightcache par défaut. Comme je l'ai dis dans mon précédent post, je n'ai pas appris Vray, on m'a seulement montré ce que les gens avec qui j'ai travaillé faisaient. Leur approche fonctionne également mais n'utilise est plus limitée je pense (pas de LWF, pas d'Hdri,...). Tout ceci est pour moi assez nouveau. Donc si pour vous, il y a des choses qui vous sautes aux yeux, n'hésitez pas. Merci d'avance.
  23. Oui, j'ai bien vu dans les options, mais je connaissais pas tout simplement. J'ai appris le peu de v-ray via les gens avec qui je travaillais et qui eux, n'ont pas apprit beaucoup plus de choses. Donc evidement, je connais pas toutes les options et leurs effets.
  24. Merci pour cette première réponse. Qu'entends-tu par des VrayLight Plane en mode "portal" ? Merci pour le lien pour les key/fill/rim light. Je connaissais bien le principe mais c'est vrai que sur des projets archi, je n'utilise pas vraiment tout cela.
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