Jump to content

kabyll

Members
  • Content Count

    46
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    7

Reputation Activity

  1. Like
    kabyll got a reaction from Nicolas Caplat in vray 5 : 3dsmax > C4D (surtout conversion des matériaux)   
    oui je me doute mais je tentais qd mm 
    j'ai posé la question un peu partout où je pouvais mais pas de réponses ^^'

    ce matin un pote m'a rencardé les coordonnées d'un gars potentiellement pas mauvais avec C4D, je vais le contacter
  2. Like
    kabyll got a reaction from Nicolas Caplat in VrayNext (3.2) - DOF crée un voile sur le rendu   
    oui en effet, on peut dire que j'ai le chic pour tomber sur des bugs ^^'
    Je vais le rapporter sur le forum Chaosgroup, on sait jamais.
    Alors, pour te répondre, oui je pourrais utiliser l'override en reflexion/refraction, et y mettre mon HDRi. Ca m'évite de devoir mettre un plane en background pour cacher la lampe qui peut être invisible à ce moment là. Par contre j'ai qd mm le bug du voile si je passe pas par le clipping.
    Et ma Dome Light est animée (le client aime que les lumières tournent). Du coup, à moins de faire un rendu intermédiaire avec une cam à 360° pour sortir une sequence image à mettre en override environnement, pas trop moyen.
    Tu me diras que je peux simplement animer les coordonnées de ma map, mais mon HDRi est de traviole sur deux axes, du coup c'est chaud de trouver l'équivalent (ou alors je dois d'abord le redresser pour tomber juste, et à ce moment là je pourrai animer sa rotation sur un seul axe).
    (quand on peut faire compliqué ^^')
    J'ai qd mm testé avec un HDRi "droit" mais le bug est tjs présent. Bref, à voir ce que ChaosGroup en dira, pour le moment je contourne le souci donc rien d'urgent.
    Je simplifierai ma scène et je la posterai ici aussi si tu veux jeter un oeil.
    Merci en tout cas,
  3. Like
    kabyll got a reaction from Nicolas Caplat in VrayNext (3.2) - DOF crée un voile sur le rendu   
    oui j'ai testé, mais j'en ai besoin pcq mon HDRi est visible, sans quoi j'ai pas ce qu'il faut dans les refracts.
    mais, si rends ma lamp not visible, et que je vire le plane en background, j'ai bien du noir ds le rgb. Mais... pas dans l'alpha, je continue à avoir qqch alors qu'il n'y a aucun objet. L'alpha est pas noir, il est légèrement gris. Et si je vire le dof, alors c'est correct... à n'y rien comprendre.
    Néanmoins, je viens de trouver comment contourner le problème. J'ai simplement utiliser le clipping de la camera.
    Là où ca reste étrange malgré tout, c'est que je m'attendais à ce que ce soit le far clipping qui règle le souci, et c'est l'inverse. C'est le near...
    Si je mets 5 cm / 10000 cm j'ai plus de voile.
     
    Trop bizarre.
     
  4. Like
    kabyll got a reaction from Nicolas Caplat in problème avec objet (+ opacity) dans objet réfractif (+fog)   
    j'ai oublié de précisé qu'ils m'ont proposé deux trucs pour solutionner ça temporairement,
    - mettre le fog bias a 0, et jouer avec un fallof dans le diffuse
    (j'aime pas l'idée, ca va pas être pareil, j'ai même pas testé)
    - utiliser ma map d'opacité pour générer des particules et avoir un objet physique plutot que des map.
    Evidemment c'est un peu lourd mais ca marche nickel, j'y avais pas pensé du tout!
  5. Like
    kabyll got a reaction from Nicolas Caplat in problème avec objet (+ opacity) dans objet réfractif (+fog)   
    après invetigation de leur part, c'est bien un bug


     
  6. Like
    kabyll got a reaction from Nicolas Caplat in problème avec objet (+ opacity) dans objet réfractif (+fog)   
    signature rajoutée chef!
     
    En effet, mais t'as pas de fog bias là je pense, si? (une sphere evidemment c pas top pour juger du fog bias)
    Si je le mets à zero j'ai pareil pour la sphere, ms sur l'emeraude, je perds les nuances

     
    merci d'avoir pris le temps de tester en tt cas,
  7. Like
    kabyll got a reaction from Nicolas Caplat in problème avec objet (+ opacity) dans objet réfractif (+fog)   
    ma lampe c'est une VrayLight (dome+hdri) et en effet c'est pas un fog atmosphérique, c'est le fog dans la refract pour donner une couleur à un objet refractif
    par acquis de conscience je viens de tester des setup de lights différents, c'est pareil (sans cast shadow, vraylight simple sans map, target spot en shadow map, vrayshadow map, etc)
    j'ai aussi testé les textures en float dans l'onglet perf, pas mieux
    idem avec une map d'opacité en 32 bits, un simple gradientRamp au lieu d'une map, ou un vraycolor tout noir, a chaque fois c'est pareil
     
    Finalement j'ai pas eu le temps de les emailer, mais mon compte est validé pour le forum chaosgroup, je vais aller poster.

    Je vous tiendrai au courant si ca donne qqch,
     
    merci à tous en tt cas,
     
     
  8. Like
    kabyll got a reaction from Nicolas Caplat in problème avec objet (+ opacity) dans objet réfractif (+fog)   
    j'étais en GPU, pas d'option 
    en cpu c'est pareil en normal ou stochastic,
    j'attends que chaosgroup me valide pour poster sur leur forum
     
  9. Like
    kabyll got a reaction from Nicolas Caplat in V Ray 3.6 verre et beaucoup de lights   
    Je confirme, il faut bien être en GPU, avec les limitations qui vont avec (heureusement de moins en moins)
    Pour le genre de projet de notre ami, a mon avis il aura pas de souci (sauf peut-etre le bump qui est peut être exagéré en rendu GPU)
  10. Like
    kabyll got a reaction from Nicolas Caplat in Ajouter des polygones   
    Pour le sens du bois, en vrai une pièce comme ça serait probablement travaillée d'une pièce dans un bloc, donc un simple uv planar pour le dessus serait crédible, + déplier la tranche (en partant d' un uv cylindrique) pour avoir le fil du bois


     
  11. Like
    kabyll got a reaction from Nicolas Caplat in Manager de passes   
    re,
    Je n'ai encore eu le temps de tester aucun des deux, je suis passé entre temps à Vray Next (license mensuelle le temps de tester), et je suis ravi c'est déjà ça.
    Mais comme j'étais sur une prod, j'ai pas voulu risquer des emmerdes en testant Vexus, je l'ai joué old school... avec une scene pour chaque plan, et des xref ou vrayproxies... Au début c'est pas si horrible, puis quand tu commences à enchainer les modifs de derniere minute... gloups. C'est un putain de bordel sur mon disque, je vais mourir si jamais je dois m'y replonger plus tard 
    Bref, job fini hier à 4h du mat' après un rush final atroce (deux nuits blanches d'affilée, des rendus qui passaient pas sur Rebus, au final je suis passé sur une autre farm, l'horreur, j'avais plus de nerfs...). Plus de 3D jusque lundi, je me repose, mais je testerai vos deux propositions la semaine prochaine!
    Merci
  12. Like
    kabyll got a reaction from Nicolas Caplat in vray - accélérer le DOF   
    Haha    
    Alors c'est clairement lié aux spec et aux reflexions. J'ai boosté les subdiv de mes lampes a 256, et j'ai un grain homogène y compris dans les bokeh.
    Sans DOF, on voit pas du tout la différence niveau subdiv ds les lights mais avec le DOF, si je monte les subdiv je peux même diminuer le noise thresold a 0.02 avec des samples à 1-32 et c'est clean en deux fois moins de temps que le résultat pourrave que j'ai posté.
    J'avoue que je comprends pas trop l'idée mais ca m'enlève une épine du pied.
     
  13. Like
    kabyll got a reaction from Nicolas Caplat in normal maps + displacementmod, incompatibles?   
    Entre temps je m'en suis sorti en modifiant mes maps, que du bump et du normal et ça fait le boulot avec des temps de rendus moins longs. J'étais parti sur le displacementmod parce que j'ai du improviser cet ajout de détail qui n'était pas prévu à la base. Et finalement je me suis embourbé là-dedans alors qu'il y avait plus simple.
    Mais si j'ai le temps, je peux tester le Rescale World Units, bonne idée.
    Je pense vraiment pas que ce soit un bug à rapporter à Chaos Group, j'ai testé dans une autre scene et ca fait pareil sauf si je modifie la valeur du displacement. A mon avis c'est juste dû à la façon dont les normal map sont calculées. En toute logique ça doit intervenir après avoir compiler les géométries de la scene (et donc le displacementmod puisqu'il intervient sur la géométrie directement). Du coup, ca viendrait logiquement à la fin,  par dessus tout, et comme mon displacement est vraiment rikiki ça le noye.

    Mais je peux toujours aller faire un tour sur le forum ChaosGroup. Si ça ne donne rien, au moins j'apprendrai quelque chose.

    Pour te répondre, je pourrais pas utiliser un modifier displace parce que j'aurai pas assez de poly pour les détails de la map. Ce sont de fines gravures sur un objet refractif pour un close-up à la fin d'un plan, je devrais subdiviser l'objet à je sais pas combien d'itération et j'ai un FFD binding qui ne peut être que tout en haut de la pile, je sais pas si le pc encaisserait. Je te dis, c'est vraiment un cas particulier ce bazard

    En tout cas, merci pour ton aide. Je connaissais pas votre existence (mais bien les articles de Matt Guetta), et ça fait plaisir de trouver un forum francophone!
×
×
  • Create New...