
denfound
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Posts posted by denfound
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Oui il y a d'autre vidéo montrant Optix ( denoiser de nvidia ) à l'action sur la chaine youtube de Vlado.
Même si je ne suis pas un adepte de vray RT.
C'est quand même assez impressionnant comment il arrive à bien faire son taf malgré le bruit sur l'image de base.
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Désolé de débarquer mais .... design connecter le fait très bien.
Tu peut gérer tes matériaux comme bon te semble et il gère le glisser déposer dans max.
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Ouaip
Nul doute que ça va s'arranger dans le futur ^^;
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Oui, C'est sur que l' IPR ça aide quand même pas mal... Même si j'avoue ne pas trop l'utiliser avec V-RAY.
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Oui c'est ce que je fait depuis.... pheeeew pas mal de temps on va dire.
C’était juste par curiosité pour comprendre un peu mieux à quoi correspond cette fameuse valeur 30 ( car oui 30 c'est bien, mais si c'est 30 patates ça aide pas ).
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Merci de ta réponse Nicolas,
Je pensais que c'été un pourcentage d'opacité et non d'intensité sur les autres "slot".
J'ai trouvé sur le forum de chaosgroup, un post de vlado :
The only minor difference is that with this approach the bump strength is specified as absolute "height" (i.e the normal that a displaced surface with the same displacement amount would have) whereas with regular bump maps, it varies with the local UV space stretching (i.e. the object size vs the UV space size), but that's a minor point I think.
Il fait la comparaison entre sont noeud bump2color ou on peut entrer une valeur précise de hauteur, et le bump de base dans max.
Ca me parait pas très clair me je crois comprendre que l'intensité du bump est lié a l'UV.
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Bonjour tout le monde,
Ça fait longtemps que je n'ai pas posté ici. Mais je me poste une question existentielle :p.
A quoi correspond la valeur 30 dans l'onglet maps des matériaux de l’entrée Bump ?
Si on met une normal map dans le bump est que l'on considère cette normal "juste". Qu'elle valeur doit on mettre dans le bump ?
J'ai cherché à droite ( sur le forum chaosgroup ) et à gauche ( sur le forum d'autodesk ) rien de très précis sur la question XD.
Si quelqu'un a un début de réponse je suis preneur :D.
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C'est vraiment super joli O_O... C'est quoi comme type d’éclairage ?
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Yes ! Ça donne plein d'idée. Merci ^^
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Magnifique ! J'adore ce genre de petite scénette
Tu aurais du demandé j'avais déjà le pont Bacalan de modélisé
( même si c'est plus marrant de le faire soi-même ).
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Omg ! Depuis le temps que je me dit qu'il faut que je le test
.
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C'est quoi la résolution de ton image d'incrust ? ( on va bien finir par trouver un truc ^^; )
Ça fait penser a un problème de ratio.
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Avec une nouvelle camera tu as le même problème ?
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Ha ouais O_O ! Sur tout les xeon ?
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Salut,
Une clé d'animation peut être ?
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oui
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Salut,
Tes arbres se sont des vrmesh ?
Pourrais tu montrer les options de rendu ?
Lors du calcul tu as bien tout tes cpu a 100 % ?
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Allez zou je commence
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Ordi Taf :
- Score CPU : 6.78
- Score OpenGL : 0
- Processeur : Intel Xeon CPU E31270
- Nombre de processeur / cores : 4 Coeurs, 8 Tâches @ 3.40Ghz
- Carte Graphique : Quadro 2000/PCIe/SSE2
- Système D'exploitation et sa version (32bits/64bits): Windows 7,64 Bit, Professional Edition Service Pack 1 (build 7601)
- Quantité de mémoire : 32 GoRenderfarm Taf :
- Score CPU : 14.11
- Score OpenGL : 0
- Processeur : Intel Xeon CPU X5650
- Nombre de processeur / cores : 12 Coeurs, 24 Tâches @ 2.66Ghz
- Carte Graphique : GDI generic
- Système D'exploitation et sa version (32bits/64bits): Windows 7, 64 Bit, Professional Edition (build 7600)
- Quantité de mémoire : 32 GoLe test OpenGL ne marche pas sur ces deux ordis
Ordi Home 1 :
- Score CPU : 7.51
- Score OpenGL : 52.78
- Processeur : Intel Core i7-2600k CPU
- Nombre de processeur / cores : 4 coeurs, 8 Tâches @ 3.42Ghz
- Carte Graphique : GeForce GTX 560 Ti
- Système D'exploitation et sa version (32bits/64bits): Windows 8, 64 Bit, Professional Edition (build 9200)
- Quantité de mémoire : 16 Go -
On pourrais peut être rajouter la fréquence de la ram nan ?
On le fait sur un nouveau thread ou celui ci ?
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Wow j'adore, franchement très intéressant ce WIP
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Salut,
Tu as pas un materiau en SSS ?
J4ai remarqué qu'il le fait aussi avec ce type de shaders.
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Effectivement le pdj de Jean-Yves Arboit est assez explicite XD.
Sinon il est vrai que la suppression des options de gamma fait un peu peur oO !?
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Arf c'est pas très encourageant ce que tu dit là. Il en semble de même pour softimage. Pas grand chose de nouveau, juste de l'optimisation du viewport et du crowd , des nouveaux noeux ice
.
J'aurai aimé un viewport digne de ce nom ( comme max ou maya ), mais ça semble mort
Un meilleur passerelle entre les différents soft ( et pas juste du ice pour soft
) ce serais cool ça
.
Mais j'attend de voir les conférences ( l'espoir fait vivre ) ^^;
Vray 4.0 for 3dsmax
in VRay // VRayRT
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Ha ! oui je vois ca :
https://developer.nvidia.com/optix
Très interessant ça.
Merci popol.