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squallfire

LWF et Gamma 2.2...besoin d'aide sur un point précis!

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Bonsoir à tous,

Comme beaucoup, j'ai lu et relu plusieurs tutos concernant le LWF et le Gamma 2.2.

Et puis, comme beaucoup, je renonçais en lisant certaines choses qui me semblaient être bien complexe, pour un résultat que je considérais à l'égal d'un travail en 1.0. Là où la différence était plutôt nette, c'est qu'effectivement, je plombais ma scène de Vray Light, et la post prod sur Photoshop prenait entre 2 et 4H pour obtenir une belle image.

Chaque semaine, j'avais donc le reflex de venir relire le tuto présent sur ce site...et puis je bloquais...et je repartais.

Comique ou pas, c'est en voyant les cours que tu allais donner à Montreal, et en consultant le site présentant les thèmes abordés, que je me suis dit qu'il était inacceptable de continuer à travailler de cette manière. J'ai souffert du passage de la Camera de Max vers la Physical Cam, et pourtant, 1 mois plus tard, je l'avais adoptée.

Je me dit donc que même si le sujet semble plus complexe, j'espère en faire de même avec le Gamma 2.2.

J'ai donc suivi ton tuto, à la lettre.

Je vous présente la situation rapidement:

gmma22.jpg

° Dans les préférences de Max, Gamma and LUT correction ACTIVE / Gamma 2.2 / Bitmpa File Input Gamma 2.2

° Dans Vray, je travaille ma scène avec une HDRI de Peter Guthrie, et dans mon Color Mapping, en mode Reinhard, et Gamma 2.2.

Voila pour ma scène.

Mon problème, ce n'est pas de n'y voir aucune différence, bien au contraire, la lumière est plus dense, et j'y vois une grande différence de Photoréalisme avec mes précédents travaux.

Mais je ne comprends pas une chose : lorsque je lance mon calcul, l'image s'affiche. Je lisais, dans le tuto de Matt, qu'il y avait une erreur récurrente, c'était l'image en Gamma 4.4.

Je voudrais donc comprendre une chose : l'image qui s'affiche (j'utilise le vray frame buffer) est la bonne lorsque :

le mode Srgb est coché ou lorsqu'il n'est pas coché?

En lisant le tuto, je me dis qu'il s'agit de la bonne image, lorsque le Srgb est coché...

J'attends votre confirmation mais je continue : admettons que cette image soit la bonne. Dans ce cas, lorsque j'enregistre en Exr full 32 Bits, et que j'ouvre l'image dans Photoshop, je voudrais savoir sous quel type de fichier vous envoyez votre image finale au client. Je veux dire par là, que lorsque l'on veut changer de format une image Exr sous Photoshop, il nous propose plusieurs type de fichiers.

En quoi est donc envoyée votre image finale? En Tiff?

Dernière chose : lorsque je transfère un model 3D acheté sur Design Connected, et que l'inègre à ma scène, dois je retoucher les textures de Diffuse ou sont elles déja prêtes pour le Gamma 2.2?

Merci pour ces infos. Merci à toi Matt pour ton tuto, bien que j'ai dû le lire une dizaine de fois avant de me motiver réélement à m'y mettre.

Et cool également de pouvoir enfin mettre un visage sur toi..

Merci à tous,

Julien

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Re,

J'ai donc relu plein de tutos, et c'est bon je viens de comprendre que mon" Don't affect colors" n'était pas coché, du coup, sans lui, l'image était déja en 2.2, et moi en cochant le Srgb par dessus, je me retrouvais en 4.4.

Ca y est, le LWF est enfin bien plus clair pour moi.

Néanmoins, ma question finale reste la même :

Après avoir retouché l'image en post prod sur AE ou Photoshop, en quel format l'image est elle exportée?

Etant en 32bits, doit on revenir au mode 8bits, puis enregistrer en JPEG, ou les images sont elles en TIFF?

En gros, en quel format envoyez vous vos images aux clients?

Merci à tous,

Julien

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Salut,

. Le LWF: Effectivement, rien n'est plus important a mes yeux que de comprendre ça. Je ne sais pas lequel tu as lu vu que les paramètres de ton screenshot colle pas au tuto mais voici le bon: http://bit.ly/JRJTfH Pour te donner une piste, le rendu doit être identique entre le VrayFrameBuffer et le FB de 3dsMax. Si tu essayes un mélange des params de Peter Guthrie (Reinhard)et des miens ça ne marchera pas, nous ne travaillons pas de la même façon.

. Ca dépends des besoins du client. En général j'envoi un Tiff16b et un Jpeg très leger, ce qui nous fait une version print et une version web.

. Tes textures seront en 2.2, n'oublie pas que les normals maps doivent être ramené a un gamma 1, c'est l'exception.

Ahaha! On m'y a force, je préfère envoyer mon logo d'habitude ^^

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Salut Matt,

Merci pour ta réponse comme d'hab.

Plusieurs choses : d'abord ta tête s'affiche enfin dans les résultats de GoogleImages...et remplace le vieux qu'il y avait à l'époque et que l'on pouvait confondre avec toi..ou pas ;)

Concernant le tuto, il s'agit bien du tien que j'ai lu, quasiment seul et unique tuto en Françaissur ce sujet. Je sais bien que tu vas me dire que je ne l'ai pas suivi à la lettre...Effectivement, c'est à force d'en avoir lu, d'autres en Anglais que certains mauvais reflex me sont revenus.

Par contre depuis la dernière fois, et mon dernier post j'ai enfin compris pas mal de choses...Et en réalité c'est bien plus intéressant de comprendre les choses, que de les suivre à la la lettre sans trop capter...

Le problème que j'avais c'était que j'étais bien 4.4, car je ne cochais pas "Don't affect colors", et je cochais Srgb, du coup, je doublais mon image...

Par contre, là où je ne comprends pas, c'est lorsque tu dis que je n'utilise pas ta technique, mais celle de Guthrie.

Tu parles du fait que je sois en Mode Reinhard?? Dans ce cas là, pourrais tu m'expliquer le fait que cela change ? Sur ton tuto tu es effectivement en Linear...

Dernière chose : merci pour le format de fichier mais je pensais, surement à tort, que les fichiers Tiff n'était lisible que sur Photoshop...du coup les clients ne possédant pas le logiciel ne pouvaient pas l'ouvrir...à ma connaissance..ce qui est donc surement faux!

Merci pour tes réponses,

Julien

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Salut,

Juste pour répondre sur la différence entre Linear et Reinhard...

En utilisant Reinhard (avec le burn en dessous de 1.0) on n'est plus sur une image linéaire, puisque reinhard va venir appliquer une courbe afin d'atténuer les zones cramées avec la valeur "burn". Si tu enregistre ton image en 32 bits tu peux très bien faire ton rendu en linear et venir appliquer ça en post et obtenir le même résultat. Après c'est un choix perso, si c'est le style que tu veux obtenir pourquoi ne pas l'utiliser, ça évite de le faire en post !

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Re,

Raaaah! Si j'avais su... ^^

Ben voila Fouinard t'a parfaitement répondu sur le Reinhard.

Clci droit/ouvrir avec/ apercu windows ca marche. Pense juste a enregistrer des tiff aplatis pour tes clients ;)

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Merci pour vos réponses à tous les deux.

J'avance vraiment dans la compréhension de certaines choses donc merci beaucoup, le Linear Workflow me semble désormais très clair.

Néanmoins, il y a toujours une chose que je ne comprends pas, dans les réglages de l'Irradiance map. Rien à voir avec tout ça bien sûr,mais j'imagine que le sujet est moins complexe que le Linear Workflow.

Pas mal de monde serait, du moins je le pense, intéressé par un tuto là dessus : cette chose, il s'agit du réglage de l'Irradiance Map, plus précisément le Min Rate et Max Rate.

Je lis souvent dans tes tutos que beaucoup de gens font l'erreur de toujours intégrer le preset High dans leur rendu...J'ai du coup, essayé de comprendre sur pas mal de tutos, la théorie de ce réglage qui prend en compte la taille de l'image mais j'avoue ne pas saisir toutes les subtilités.

Aurais tu, comme tu sais si bien le faire, un tuto à ce propos, qui décrit clairement, le pourquoi de tels réglages?

A moins que Fouinard n'ait également une réponse aussi intéressante que celle sur le Reinhard et Linear...

Merci à vous deux en tous les cas,

Julien

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Salut

j'avais encore des problème avec le LWF, alors j'ai décidé de faire une scène test afin de clarifier le tout. Du coup je partage les résultats... ceci me permettra d'avoir vos avis afin de voir si vous ne trouver rien qui cloche...

post-973-13494253809069_thumb.jpg

post-973-13494253812429_thumb.jpg

post-973-13494253813619_thumb.jpg

post-973-13494253816973_thumb.jpg

post-973-13494253818068_thumb.jpg

post-973-13494253821791_thumb.jpg

En 01: Linear multiply/ Don't affect colors coché / Srgb coché / Render time 2m 3,09s

En 02: Reinhard /Don't affect colors décoché / Srgb décoché / Render time 1m 59,2s

En 03: Linear multiply/ Don't affect colors décoché / Srgb décoché / Render time 2m 2,1s

Bon pour faire mieux j'aurrais du mettre le 03 en 02...

Voila

et un grand merci à toi Matt car je crois avoir enfin compris un truc du LWF (et ça faisait longtemps que ça trainait)

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Salut,

Concernant tes tests, ils reviennent à la même chose !

Reinhard est un mix entre exponentiel et linéaire, quand le burn est à 1, c'est linéaire, quand il est à 0 c'est exponentiel (dixit spot3d). Du coup dans tes test c'est comme si tout était en Linear multiply.

Concernant "Don't affect colors" ça permet une fois décoché de ne pas avoir besoin d'activer le bouton sRGB dans le VFB en appliquant directement le gamma 2.2 à l'image calculée. Ca permet également lors de l'enregistrement du fichier de ne pas avoir à spécifier gamma 2.2 dans la boite de dialogue d'enregistrement (en dessous du nom du fichier). Le bouton sRGB n'est qu'une "façade" et ne s'applique qu'au Frame Buffer, ce n'est pas parce qu'il est coché que l'image sera forcément enregistrée en 2.2 (sauf évidemment si Don't affect colors est décoché !)

Il faut juste être au courant du fonctionnement de la bête, pour ne pas se tromper lors de l'enregistrement, en enregistrant en gamma 1.0 (ce qui peut être voulu ^^) soit en enregistrant avec un gamma 2.2 appliqué 2x. Pour ça il faut bien faire attention à la valeur qu'on à spécifié dans les propriété gamma de Max "Output Bitmaps" et qui sera reportée sur le bouton radio "Use system default gamma" de la fenêtre d'enregistrement.

Je crois que je me répète et que ça a déjà été dit sur le forum mais j'ai l'impression que c'est une notion que pas mal de monde à du mal à cerner. Mais c'est pourtant très simple.

Pour finir dans tes paramètres, rien ne cloche, mais rien n'est vraiment différent, à part un gamma appliqué lors du rendu, et un gamma appliqué lors de l'enregistrement. Cela qui n'influence absolument pas le temps de rendu, mais est plutôt un choix personnel correspondant à la méthode de travail pour la post prod.

Rémi

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