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TChadail

Noise en animation

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Salut,

 

Je calcule une animation sous Corona et j'aimerais connaitre d'après vous la meilleure approche pour minimiser le noise dans les frames. L'idée bien sur étant de minimiser les temps de calcul. Sachant que je vais utiliser RanchComputing pour calculer, comment vous y prendriez vous ? Je m'y perds un peu avec les différents settings du renderer dans Max: Only firefly removal, Fast Preview (Nvidia), High quality ...

Et aussi est-ce possible/envisageable qualitativement d'enlever le noise en post ? Avec quel logiciel ?😳

 

Merci !

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Hello :)

Alors déjà, si tu veux denoiser pour de l'animation, n'utilise que le Corona High Quality. Les paramètres par défaut fonctionnent très bien.

L'alternative étant de denoiser une fois tes images calculées, en mode Gather Data for Later, et de sauvegarder tes images en .CXR. De cette façon, tes rendus seront plus rapides, puisque le denoising prend quand même un peu de temps, et tu pourras contrôler l'intensité de ton denoising après coup via le CIE. Pour traiter des CXR en batch avec le CIE, il te faut cet outil.

Un conseil: quelle que soit la solution que tu retiendras, fais un petit test sur 30-40 frames avant ;)

Enjoy !

PS: pour ce qui est de denoiser avec un autre logiciel, je crois qu'Altus Denoiser de chez Innobright est l'une des meilleures solutions du marché, mais je n'ai jamais testé.

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Je pense que je rendrai en tiff 16 bits, ca pèsera moins lourd que des cxr, j'ai peu de temps pour ce projet et je pense que le denoiser de Corona suffira, je ne veux pas alourdir le travail en post.

Par contre, j'ai regardé le tarif estimatif de mon projet si je l'envois sur le Ranch, ca me parait un poil chérot mais pour le moment je n'ai pu configurer qu'une caméra et la portion de scène afférente est asez compliquée: grosse DOF + displacement + translucency ... donc le temps moyen de calcul d'une frame n'est pas représentatif de la globalité du projet, heureusement mais meme en tenant compte de ce facteur de complexité de scène, l'estimatif du Ranch reste trop cher pour moi. Je vais configurer les autres cam dans les jours a venir et voir quelle influence ca a sur le temps moyen de calcul d'une frame, donc sur le budget, mais dans l'immédiat je pense que je vais peut etre devoir écourter un peu l'anim, ou baisser la resolution (1080p --> 720p 😢), ou accepter plus de noise ou bien essayer une autre render farm ? Le truc avec le Ranch c'est que ca serait cool si ils pouvaient baisser encore leur tarif quitte a mettre plus de temps, meme le double: je ne suis pas a un jour près !

Sinon concernant le rendu, je pense définir une valeur pour "Pass limit" ET aussi pour "Noise level limit", a priori ca sera 200 et 5%: tu confirmes que dés qu'une des deux valeurs est atteinte le rendu s'arrete ? (mais pourquoi ils ont pas fait un manuel ?!?)

Mes rendus tests avec la 1ère cam mettent 270 passes pour avoir un noise de 5%.

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8 hours ago, TChadail said:

a priori ca sera 200 et 5%: tu confirmes que dés qu'une des deux valeurs est atteinte le rendu s'arrete ? [...]

Mes rendus tests avec la 1ère cam mettent 270 passes pour avoir un noise de 5%.

Donc là attention. S'il te faut 270 passes pour un noise level de 5%, et que tu définis tes render limits à 200 et 5%, ton rendu s'arrêtera à la 1ère limite atteinte, ce sera donc à 200 passes... tu n'auras alors pas le noise level désiré. Pourquoi ne pas utiliser uniquement le noise level comme limite ?

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5 hours ago, Nicolas Caplat said:

Donc là attention. S'il te faut 270 passes pour un noise level de 5%, et que tu définis tes render limits à 200 et 5%, ton rendu s'arrêtera à la 1ère limite atteinte, ce sera donc à 200 passes... tu n'auras alors pas le noise level désiré. Pourquoi ne pas utiliser uniquement le noise level comme limite ?

Oui donc on est bien d'accord c'est le 1er des 2 seuils atteint qui commande l'arret des calculs, ok.
Si je pense a utiliser a la fois le Pass Limit et le Noise level limit c'est pour conserver des temps de rendu raisonnables, quitte effectivement a ne pas avoir un noise level constant d'une frame a l'autre: vu que les mouvements de cam seront toujours des travelling lents, je pense que ca ne devrait pas flicker.

Je vais essayer de rendre une sequence en mini resolution style 300 x 170 et voir si ca flicke ou pas.

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Oui: mauvaise idée, carrément. Je vais partir sur un Noise Level Limit seul.
Je viens juste de voir que je pouvais sauver le UHD cache ... pas mal de choses a apprendre encore ! 😁

Merci pour tes conseils Nicolas !

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Moi c'est pour toutes ces raisons que je vise UE4 en formation après le confinement...!

D'ailleurs, rien à voir mais un peu, qqn sait où trouver la tarification de UE, leur com' etc ? Introuvable......!

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1 hour ago, zules said:

Moi c'est pour toutes ces raisons que je vise UE4 en formation après le confinement...!

D'ailleurs, rien à voir mais un peu, qqn sait où trouver la tarification de UE, leur com' etc ? Introuvable......!

Ouais, UE c'est cool en effet, une fois que le baking est fait, pas d'histoire de temps de calcul pour des animations en effet. Vivement que le raytracing temps réel se banalise, qu'on puisse vraiment tout faire avec le RTX ! encore un peu de patience j'imagine :) c'est clair que les jours des moteurs de rendus précalculés sont comptés. 

Pour UE, voilà peut-être de quoi t'aider: https://www.unrealengine.com/en-US/faq

En parlant de raytracing temps réel, quelqu'un a testé le Project Lavina de Chaos Group ?

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Neat image denoiser est top, perso pas de denoiser lors du rendu, qu'en post. Et tu peux aussi chercher du côté de twixtor ou autres pour ralentir ton anim en post et du coup devoir faire le rendu que 1 image sur 2 par exemple. 

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On 3/23/2020 at 3:10 PM, Nicolas Caplat said:

En parlant de raytracing temps réel, quelqu'un a testé le Project Lavina de Chaos Group ?

Salut

Je déterre ce sujet de mars, le mois pas la planète.

Je suis en train de suivre une formation Unreal, et j'ai encore pas mal de choses à voir. Je doute encore un peu de mon envie de migrer les anims/rendus sur cette plate forme. Le temps réel c'est alléchant mais si la qualité est maintenue. Et j'avoue que l'aspect de gestion des matériaux me rebute un peu. Bon j'ai pas encore regardé Substance...

Trêve de blabla, en regardant les news de Forest Pack 7 Beta, je vois que dans la compatibilité des moteurs temps réel il y a Unity mais pas Unreal et par contre ce fameux Lavina. J'étais passé à coté de ce moteur proposé par Chaosgroup, et je repose la question de Nicolas (qui est toujours en avance sur moi :)) : qui a testé ? C'est bien ? C'est compatible Vray et Corona ?

Bisous bonne journée

KruL

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Salut @KruL,

Unreal, ça défonce pas mal quand même, j'aime beaucoup l'ergonomie et pas mal d'astuces de productivité qu'on aimerait souvent retrouver dans d'autres softs. En revanche, sur la partie shading je te rejoins ... je n'aime pas non plus gérer les matériaux dans UE (sauf la partie Master Materials, principe génial), heureusement qu'on peut faire l'essentiel en amont avec VRay ou Corona, et exporter le tout avec DataSmith !

Concernant Lavina, toujours pas pris la peine de le tester je t'avoue ! mais je ne comprends pas ta question sur la compatibilité avec VRay et Corona ? Lavina est un moteur à part ...

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Hey @Nicolas Caplat

Alors pour l'instant mes premiers essais d'export avec Datasmith n'ont pas été très concluant. Mais j'avais présumé de mes forces et commencé à bidouiller sans avoir la formation de base donc je me tape des tutos jusqu'à ce que je comprenne à peu près les principes, avant de refaire des exports.

De ce que j'ai vu de Lavina sur les vidéos de présentation de Chaosgroup, c'est qu'il y a compatibilité directe (en tout cas avec Vray) et donc tu n'as pas besoin de venir rebidouiller tes matériaux pour que "ça marche" en temps réel.

J'avoue que ce n'est que de la curiosité parce que je pense que Chaosgroup a trop de retard par rapport à Unreal, même si Lavina n'a pas l'air de se positionner en concurrent, seulement sur la partie archviz.

Je rêve toutefois toujours d'une compatibilité directe 3dsmax/blender/autre + moteur de rendu vers Unreal/Unity/Temps réel sans bidouillages infinis.

En tout cas, pour les réfractaires au code comme moi, les blueprints c'est franchement parfait. Logique simple et visuelle, et apprentissage en douceur en modifiant des BP existants pour ses propres besoins, j'aime !

 

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45 minutes ago, KruL said:

c'est qu'il y a compatibilité directe (en tout cas avec Vray) et donc tu n'as pas besoin de venir rebidouiller tes matériaux pour que "ça marche" en temps réel.

ah j'ignorais, mais ça a du sens en effet. Merci pour l'info :)

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