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Posts posted by matt
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En fait je crois que les plis sont trop grands. Le fait qu'il recouvre toute la surface (de gauche a droite sur la vue) fait pas très naturel. Niveau profondeur, ils sont bien mais il y en a trop et trop long à l'inverse du shoot original ^^
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C'est cool! J'aime bien le coussin du haut, celui du bas mérite peut-etre encore un peu de travail...
Pour le shader tout est dans le fallof (diffuse) c'est assez simple en realité, c'est la modé et ses légers reliefs bien doux et marqué en meme temps qui fera la différence
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Hi,
Thanks for coming and comments
Renders was about 6/7 hours/frame on a single i7. Haven't use specific thing (such as backburner) I've launch it with a .bat file (You can read more about here)
When you launch a render, V-ray tells you an estimation of redering times so I'm using this to know if it's going to be too long or not.
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Salut,
Il te suffit de desactiver le VrayFrameBuffer et de configurer tes passe dans un fichier capable de les heberger. Par exemple un .exr
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Je suis pas un grand fan de Mudbox... Donc forcement je te dirais d'aller vers ZBrush... Ceci dit, vaut mieux utiliser des objets high-polys (nettoyé avec Decimation Master) histoire de pouvoir utiliser des maps de Displace pour le tissus. Un bel exemple à télécharger ici > http://bit.ly/sMJghD
Et pour GoZ, passe par un obj direct! Et les facettes, c'est juste l'affichage des normals, mais t'en soucie pas, apres quelques ité supplémentaires ca ira
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Roooh! Ca commence bien
Joli modeling les sieges/canaps! Zbrush?
Bon courage pour le velours au premier plan ^^
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Salut
Petite correction, le "Don't affect Colors" ne se contente pas du sRGB, c'est le FrameBuffer qui fait ca. En fait il indique a Vray de ne pas tenir compte du Color Mapping afin de rester Lineaire.
Pour verifier ca :
. Active le et baisse ton burn multiplier à 0.05, aucun effet, il y a toujours des zones cramés...
. Desactive-le et et baisse ton burn multiplier à 0.05, il n'y a plus de zones cramés. Mais l'image n'est plus strictement lineaire ^^
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Regarde dans la doc
Ca te permet de récupérer la lumière extérieur pour le remettre à l’intérieur
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Salut et bienvenue
Mon setup de base est un VrayHDRi dans un domelight avec un VraySun et des VrayPlane light en mode portal sur les vitres. Mais, j'insiste, c'est vraiment la base pour avoir un début de lighting en place facile à mettre en place.
Ensuite rentre en jeu la mise en scène du projet, avec les Key light, Fill light et les Rim light. Tu trouveras un début de piste ici : http://bit.ly/vG6peW
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A priori je dirais que ce se fait à l'importation du plan :
. Reference / File Link Manager
. La tu choisis ton fichier et tu peu faire un rescale (en fait tu lui donnes l'echelle du plan et il l'adaptera à l'echelle de ta scene)
. Une fois le truc dans la scene tu retournes dans le File Link Manager
. Tu chopes le plan et tu fais bind, il convertira tout ca en Editable Spline
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Exact, les VrayIES sont invisibles mais pas celles de Max
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Bizarre ca, t'as tester tes IES dans une autre scene ?
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Oups ^^ Désolé pour ce petit robot spammeur légèrement branché q... Il y a déjà eut bien pire malheuresement
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Salut,
Ce serait pas à cause des VrayLight Plane?
On voit clairement ta light sur le mur. Verifie ton shader de mur, il y a des reflections la-dedans. Tu peut désactives affect relections et affect specular si tu veut conserver tes lights sans toucher au shaders.
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A priori je dirais pareil pour les deux problèmes, c'est ton réseau qui marche pas. Quand tu fais Shift+t est-ce qu'il y a écrit "Network path" dans la colonne Status ?
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Salut,
A priori tu devrais pas avoir trop de soucis, c'est relativement simple à mettre en place:
1. Installer des max/vray et autres plugins, scripts (tout ce que tu utilises) strictement identiques sur toutes les machines et n'oublie pas de faire un "Register VraySpawner as service" (ds le menu démarrer win7) sur tous les postes
2. créer un disque dur réseau accessible sur tous les postes
3. mettre à jour ta scène (chemin de textures...) pour que tout soit bien hébergé sur le disque réseau
4. ensuite, soit tu utilises Backburner, soit tu te contentes du Distibuted rendering de V-ray. En gros en activant simplement de Distributed rendering direct dans max (F10/settings) V-ray sera normalement en mesure de tout faire
5. Si c'est pour une anim tu auras peut-etre besoin de Backcburner dans ce cas t'as egalement deux possibilités. Utiliser comme plus haut le distributed, cad ne pas te soucier de la config de Backburner et lancer tes rendus simplement. Ou bien configurer Backburner et la c'est mieux mais un peu plus complexe à mettre en place...
Je t'invite à lire ce post de CaptainParticules: ici
et ce tut fait par Vlado sur Vray.info: ici
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Plus ou moins... mais dans l'idée c'est ça.
Le truc c'est que t'as fait des .png, fais le avec un .exr
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Salut,
Pourquoi ne pas utiliser une cam Vray avec un overide? Ca te fait un enviro en mode spherical et ya plus qu'a déplier. Le début de ce tuto t'expliquera tout ça. Le tout c'est de bien choisir le ratio de l'image
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Tu peut mettre un rendu sans post-prod stp, ce sera plus facile de t'aider
Pour la lumière du fond, t'as lighté ta scène comment? Niveau modé il a une épaisseur ton mur? T'as verif les normals?
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Il me semble que le displace via le shader implique forcement un displace 3d, contraitrement au VrayDisplaceMod qui lui fait du displace 2d (t'as le choix) mais qui du coup prends moins de ram. En plus pour la flotte un displace 2d suffit amplement! Ce que tu peut tester (pr la flotte) c'est de le modeliser avec le modificateur displace et du bump
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Growfx ?!?
Ouaip caustic pour tout le monde Apres tu peut virer les arbres etc... pour optimise le truc mais pour, au moins, le fond de la piscine ca devrait le faire!
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C'est bizarre ce grain sur l'image ?!?
Il y a 2/3 trucs qui me sautent aux yeux:
. les arbres (xfrog?) sont trop low-poly. Sur une vue de jour ca passe, et encore, mais de nuit... si tu savais comme je les regrette ces vegets low-poly sur mon dernier projet...
. Ca manque de lumiere, surtout les interieurs. Hesite pas a caller un lighting general, puis à relighter tes vues en fonction des cam
. Ya pas un blem sur le spot à droite de la piscine ? Et rajoute nous de caustics, sur les vues de nuits c'est radical!
On attends la suite maintenant!
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Cimetière Brion Vega_Carlo Scarpa
in Travaux termines
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Salut,
J'avais pas le net depuis un bail et découvre ton post en retard ^^
Tres jolie boulot, j'aime beaucoup
Le lighting est bien cool sur l'image 4. Par contre les fonds de tes images sont un peu trop present, on sent pas la distance. Il y a un tuto sur l'utilisation d'une passe de ZDepth comme FogEnvironnement sur le blog de Ronen Bekerman, tu devrais y jeter un oeil
Un petit détail me dérange, ça manque de Displace (2d) sur le béton, à certains endroits c'est bien gênants. Egalement quelques uvw à revoir.
Tu nous montres qques wire stp, j'suis curieux
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G