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matt

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Posts posted by matt


  1. Logiquement la Vray PhysicalCam sert à ca, comme en vrai!

    Et effectivement le Color Mapping vient s'ajouter à ca pour avoir plus de controle la-dessus.

    Ceci dit tu peut aussi jouer avec le Multiplier du Primary et Secondary bounce qui jour un role majeur dans l'equilibre de ton lighting.


  2. . L'adaptive amount, pour le moment tu t'en fout un peu parcque ca change selon les methodes de calcul. Si tu veut virer du grain, lis le tuto 1/100 (que tu peut ramener à 1/20 pour economiser des temps de rendus.

    . Prends un simple bitmap, ceci dit Vray 2.0 le supporte

    . a gerer la res de l'image appliquer sur le domelight. En fait si tu mets un exr à 8000px, il va eclairer avec le meme passé à 512 puis t'afficher celui à 8000.


  3. Salut,

    En fait j'utilise un bitmap pour charger les maps a cause du format .exr qui n'est pas pris en charge en 1.5. Avec Vray 2.0 ce n'est plus le cas c'est donc le VrayHDRI qui s'en occupe.

    Pour le choix du type de map, si tu as des Dosch, un pdf les accompagne et selon leur nom, tu sauras lequel choisir. Pour ceux de Peter c'est Spherical.

    Envoi des rendus si il y a un soucis, ca se verra de suite.


  4. Desole pour le timing...

    En fait il y a deux manieres de faire du LWF, la vrai et la pas vrai :mrgreen:

    . Pour la vrai méthode, je t'invite a lire ce tuto. C'est en anglais mais les images parleront d'elle même. Mais bon courage pour utiliser le Color Mapping avec un HDRI ^^

    . Pour ce qui concerne la méthode posté sur le blog, c'est vraiment plus simple à mettre en place et tout aussi efficace. Pas de config de Max, simplement le Color Mapping. Je me tâte d'ailleurs a poster un comparatif des méthodes histoire de clarifier les choses...


  5. J'ai pas verifier mais de memoire :

    . add to current map ne crée qu'un seul .vrmap et ajoute les nouveaux samples à la map existante

    . multiframe incremental va creer un fichier par frame calculé mais en re-utilisant les samples deja calculé

    A verifier sur spot3d ^^

    Sanchant qu'avec le "use camera path" la methode est encore plus simple puisqu'à partir d'une frame calculé il se tape le mouvement complet, un peu comme le mode Fly-through du Light Cache.


  6. @Founiard: J'adore les trucs expliqué clairement comme ca!

    Effectivement, cocher "Linear Workflow" n'est pas la vrai méthode, ceci dit ca permet aussi de l'appliquer sur le diffuse des shaders contrairement au "Don't affect colors".

    Et pour le vrai LWF tu dois :

    . configurer max en 2.2

    . Passer ton Color Mapping en gamma 2.2

    . Cocher "Don't affect colors"

    . Afficher tes images en sRGB avec le Vray FrameBuffer

    . Et logiquement ne pas clamper ?!?

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