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Posts posted by matt
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Logiquement la Vray PhysicalCam sert à ca, comme en vrai!
Et effectivement le Color Mapping vient s'ajouter à ca pour avoir plus de controle la-dessus.
Ceci dit tu peut aussi jouer avec le Multiplier du Primary et Secondary bounce qui jour un role majeur dans l'equilibre de ton lighting.
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Belle ambiance
Quelques screen du lighting/compo etc... ?
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T'as bien coche affect shadow dans la refraction de ton shader ?
Envoie un screen des paramètres de ton shader si c'est pas ca stp.
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C'est surement un peu tard mais j'ai de tout de suite pense à toi en lisant ca :
http://renderstuff.com/vray-gi-engines-choice-best-settings-cg-tutorial/
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En fait ca m'est arrive il y a peu... aucun mérite
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C'est des bon liens pour le LWF mais je rajoute aussi celui-la qui resume assez clairement mon choix de cocker lwf dans le color mapping : http://www.danieljhatton.com/wordpress/2010/10/studio-max-and-vray-gamma-i-use-modes/
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Ya un Vray Plane dans le fond ? Tu devrais le baisser un peu histoire qu'il interagisse pas
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baisse l'intensite
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Je réalise que je suis vieux...
Il y a un sujet la-dessus sur le forum, mets le à 0!
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. L'adaptive amount, pour le moment tu t'en fout un peu parcque ca change selon les methodes de calcul. Si tu veut virer du grain, lis le tuto 1/100 (que tu peut ramener à 1/20 pour economiser des temps de rendus.
. Prends un simple bitmap, ceci dit Vray 2.0 le supporte
. a gerer la res de l'image appliquer sur le domelight. En fait si tu mets un exr à 8000px, il va eclairer avec le meme passé à 512 puis t'afficher celui à 8000.
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Bizarre ca, tu peut envoyer des screens des params du moteur, du shader de verre et du lighting stp ?
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Ou tu sors du Fog, mais je crois qu'en post ca sera plus simple à faire
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Donc j'avais capte à l'envers
Pour inverser l'alpha :
. mets ton dome en invisible.
. glisse ton hdri ds le slot d'enviro (fais gaffe au mapping il va passer en screen)
Comme ca tu conserves les avantages du domelight pour l'eclairage et l'avantage de la'alpha.
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ouais mais la c'est une light, de mémoire ça existe pas ça!
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perso j'ai pas le soucis... c'est pas au niveau de l'enregistrement du fichier que ca va pas ?
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J'avais pas vu que t''avais poste ici, je lisais ca sur la scool...
Excellent taf Dommage que t'ai pas finit à temps! Le resultat est a la hauteur de l'idée, ca fait plaisir de voir du bon taf.
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Le VrayPlane n'a pas de taille, il est infini
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Angular? Avec un hdri de PG? Ca eclaire mais pas bien alors ^^
Voici le tuto en video pour coller sun et hdr, ce sera ptetre plus clair.
Faut que tu changes un peu tes ombres, elles sont super nets!
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Salut,
En fait j'utilise un bitmap pour charger les maps a cause du format .exr qui n'est pas pris en charge en 1.5. Avec Vray 2.0 ce n'est plus le cas c'est donc le VrayHDRI qui s'en occupe.
Pour le choix du type de map, si tu as des Dosch, un pdf les accompagne et selon leur nom, tu sauras lequel choisir. Pour ceux de Peter c'est Spherical.
Envoi des rendus si il y a un soucis, ca se verra de suite.
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Salut,
Impressionnant dis donc Le comparatif Vray/Temps réel est top!
Tu nous en dis un peu plus sur la méthode ?
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Desole pour le timing...
En fait il y a deux manieres de faire du LWF, la vrai et la pas vrai
. Pour la vrai méthode, je t'invite a lire ce tuto. C'est en anglais mais les images parleront d'elle même. Mais bon courage pour utiliser le Color Mapping avec un HDRI ^^
. Pour ce qui concerne la méthode posté sur le blog, c'est vraiment plus simple à mettre en place et tout aussi efficace. Pas de config de Max, simplement le Color Mapping. Je me tâte d'ailleurs a poster un comparatif des méthodes histoire de clarifier les choses...
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J'ai pas verifier mais de memoire :
. add to current map ne crée qu'un seul .vrmap et ajoute les nouveaux samples à la map existante
. multiframe incremental va creer un fichier par frame calculé mais en re-utilisant les samples deja calculé
A verifier sur spot3d ^^
Sanchant qu'avec le "use camera path" la methode est encore plus simple puisqu'à partir d'une frame calculé il se tape le mouvement complet, un peu comme le mode Fly-through du Light Cache.
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@Founiard: J'adore les trucs expliqué clairement comme ca!
Effectivement, cocher "Linear Workflow" n'est pas la vrai méthode, ceci dit ca permet aussi de l'appliquer sur le diffuse des shaders contrairement au "Don't affect colors".
Et pour le vrai LWF tu dois :
. configurer max en 2.2
. Passer ton Color Mapping en gamma 2.2
. Cocher "Don't affect colors"
. Afficher tes images en sRGB avec le Vray FrameBuffer
. Et logiquement ne pas clamper ?!?
V-Ray RT
in VRay // VRayRT
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Ouais, faut du très très gros matos pour que ce soit bien V-ray RT, et encore... ca reste "marrant" mais pas encore très pro