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arnokok

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Posts posted by arnokok


  1. Bonjour,

     

    Je sollicite aujourd'hui votre aide et votre imagination sur un matériaux qui m'a l'air bien compliqué à réaliser. Il s'agit du revêtement de façade de la Casa de la musica d'Alicante.

     

    03-Casa-de-la-musica-Cor-ceramica-a-mano

     

    Comme vous le voyez, il est très reflect, cela ne devrait pas trop poser de problème. En revanche, il a un aspect irisé "arc en ciel" qui est assez irrégulier selon le découpage des matériaux, et je cherche à reproduire cet effet.

    Je pense de toute façon modéliser chaque carreau, cela ira assez vite, mais aucune idée pour l'irisation de la reflection. J'ai regardé des matériaux de savon pour Vray, mais rien de bien probant.

     

    MUCA-Auditorio-y-Casa-de-la-M%C3%BAsica-

     

    Merci pour votre aide  :)


  2. Bonjour,

     

    Voici une scène que je développe actuellement, elle est assez moche, mais ce n'est pas le problème (pas encore).

     

    Les deux images ont exactement le même lighting (Hdri peter + Direct light), et j'ai placé ma direct light pour obtenir l'ombre que l'on voit sur l'image. 
    Quand j'ai tourné la caméra pour le second point de vue, j'ai remarqué que les matériaux réagissaient bien mieux à la lumière (meilleur glossiness, trop fort sur la porte mais qui commence à être pas mal sur la partie haute du bâtiment). 

     

    La réflexion change donc en fonction de l'angle de la caméra et de la source lumineuse j'imagine. Alors comment faire si je veux garder les ombres, mais faire apparaître du glossi quelque soit le point de vue ? Est ce que vous rajouter une seconde light en désactivant ses ombres ?

    En gros, je voudrais que quelques soit le point de vue, avec l'ombre que je détermine, je puisse de toute façon avoir un éclat de lumière sur mes matériaux..

    Merci !
     

    post-657-0-55144500-1368194643_thumb.jpg

    post-657-0-34655900-1368194707_thumb.jpg


  3. Bonsoir, 

     

    Ce n'est pas vraiment le thème du sujet, mais en voyant un tel sol, qui est magnifique à l'image de.. cette image, je me pose une question:

     

    Quand je fais un parquet via floor generator puis multitexture, il ne m'applique qu'une et une seule map sur mes lattes. Pourtant, elles sont bien toutes chargées, je le vois dans le preview du matériaux, quand je bouge le seed, les map changent de place dans le shader, mais il ne m'en applique qu'une seule  sur mes lattes alors que chacune, après contrôle, ont un ID particulier. C'est toujours la même, quelque soit la latte du parquet. 
     
    Quelqu'un a t'il déjà rencontré ce problème là ?

    Merci !
     
    (et bravo à David !)

  4. Alors pour le site, ils m'ont payé un vol en hélicoptère au dessus de la ville, j'ai mitraillé avec mon appareil, puis je suis redescendu sur terre et j'ai fini tout ça avec street view ! Tout ça pour qu'au final, ils ne veulent pas qu'on voit trop l'environnement..

    Ahah ! Non, le site, au format rhino (mais meshé) était fourni par la maitrise d'ouvrage, je l'ai exporté dans max et j'ai intégré ensuite le bâtiment. Mais les mecs qui ont modélisé ça ont en effet eu droit à un tour d'hélico, est ce que c'est pour la photogrammétrie ou non, je ne sais pas mais je pourrai me renseigner. J'avais fait un essai de texture sur les rochers, ça marchait plutôt bien. Si quelqu'un veut avoir le fichier de la ville, MP je lui enverrai !


  5. Bonjour,

    Voici deux images pour un concours d'hôpital à Monaco. C'est un parallépipède classique, devant lequel vient une double peau constituée de brise soleil en verre. Cette façade n'est pas linéaire mais à des brisis différents.

    A ce sujet, un grand merci à Erick qui m'a gentillement et efficacement conseillé sur le vitrage, et qui m'a envoyé pour m'aider un bout de sa scène du marché Saint-Honoré !

    Le site était en 3D, on voulait ensuite photoshoper l'environnement avec des photos, mais le client voulait finalement un environnement très neutre, que seule la façade ressorte.

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    Un des rendu brut

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  6. post-657-0-33778700-1365170452_thumb.jpg

    Bonjour,

     

    Projet en cours, pas vraiment fini (ni même la modélisation).

    Gamma 2,2, HDRI Peter et VraySun, plusieurs scatter pour la végétation (que je referai sur photoshop, c'est juste un repère).

     

    Le métal en façade est un vrayblend, un brillant et un autre, plus jaune et avec plus de glossy dans la réflection. 

    Ce qui m'ennuie le plus, c'est la qualité des ombres, elles sont trop diffuses, pas assez "sharped" (notamment celle de l'arbre entre les deux maisons). Pourtant la taille de mon sun est de 1. Je me dis que c'est peut être le fait que les ombres se portent sur le bardage bois, modélisé, et que ça casse donc les ombres, puisque pas une grande surface plane. 

     

    Merci


  7. Pas mal ce script, il peut servir de base!

    Mudbox me semble être la meilleure option, puis ça sera l'occasion de s'y mettre réellement. Je pense commencer par une box, un peu de noise mod, exporter sous mudbox et revenir à max avec un displacement, mais light car mon pc aura probablement du mal. Et je ne vous parle pas de tout ce qui vient par dessus ces blocs de pierres..

     

    Merci !


  8. Bonjour,

    Voilà un peu où en est l'avancement. J'ai renoncé à la HDRI et le dome light. Le client m'a dit qu'il n'y a pas non plus de spots dans le plafond, puisque c'est le gros carré blanc (en emitter mtl pour l'instant) qui fait l'éclairage. Du coup, j'ai monté une scène studio avec un fond blanc (non rendu) et une vray light plane de chaque côté. Le résultat est plus satisfaisant qu'avant.

    Il manque une map de réflection afin de donner un peu de vie à la paroi de verre qui est sur les frigo, car pour l'instant on ne la sent pas. 

    Je suis en Gamma 2.2, input bitmap à 2,2 et output à 1, et Reinhard Gamma 1.4 pour le color mapping. 
    Ce que je vous montre là c'est des jpg et non des exr, et c'est étrange, j'ai sauvé plusieurs fois le jpg sous plusieurs gamma (en override) et le gamma 1 me semble le mieux:

     

    Le premier (et le plus sombre) est en override gamma 1, l'autre j'ai fait pareil à 1,4 et le dernier, override à 2,2. C'est d'ailleurs ce que je vois à l'écran lorsque j'active dans le frame Buffer le sRGB. Le gamma ici semble trop pâle et pas assez contrasté, et je suis quasiment sûr de ne pas avoir fait un gamma 4.4.

     

    Plutôt que de changer la valeur gamma dans le color mapping, ne vaut il pas mieux le faire dans le render > set gamma / LUT setup ? Cela change t'il quelque chose ? 

     

    Merci

    post-657-0-75382700-1360936460_thumb.jpg

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  9. Salut, 

     

    Merci pour ta suggestion. En l'occurence, j'utilise une hdri de studio, elle n'est donc pas toute blanche. Je me dis que la qualité du rendu vient peut être du fait qu'elle est assez petite (8Mo), en même temps, trouver de bonnes hdri studio est assez dur je trouve (Peter, si tu m'entends..)

    Tu penses que des vray light améliorerait la qualité de la lumière ? Son éclairement global sans doute, mais je sais pas si ça enrichirait la lumière. Je trouve la scène éclairée d'une façon homogène, mais le résultat ne me plait pas encore en fait. Les spots dans la sous face de la bande blanche devraient m'aider en effet..


  10. Bonjour,

    Voici un projet court qui concerne un kiosque de vente de produits de beauté dans un mall en Chine.

    Voilà le rendu de mes premières heures de boulot, sachant que j'attends toujours les visuels en haute déf, ainsi qu'un plan précis plutôt qu'un pdf pour modéliser, notamment le faux plafond.

    Les arêtes de mes meubles sont chanfreinées pour la plupart, mais je ne suis pas encore totalement satisfait du résultat, notamment de la lumière. Je pense qu'ils vont me demander de mettre des spots IES dans la boutique, mais en attendant j'ai une HDRI studio dans un dome light, et je ne trouve pas ça terrible. Des idées ?

    Merci pour vos critiques, remarques et surtout conseils !

    post-657-0-39673400-1360716246_thumb.jpg

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  11. Bonjour,

    Je participe à un concours d'idées, il s'agit de concevoir une prison en pleine mer, sur une plateforme pétrolière. J'ai trouvé un modèle 3D au format C4D, et avant de commencer à concevoir le projet et faire de l'archi, je m'occupe de mapper et alléger la plateforme 3D.

    L'eau, ni le point de vue ou encore la HDRI ne sont définitifs, et je n'ai pas encore tout mappé... WIP quoi !

    Mon principal problème, c'est les poteaux, je n'arrive pas à les rendre métalliques comme le sont ceux qu'on peut voir sur les vraies plateformes. Et encore, mes premiers essais ressemblaient plus à du béton ! D'ailleurs le poteau le plus éloigné de la caméra bug un peu.

    Merci

    post-657-0-43204100-1356881712_thumb.jpg


  12. Bonjour !

    Ce sujet m'intéresse !

    Moi-même je suis architecte (non pas DPLG mais d'état, puisque je me suis diplômé en juin 2011)

    Mon premier job, j'ai été recruté en tant qu'architecte HMO, mais c'est pour mes compétences en 3D que mon patron m'a pris. Pour faire de l'image un peu, mais surtout pour développer et concevoir des projets, concours ou phase développement, en 3D, ce qui me plait davantage car on fait de l'archi plutôt que de l'image. Pour ce premier job, il me payait 2200€ net / mois.

    Maintenant, toujours pour les mêmes tâches, je suis passé à 2600 mais je ne pense pas que cela montera davantage, et je susi toujours en CDD.

    En parallèle, j'ai monté ma société d'image avec un copain, et on demande en moyenne 1500€ par image. On rajoute 1500 généralement quand il faut qu'on modélise en plus.


  13. Salut Youwen,

    Qu'est ce que tu entends par le HDRI ? J'en utilise justement une dans une Vray light sphère, c'est une HDRI d'assez bonne qualité je trouve, tirée de cgsource (deuxième image). J'ai essayé aussi une de Peter Guthrie aussi (première image).En quoi peut on mieux tirer parti d'une HDRI ? en jouant sur RGB Output essentiellement ? (Les deux fichiers utilisés sont des EXR)

    Quant aux textures, je les prends souvent sur http://resources.max...g.php?t=#page=1 (ancien maxwellien que je suis) car elles sont de très bonne qualité. Et encore, notamment sur le béton banché sur le mur d'enceinte (derrière l'eau), je rajoute des textures leakings tirées de cgtextures. Pour ce cas là, je les ai collées directement sur la map de diffus via photoshop.

    Pour le second béton, celui plus uni qui constitue la partie supérieure, j'ai developpé la géométrie et crée une map avec les salissures. Ces salissures sont mappées via un blend matérial et me sert à répartir deux bétons, un gris clair, le principal (c'est peut être celui qui là qui n'est vraiment pas terrible en fait) et un autre qui se place selon les salissures

    J'ai testé entre temps le conseil de Metanamorphose sur le chanfrein via une texture et non le modeling, c'est mieux en effet, mais je crois qu'il faut que je me penche plus attentivement sur le dirt. J'en utilise un classique qui me sert en quelque sorte d'occlusion, mais par exemple je ne coche jamais le "invert normal"..


  14. Bonjour,

    Pour ceux qui ont vu les travaux exposés sur mon site (http://www.kdsl.org) les images ne sont jamais photo-réalistes, car on préfère leurs donner un coté "artistique", "poétique", bref du blabla d'archi.

    En ce moment j'ai repris en 3D un projet que j'avais fait en 1ère année: un pavillon d'exposition pour des oeuvres de Calder. Une grosse sculpture, et une petite (là j'en ai rajouté une troisième). Le tout doit tenir dans un carré de 30m x 30, enterré dans le sol. J'ai donc tout modélisé mappé, et pour ce projet, j'aimerais vraiment avoir un rendu photo-réaliste, or je n'y suis pas ! Sauriez vous me dire pourquoi ? Ou comment améliorer encore le rendu brut ? Surtout qu'après, je compte faire une vidéo, or la post-prod sur after, je n'y suis vraiment pas encore !

    Je vous joins deux images brutes, justes calculées sans post prod, et une post-produite (sans volonté, pour le coup, de faire du photo-réalisme).

    Pour l'éclairage, sun + HDRI dans une light sphère (selon le tuto de Matt). Il reste quelques détails à modéliser, notamment le garde corps, quelques arêtes à chanfreiner, mais je doute que ce soit suffisant pour arriver à un résultat vraiment réaliste

    Pour le sol, c'est des graviers, j'en ai modélisé une douzaine > proxy > multiscatter.

    Pour les calder, j'ai modélisé le stabile exposé à l'UNESCO (le gros gros noir) et le mobile en suspension rouge. Le troisième (noir et rouge, à gauche sur la seconde image) est tiré de la bilbio sketchup, un peu modifié sur max par la suite

    Le béton, c'est généralement un blend material, avec un seul matériaux blendé: un béton marron, et disposé selon des maps de salissures que j'ai faites.

    J'aime bien le béton banché sur les murs périphériques près de l'eau, mais moins le béton plus uni qui est sur le reste du projet

    post-657-0-35505100-1353076592_thumb.png >image brute (une partie du béton est cramée)

    post-657-0-24962900-1353077044_thumb.jpg > image brute

    post-657-0-01480900-1353076679_thumb.jpg > image photoshopée

    A vos commentaires, et merci !!


  15. Bonjour,

    Merci pour ces critiques élogieuses ! N'hésitez pas si vous voyez des choses à améliorer à nous en faire part !

    Suite au post de Youwen, je tiens juste à préciser qu'aucune des vidéos qui ont été réalisées, ne l'étaient dans le cadre d'un contrat ou de commandes. Ce sont des vidéos réalisées "pour nous" pour nous amuser et apprendre (mettre en pratique les précieux conseils de Matt), mais vu les innombrables petits bugs et parfois la qualité douteuse du rendu, on n'aurait jamais fait payer pour ça !


  16. Bonjour,

    Je vous présente mon site où sont présentés mes projets et images réalisés. Je ne sais pas si c'est compatible avec la section du forum, puisque je ne présente pas un travail particulier mais le site où ils sont tous présentés.

    http://www.kdsl.org (IE déconseillé, préferez FireFox ou Chrome..)

    Quelqu'uns sont réalisés avec C4D+Vray, mais la majorité c'est du 3dsmax+Vray. Si certains projets vous plaisent en particulier, n'hésitez pas à le dire ici je ferai peut être un making-of (depuis le temps que j'aimerais en faire un..)

    Merci !

    Arnaud

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