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Manchou

WIP - Un petit bout de campagne

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@Banchan: Merci !!! Pas de soucis, c'est le but du forum et de présenter un wip !!

 

@Alexis: Bonne question Alexis. Ta question est tout à fait compréhensible et pertinente. Je préfère le VrayDisplacementMode pour deux raisons. 

Déjà s'il existe c'est pour me semble-t-il une bonne raison. On travail avec Vray il me semble logique pour un soucis d'optimisation d'utiliser les modifiers instanciés par le moteur.

La deuxième raison est pour le côté pratique de ce modifier. Il est beaucoup plus puissant et que le slot displace des shaders et permet un large domaine d'utilisation.

 

Pour ne citer qu'un exemple (que tu as choisi et qui est le meilleur que je puisse prendre) avec mes solives et pannes. C'est que le slot displace ne marche pas bien pour des surfaces non lisse (à ma connaissance).

 

Prenons une box simple avec quelques modifiers comme un editablePoly et mettons un chamfer de 1cm avec un subdivise à 2.

Avec ceci déplions nos UVs grâce au modifier UnwrapUV, et appliquons à notre box un shader basic et lançons un rendu.

 

post-1684-0-87636700-1417127074_thumb.jpg

Sur cette image rien de fou, un matériau blanc ...

 

 

Dans ce shader appliquons un displace avec une map dans le slot displace et lançons un rendu.

 

post-1684-0-37041500-1417127078_thumb.jpg

Ici deux types de rendu.

Dans la première image, le taux d'utilisation de la map de displace est à 20%. Dans le bitmap, on veille à ce que le Filtrage est à none.

On voit clairement ce qui ne va pas. Malgré notre subdivision dans les poly surtout au niveau des edge, on voit un espace noir. C'est franchement moche. Et puis il y a pas mal d'artefact sur le rendu et le displace à "extrudé" les zones qui devait être creusées.

Sur la deuxième image j'ai gardé les même paramètres que sur la première, sauf que j'ai inversé la sortie du bitmap ce qui revient à avoir notre map en négatif. Et on arrive à quelque chose de plus correct que précédemment, enfin seulement sur les zones lisses car là sur les edge ce n'est pas un simple espace mais une faille ...

 

En clair ces test sur le displace ne sont pas concluant et n'offre que très peu d'options.

 

Maintenant enlevons la map du slot de displace et plaçons la dans le VrayDisplace Modifier.

Changeons les paramètres nécessaire (cf image) et lançons un autre rendu.

 

post-1684-0-95833900-1417127079_thumb.jpg

Et là c'est l'org... super! On voit que tout est net et marche pour le mieux.

Et pour savoir comment, il suffit de regarder les paramètre du modifier.

J'ai instancié la map,

J'ai rentré la valeur correspondant aux valeurs blanches. (Amount)

Et je place la moitié inverse dans "shift"

Ensuite je coche la cas "Keep continuity" afin qu'au niveau des edge on garde une continuité, afin d'éviter les espaces comme tout à l'heure

Et enfin je met la valeur -1 dans "Texmap min"

 

Niveau temps de rendu, il n'y a pas de différence entre le slot displace du Shader et le modifier VrayDisplacement.

Mais les deux rendus eux, n'ont rien à voir.

 

Cela nécessite d'avoir des maps niquel par contre. Je pense que le minimum syndicale est l'abonnement chez CgTextures et un petit peu de travail sur PS afin d'avoir une map toute belle. Après on peut utiliser tout les plugins ou logiciels permettant de faire ses maps rapidement. Mais je suis un grand adepte du "Home made". Les shaders et textures sont mon dada.

 

Voilà comment je procède pour tout mes displace. Certaines map de displace demande beaucoup de travail que d'autres comme le mur pignon en pierre ou il a fallu que je repasse chacune des pierres pour avoir un résultat optimal.

 

Si jamais il y a d'autres questions, je me ferai une joie d'y répondre! :)

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Super intéressant Petitsuisse.

 

J'avoue que j'ai du mal à utiliser Zbrush, je trouve ça très confus. J'utilise Mudbox pour certain displace comme pour de la pierre de taille ou ce genre de chose. Mais je ne sais pas si il y a la même chose que dans Zbrush à savoir de pouvoir transformer la sculpture en une texture ... Mais le workflow à l'air très sur.

C'est sur qu'au final la méthode que j'ai expliqué est un peu "hasardeuse" dans le sens où on ne connais pas les valeurs exactes de Texmap min et max...

 

Bonne question Dec13els! mais pour moi le slot displace ne peut être utilisé que sur un plan :) 

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Hello,

 

Hasardeuse, non :)

 

le fait de connaître le texmap n'est pas simple, j'ai pas trouver d'autre soft que nuke pour le luma, si quelqu'un à une piste :)

Pour Zbrush j'avais la même appréhension que toi, mais en fait on si fait très vite.

 

Je te rejoint pour le slot displace

 

Pour Mudbobx oui tu peux le faire

 

https://www.youtube.com/watch?v=mwyw9p7LuJ0

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Tout a fait,

Mais j'ai remarqué qu'en mettant le texmap à la louche, pour peut que l'échelle de la scène soit en mètre, on va non seulement faire de l'approximation dans les déplacements, mais en plus cela joue sur le temps de rendu.

 

Ça jamais été simple les déplacements.

 

Et on parle pas de vector displacement ^^

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le vector displacement c'est sympa selon ce que l'on veut faire, style surplomb, détails plus fin, par contre ce n'est pas normalisé, alors la génération des maps entre deux softs peuvent ne pas être identiques

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D'accord je vois le genre! Il est possible de faire des forme très complexe avec ça?

 

EDIT: Je viens de regarder et tous passe par zbrush pour obtenir une map de vector displacement ^^ C'est faisable à la main tu crois?

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a la main oula :) ca va être sportif le truc

 

Oui tu pourra faire des trucs bien plus complexes avec le vector displace

 

Mais mudbox le fait

 

Peut regarder par la

 

https://bb3d.wordpress.com/2012/11/19/how-to-vector-displacement-map-from-mudbox-to-3ds-max-with-vray/

 

J'ai fait je sais pas combien d'essais avant d'arriver à un truc

 

C'est un peut lourd avec Vray, mais bon si on trouve le truc qui va bien, c'est jouable et puissant

Perso je l'utilise beaucoup avec Maxwell render

 

PS tu as vu le lien vidéo plus haut concernant mudbox pour transformer un scult en alpha? je te pose la question car on à poster en même temps ^^

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Et bien d'après ce que j'en ai compris, c'est une échelle en rapport avec celle de ta scène et détermine les valeur min et max de ce que va produire ton displacement. Par exemple en mettant une valeur Texmap min à 0, le displace ne pourra pas creuser ta surface (source ChaosGroup) en la mettant à -1, le displace creusera la surface . En fonction du paramètre amount et shift! :)

C'est encore un peu flou dans ma ptite tête mais c'est un paramètre essentiel pour le displace. 

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Alors perso je ne touche pas au amount et shfit sur une projection 3d du displace

 

Oui le texmap est en relation avec les unités de la scène

 

C'est pour cela que souvent -1 et 1 fonctionne car sur une scène en mètres on est dans les normes, c'est rares d'avoir un displace de plus d'un mètre.

Mais par contre si le displace est petit on aura moins de précision et augmente les temps de rendus

 

Un lien super intéressant qui démystifie tout ça.

 

De plus tu as la manip à faire entre Mudbox et Vray pour max

 

http://www.cggallery.com/tutorials/displacement/

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Question toute con. Pourquoi utiliser un Vraydisplacementmode modifier plutot que le displacement slot avec une map directos dans ton materiau? Pour tes solives par exemples (Si tu comprends ma question, chapeau...)

Question de contrôle, je pense. Quand tu gères en modifier, tu peux avoir des settings différents selon les objets. Alors que si tu gères ton displace dans le matériau, çà implique que tes settings sont identiques pour tous les objets de ta scène, puisque les settings sont centralisés dans le panneau de rendu. 

Enfin, je pense ... n'étant pas un gros consommateur de displace :)

 

EDIT: oula, répondu un peu à la bourre, depuis la page précédente, désolé :P

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