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TChadail

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Posts posted by TChadail


  1. Je n'ai pas utilisé le VRayEnv Fog depuis un bail ... déjà je crois qu'il ne faut pas cocher "Scatter GI". Après grimpe pas trop les subdivs non plus, au moins le temps de faire les premiers tests. De toute façon, le fog ça te plombe un rendu !

    Mais, vu ta scene, la pièce n'est pas aussi grande qu'une cathédrale, le VRayEnv Fog n'est pas forcément la meilleure idée. Ce qu'a fait Roland (lien plus haut) me semble plus indiqué.


  2. A mon avis (je dis bien à mon avis, parce que je n'utilise jamais ce genre d'effets), soit tu veux simuler les petites particules qui flottent dans l'air (poussière) et qui peuvent effectivement donner un effet de profondeur intéressant (regarde le post de Bertrand Benoit sur la salle Labrouste http://bit.ly/1873XuK, je ne sais pas trop comment il a fait, peut être avec un VRayEnvironment fog), soit tu cherches à simuler les imperfections de la lentille de l'appareil photo (mais perso je trouve ça un peu too much) et dans ce cas, il existe des filtres à appliquer en Post prod sous PS, je ne connais pas leur nom. Mais là, ce que tu as fait ça m'évoque plus des gouttes de pluie qu'autre chose.


  3. Je trouve ces modèles d'arbres pas mauvais du tout, ce qui ne va pas, c'est plutôt le masque entre les 2 shaders vert et marron qui est trop contrasté, il faudrait que le passage d'une couleur à l'autre soit plus doux.


  4. Alors, le menu, le voilou.

    Après, si tu vas dans Customize User Interface > Toolbars et que tu choisis Group > Main UI et Category > All Commands, tu verras toutes les commandes que tu peux affecter à une toolbar ... mais aucune ne correspond au menu "Selection Filter" car c'est un menu et non une commande ...

    post-1015-0-75327700-1425724536_thumb.jpg


  5. Hello Olivier,

     

    Pour un premier rendu je trouve ça pas mal du tout: le lighting dans son ensemble est très bon, j'aime beaucoup. DomeLight + HDRi j'imagine ? Comme Roland, je suis pas trop fan des ampoules sur les poutres, mais si j'ai bien compris c'est imposé. Par contre l'intensité du bloom/glare ne me dérange pas, il me semble que ça correspond assez à ce qu'on voit dans les photos d'architecture. La composition: il y a quelque chose qui me dérange, je pense que c'est le premier plan. Il y a une a une zone au milieu de l'image derrière le fauteuil de gauche qui attire l'oeil mais il ne s'y passe rien ... A mon avis ça serait intéressant de baisser un peu la caméra et de remonter la target, pour faire un vrai premier plan avec les fauteuils et éviter que la ligne d'horizon coupe l'image en deux comme c'est le cas, et peut être en profiter pour ajouter un peu de végétation sur les poutres ...

    Bon, ces histoires de compo mises à part, moi j'aime vraiment ces ambiances début de soirée avec éclairage HDR + artificiel, même si c'est toujours plus long à mettre en place qu'un VRay Sun + VRaySky (et plus long à calculer aussi).

    D'ailleurs, cet éclairage dusk, c'était demandé par le client ou pas ?

     

    En tout cas merci de partager ton taf Kuzco :)  et bon courage pour la suite !


  6. Bonjour,

     

    Je viens de voir une nouvelle option lors de l'export d'un maillage en VRayProxy: Create Multi/Sub-Object Mtl.

    D'après l'aide en ligne http://bit.ly/1NqCapLactiver cette option permettrait de créer un Matériau Multi/Sub-object en plus du VRayProxy proprement dit: TRÈS intéressant ... mais ça ne fonctionne pas (du moins chez moi). L'option est activée, j'exporte mon mesh, mais impossible de trouver le matériau. Et l'éditeur de matériau de Max me dit que le proxy ainsi créé n'a pas de matériau affecté ...

     

    Quelqu'un sait comment fonctionne cette option ?

     

    Merci !


  7. Non je voulais dire qu'une fois qu'on a pris l'habitude de travailler avec des volumes, on trouve ça bizarre de travailler avec des surfaces: je croyais que ton mur n'avait pas d'épaisseur (vu ta capture d'écran du début). Donne lui une épaisseur plus conséquente, sinon ça t'oblige à être super précis, il suffit qu'un vertex soit un peu trop près de la face extérieure qui est éclairée et hop, l'intérieur s'éclaire aussi ...


  8.  

    Alors j'ai un peu modifié mon parquet, la cheminée et la table. Éclairci les murs produit la texture des murs extérieurs.

     

    attachicon.gif058.jpg

     

    C'est bien, mais pense aussi à updater les pierres ! Le tapis est sympa (il manque un peu de displace quand même), et revois la réflexion de ton parquet, trop uniforme.

    Et puis les tâches sur le mur: lisse ta GI.

    :)


  9. Merci zules pour la piqure de rappel.

    @Manchou: pour avoir un displace nickel, je laisse Filtering sur Pyramidal et je joue ensuite sur le Blur (dans l'éditeur de matériaux, pas celui du VRayDisplacementMod): 0,2 donne de bons résultats en général, mais effectivement, et je suis d'accord avec toi, parfois il faut carrément descendre le Blur à 0, ce qui équivaut aussi à mettre le Filtering sur None.


  10. Salut zules,

     

    Pour le x1, je dirais que c'est dû à une GI encore trop approximative. Avec des settings plus élevés ça devrait disparaitre. Sinon, mets un shell autour de tes murs pour éviter toute rentrée de lumière extérieure à l'intérieur de ton volume

    x2: tu as vérifié shadow Bias de ton sun ? Je le mets habituellement carrément à zéro

    x3: je ne vois pas très bien, un zoom plus gros serait bienvenu, mais c'est peut être un pb identique au x1. Tu as mappé le Bump avec une VRayEdgeTex c'est ça ?

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