Aller au contenu

Fouinard

Moderators
  • Content Count

    294
  • Inscription

  • Dernière visite

  • Days Won

    5

Everything posted by Fouinard

  1. Si tout se passe bien lors de tes rendus tu devrais être content que ta ram ne soit pas utilisé a fond ! La taille de la mémoire spécifiée dans les paramètres est le maximum autorisé il me semble. Si tes scènes en utilisent moins c'est normal que cette limite ne soit pas atteinte. Ensuite la ram utilisée par les images c'est autre chose, plus t'as d'image de grande taille plus la consommation va augmenter, jusqu'au plantage.... L'utilisation CPU / utilisation RAM c'est pas du tout la même chose, lors de tous les rendus le CPU est utilisé à 100% si tout fonctionne correctement, donc c'est normal qu'il soit a 100%. Si tu fais un rendu sans texture d'un poly complexe tu verra ton cpu a fond sans pour autant utilisé beaucoup de ram. Tu peux essayer d'augmenter la taille de tes maps pour faire un test. Par exemple prend plusieurs maps (5-10) et augmente leur taille à 10000*10000. Charge les dans des vraymtl et applique les sur des objets de ta scene, tu devrais voir la ram monter en flèche et avoir un temps de chargement assez long avant que le rendu ne commence reellement (loading maps (...) dans la fenetre vray)
  2. Personnellement si on n'utilise pas le motion blur / profondeur de champ dans vray les parametres de la vraycam n'ont pas d'importance à part évidemment loa focale qui déforme l'image lorsqu'elle diminue... Les paramètres physiques entre en jeux lorsqu'on active la profondeur de champ, dans ce cas là il faut jouer sur l'ouverture (f-stop) plus elle est faible plus la profondeur de champ sera réduite et plus de lumière entre dans l'objo. Pareil pour la durée d'expo, si t'es en image fixe ou en anim sans flou de mouvement on s'en fout mais dès que tu introduit du flou, ta vitesse d'obturation va flouter ou non les objets rapides. Personnellement je suis d'avis de régler la cam comme on le ferai sur un véritable reflex dans la vraie vie, c'est à dire paramétré en fonction de certaines contraintes, ex ne pas utiliser l'iso n'importe comment vu qu'il introduit du grain dans la réalité, oublier le "zoom" et ne jouer que sur la focale (à part pour faire des pseudo axo, dans ce cas focale très grande + de 200 et zoom à 0.0x pour limiter les déformations). Donc en gros je ne touche qu'à ça : focale, f-stop, shutter speed, iso et je décoche vignetting qui a tendance à vraiment trop assombrir l'image. Pour ton soucis de param que tu ne trouve pas c'est normal ils sont pas dans les paramètres de la vraycam mais dans le menu de rendu vray (F10) en dessous du color mapping, y a un onglet Camera, c'est dedans. Ca devrait te permettre de réaliser le tuto Pour l'histoire des falaises, je ne peux pas trop t'aider, j'ai également des soucis pour obtenir un résultat satisfaisant ^^ Mon rêve serait de trouver un tuto pour réaliser ce genre de trucs : http://i15.photobucket.com/albums/a376/halberciro/8copy-1.jpg (tolgahang, challenge hover), ou ça http://www.ronenbekerman.com/forums/attachments/hover-challenge-submissions/3045d1282999985-benjamin-brosdau-tora_2097-hover_ch_ext_cam1_cliff_tut.jpg (Benjamin Brosdau, challenge hover). Apparement c'est avec zBrush, mais je ne sais pas m'en servir lol. Attila3d dans son post http://www.mattguetta.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=7 à indiqué qu'il ferait un tuto sur sa méthode pour faire la falaise mais pas de nouvelle depuis 6 mois J'espère que j'ai répondu a ta question au moins sur la vraycam Rémi
  3. Héhé pas compliqué utilise quelques dizaines de maps en 6k*6k (genre arroway) ou plus et rajoute une petite foret ou une pelouse full 3d et tu vas voir ta ram exploser !
  4. J'ai 8 go actuellement et j'y monte très très facilement alors je n'hésiterais pas longtemps et prendrais 16 si je pouvais !
  5. Salut, Alors voila je me suis mis au texturage d'un canapé et j'ai des p'tits soucis au niveau du mapping uv pour celui ci... Cliquez pour agrandir Je n'arrive pas a qq chose de mieux qu'avec le mapping cylindrique, ce qui n'est gère plus intéressant que de faire un simple UVW Map... Je souhaite utiliser le unwrap pour pouvoir définir ma couture et donc développer mon mapping un peu a la manière de ce qu'il y a sur l'image mais avec la coupure là ou je le décide et avoir un developpement rectangulaire et pas légèrement distordu comme dans ma capture. J'ai essayé le pelt mapping en définissant la couture là ou je le souhaite mais c'était tout pourri ! J'ai essayé flatten mapping et unfold etc. mais rien n'y fait... J'ai beau regarder plein de tutos en ligne je n'arrive pas a faire ce que je veux Si quelqu'un s'y connait et pourrait m'éclairer ça serait sympa Merci d'avance Rémi
  6. Salut, Je ne suis pas un pro dans ce domaine ci, et je me demandais comment nettoyer les objets importés dans max à partir du format OBJ. J'ai un modèle que ressort complètement pourri directement dans max après importation, alors que celui-ci s'ouvre très bien dans rhino. Alors je me retrouve à l'exporter de rhino en 3DS ou DWG pour qu'ils s'importe correctement dans max... D'habitude j'utilise "Edit normals" pour arranger les faces merdiques mais là rien n'y fait... Y a t'il un moyen d'importer correctement les OBJ directement dans max ou faut-il que j'ajoute cette étape "rhino" supplémentaire ? Merci d'avance Rémi
  7. Pour l'alpha je n'ai jamais trop essayé car je prefere avoir des maps distinctes. Mais il faut savoir que vray est tres lent avec les maps d'opacité et qu'il vaut mieux avoir les trous fait directement dans le poly... Pour ton problème de trait à la limite entre l'eau et le sol, diminue le shadow bias de ton vraysun et il disparaitra
  8. J'ai vray 1.5 SP5 Ok pour moi viewport clipping sert juste à accélérer l'affichage du viewport mais n'a aucun impact sur le rendu. Et pour afficher des images sur le forum tu peux mettre [ img]ton lien[ /img] (sans les espaces) ou alors cliquer sur le bouton Img
  9. Et juste une supposition : ça ne t'assombri pas les ombres si tu laisse le burn/bright à 1 ou plus et en baissant ton temps de pose ou ton iso pour garder l'exposition ? Vu qu'en diminuant le burn on limite le cramage, en l'augmentant on doit pouvoir cramer plus les blancs et donc devoir assombrir l'image pour garder l'expo dans les zones éclairées et donc avoir des ombres plus sombre ? Ensuite le Dark value ne t'assombri pas les ombres sans cramer le reste ? jamais testé...
  10. Salut, Moi pour l'instant je joue sur mon gamma (je ne suis pas en vrai linear workflow) entre 1.5 1.8 et 2.2... Ensuite je joue sur le burn et dark value. Si tu es cramé tu diminue le burn value et tes zones cramées vont redevenir ok. Dans le même esprit tu peux aussi exporter ton image en 16 ou 32 bits et faire un tone mapping séparément en post prod avec photomatix par exemple et tu devrait pouvoir récupérer tes zones cramées sans problème si tu n'as pas activé l'écrêtage des couleurs dans color mapping de vray (clamp output). Je ne sais pas si c'est la meilleure méthode mais ça fonctionne pour moi, j'espère que d'autres vont répondre pour indiquer leur méthodes Rémi
  11. Chez moi j'ai les plans de coupe de la camera qui s'affichent en rouge quand la caméra est sélectionnée. Pour qu'ils apparaissent (ainsi que le cone) meme quand la cam est désélect il faut choisir "Always" dans "Show cone" juste en dessous. Et pour ta dernière question je ne sais pas de quoi tu veux parler ?? tu peux m'expliquer
  12. je m'en suis servi y a pas longtemps pour faire un truc à l'arrache j'ai pas vu de soucis particulier avec la vrayphysicalcam Il faut bouger near & far clipping plane qui s'activent dès qu'on coche "clipping" tu vois le résultat directement dans le viewport si tu est dans la vue camera. D'ailleurs ça m'a permis de découvrir la case horizon qui peut etre bien pratique de temps en temps ^^
  13. Heu non pas vraiment !! A part te dire de faire un merge dans un autre fichier max et de réessayer depuis un fichier propre je ne vois pas trop... Belle caisse au fait Courage !
  14. En effet c'est plutot bizarre !! Essais de mettre un objet tout simple a coté de ta voiture dans ta scene sans texture (il prendra la couleur filaire) pour voir si ça fait pareil... A tout hasard t'as pas mis une clé sur la couleur de ton matériau ? (on sait jamais ) Rémi
  15. Je pense que ton problème vient du fait que tu ai coché "switch to saved map" dans l'irradiance. En cochant ça ça veut dire que tu passe de multiframe incremental à from file après le premier calcul de prépass. Donc en gros tu calcule ta premiere prepass de ta premiere frame, tu l'enregistre dans ton fichier, et là tu passe en from file et tu calcule toutes les prepass de tes autres frames dans le vide puisque plus rien n'est enregistré ! au final tu calcule N prepass pour rien et tu te retrouve avec le calcul de la prepass de la toute premiere frame dans ton fichier irradiance ! Le seul endroit ou je coche "switch to saved map" c'est dans le light cache (LC est global, il est valable sur toute la map peu importe l'emplacement de la cam contrairement à l'irradiance !) pour qu'apres le premier calcul il switch sur le from file du LC et donc je n'ai plus à le recalculer pour rien... Personnellement pour les précalc je règle comme ça : Every Nth Frame : 10 (dépend de la rapidité de la caméra) Global Switches : Don't render final image coché les GI : Pour la beauty passe je remet manuellement l'IR sur from file et je vérifie que j'ai bien le bon fichier qui est chargé (des fois un ancien fichier d'un ancien rendu reste, et c'est pas forcément celui qu'on vient de calculer) J'espère que ça pourra t'aider ! Si ça n'a rien a voir avec la solution que je te donne, n'hésite pas ! Bon courage ! Rémi
  16. Salut, Il y a une raison particulière pour que tu ais utilisé la movie cam à la place de la still cam ? les reglages sont moins évident vu qu'il n'y a plus la vitesse d'obturation. Rémi
  17. Salut, Tes captures sont issues des calculs avec l'irradiance et le LC en "from file" ? c'est étrange normalement tu n'as plus de calcul de prépass à ce niveau là (c'est bien là tout l’intérêt). Une fois les prepass effectuées tu n'as plus que la beauty pass à faire et dans tes captures on voit les gros carrés... Tu as décoché "don't render final image" dans les global switches" ? Pourrais tu décrire précisément les manips que tu effectues pour en arriver là ? Avec captures des parametres de rendu IR et LC. Rémi
  18. Salut, Ton fog color n'est pas blanc mais très légèrement gris, c'est ce qui fait que ton aperçu est noir. Met le à 255 (totalement blanc) et ton verre redeviendra parfaitement transparent C'est hyper sensible, avec le multiplier à "1" rien qu'en passant le fog color de 255 à 254 le verre devient presque opaque, alors que la couleur dans la petite case d'aperçu reste blanche à vue d'oeil, c'est très trompeur !
  19. Alors je n'ai pas utilisé la méthode de matt donc je ne peux pas en parler en détails mais d'après ce que j'ai lu rapidement, avec Vray ExtraTex tu rajoute une couche accessible dans le frame buffer par la petite liste déroulante comme pour l'alpha ou la zdepth... comme les autres render elements. En gros avec la méthode que j'ai indiqué tu dois aller dans global settings et applier un override de toutes les textures avec mtl override. avec la méthode de matt tu peux avoir ta passe couleur normale et ta pass AO simultanément alors qu'avec ma méthode tu dois faire 2 rendus distincts en changeant des paramètres ce qui prend plus de temps ! Avec la méthode de matt tu n'as pas a désactiver les lumières etc. d'après ce que j'ai compris. Ensuite il explique en bas comment ajouter le vraydirt à un shader normal et les avantages qu'on peut en tirer puisqu'il est possible de l'utiliser avec une texture...
  20. Salut Je suis pas un spécialiste de l'AO mais lorsque je fais ma passe d'AO je met mon shader avec le vraydirt en diffuse dans override material, j'exclue mes vitres et autres objets transparents, je désactive toutes les lampes et j'envoie la sauce... Ensuite je remet tout en place pour le rendu normal (ou inversement ) J'espère avoir répondu, si ce n'est pas ce que tu demandais développe un peu ta question
  21. Personnellement je n'utilise sur les lumières vray... Avec le vraysun t'as un vrayqky qui peut etre lié donc la couleur du ciel et de la lumière en fonction de l'élévation de ton soleil ce que je trouve génial ! Faire un coucher de soleil et avoir de la lumière orange correcte ça me plait ! Car je suppose que les mecs de chaos group ont un peu planché sur la question pour sortir un modèle juste... Ensuite dans mon raisonnement, j'utilise vray donc les lumières vray doivent réagir d'une meilleure façon que les lumières max standard... C'est qu'une supposition Ensuite les lumières max n'émettent pas de caustics contrairement à celles de vray... donc si tu veux faire des beaux caustics à travers des verres ou de l'eau faudra utiliser un vraylight ou un vraysun ! Et il me semble que Matt avait expliqué il y a un p'tit moment qu'avec les lumières max il fallait booster les multipliers pour avoir assez de lumière avec les vrayphysicalcam et donc que le viewport était cramé à cause de ça... Alors qu'avec les light vray les multiplicateurs restent aux alentours de 30-100.
  22. Pas de soucis ! Ca m'intéressait aussi, j'avais jamais vraiment pris le temps de lire en profondeur les articles sur le LWF, je me contentais de la case "Linear Workflow" et gamma a 2.2 du camera mapping par soucis de simplicité et manque de temps ! Le problème venait de quoi ?
  23. Ah oui effectivement ça y ressemble beaucoup ! C'est bizarre il me semblait etre monté jusqu'a 1 pour l'irradiance :/ Je lirais ça plus en détail ce soir ! Merci
  24. J'ai fait quelques tests cet apres midi et j'obtiens les meme resultats entre le gamma 2.2 du camera mapping et celui de photoshop. T'as peut etre un soucis au niveau du gamme de ton matériau ?
  25. Suite à l'article sur le LW de ruff, il a posté un nouvel article sur les pièges à éviter : http://www.ruffstuffcg.com/journal/pitfalls-of-linear-workflow.html Je ne comprend pas bien ton problème, peux-tu décrire un peu tous les réglages que tu as fait pour changer le gamma ? Parametres 3ds, parametres rendu vray, correction de tes bitmaps, etc. ?
×
×
  • Créer...