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Troadegrafix

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Posts posted by Troadegrafix


  1. En ce qui me concerne, je n'ai pas eu le choix, n'étant pas le décideur, j'ai un Dell Precision 5820, composé d'un ssd de 500 Go pour l'OS + applis, ça fait le job.
    En RAM, 32 Go.
    Bon à savoir que je ne fais que de l'image fixe et toujours le même type de scène, et accessoirement petit montage vidéo.

    Pour le CPU, c'est du Xeon w-2155. Ca marche bien mais pas sûr que ce soit le meilleur rapport puissance prix pour du rendu fixe.
    Et pour le GPU, une Nvidia Quadro P4000.
    Là encore je ne sais pas si c'est bien utile par rapport au Geforce, vu le prix. Cela dit, le chef du service info mise sur la fiabilité dans le temps des modèles plus pro.
    Je n'en ferais pas une vérité absolue, mais c'est vrai que les Gefroce que j'ai eu dans le passé duraient difficilement plus de 2 ans et c'était fini (un coup de malchance peut-être). J'ai ici un second pc avec aussi une Quadro K2000 depuis 6 ans, et c'est toujours impeccable.

     


  2. Oui, perso ça m'incite sérieusement à m'offrir une licence + un Vray, histoire de pouvoir m'ajouter un peu de beurre dans les épinards, parce que la pandémie à offert l'argument ultime pour couper les vannes, il ne faut plus espérer la moindre augmentation pour les années à venir, même pas une noisette de margarine... ? éventuellement un peu de vaseline, histoire de faire passer le truc, ou pas...


  3. Le jour où tu factures 100 000€ de projet dans l'année, t'as quand même de quoi t'offrir un 3ds max à 1620 boules / an.
    Par contre, faut s'attendre à ce que ce soit un prix d'appel, et quand pas mal d'indés auront souscrit et/ou régulariser à ce prix, nous verrons probablement le tarif remonter chaque année...
    Mais on peut quand même saluer la démarche que nombre d'entre nous attendions depuis longtemps.


  4. Merci. Je crois que je vais demander des sous au boss pour m'offrir Scene Manager et Post Manager de Pulze. Faut que je trouve le temps de tester tout ça pour bien confirmer mes besoins.
    Je viens de regarder les tutos de pulze scene manager, c'est pile poil ce qu'il me faut, afficher ou non les objets selon les caméras, et idem avec les layers, etc. Bref c'est cool.
    Par contre ce système de souscription annuelle, c'est lourd, et ça ne va pas plaire au boss ce genre de truc...


  5. Non. A vrai dire j'utilise encore la vieille VRayCam, alors que depuis quelques temps c'est la PhysicalCam de Max qui sert pour VRay, je fais mon vieux réac qui ne veut pas évoluer ?
    Mais cela dit, le physicalCam ne comporte pas non plus d'include/exclude...
    Pas pensé aux scene States, je regarde ça, au cas où.


  6. Salut la compagnie,

    Dans un cas d'une scène avec plusieurs caméras pour différents angles de vues mais avec certains objets qui seraient gênants pour une caméra A mais pas pour la Caméra B, savez-vous s'il existe un plugin ou autre permettant de dire pour quelles caméras un objet sera visible ou non ? Un peu comme l'include/exclude pour les lights en fait ? Ce qui permettrait de ne pas toucher aux propriétés de l'objet et d'oublier de recocher renderable au moment de lancer le rendu avec la caméra concernée ?


  7. Ce qui est juste lourd à trop miser sur la post prod c'est qu'au moindre changement de 3d, faut refaire ces calques de retouches dans sa compo. Ce qui dans certains cas peut s'avérer sacrément lourdingue quand les allers-retours client/prestataire ou patron/salarié sont un peu trop nombreux ("un peu plus à gauche la chaise", "non à droite, plus devant"... "en fait je n'aime plus cette chaise, trop vu, mettez-en une autre"...). Et puis quand on commence retoucher les blancs, c'est tentant de se laisser à retoucher d'autres choses, pour au final arriver dans des cas extrêmes je me suis déjà retrouvés avec un calques de réglages sur presque tous les objets d'une scènes !... Je suis toujours arrivé à mes fins avec cette méthode, mais c'est parfois fastidieux et répétitif...


  8. Sur le même principe, le site kozikaza permet de faire des plans gratuitement et des vues 3d en meublant avec des de la déco et du mobilier de plusieurs marques dont Maison du Monde d'ailleurs. On peut aussi faire des rendus HD plus qualitatifs pour quelques crédits. Ca permet aussi de faire un chiffrage de l'ensemble de travaux y compris les meubles. Je ne crois pas qu'il y ait de propositions de décorateurs par contre.
    Je l'ai utilisé juste pour faire les plans de mes travaux et franchement ça tient la route, c'est pas mal.


  9. Bonjour à tous,

    Retour au bureau après une expérience de travail à domicile très confortable... j'y serais bien resté, bref. Je me demandais s'il existe un script, permettant de "randomiser" les valeurs d'un uvwmap automatiquement. Pour faire quoi concrètement : dans mon cas sur un mur d'armoire de cuisine, pouvoir positionner une texture différemment sur chaque porte (éviter donc que chaque porte se répète), sans devoir déplacer manuellement la position de l'uvwmap sur chaque porte, ce qui peut vite prendre du temps...
    Si pas de script, peut-être une méthode que j'aurais zappée ?
    Merci d'avance.


  10. On 6/5/2020 at 11:23 AM, Troadegrafix said:

    Les démos techniques sont faites pour faire rêver et vendre bien sûr. Même Nintendo qui n'a jamais vraiment été réputé pour faire la course à la puissance le faisait. J'ai un souvenir d'une démo technique de Zelda pendant le développement de la N64, qu'on n'a jamais revu depuis.

    ahaha, les souvenirs sont parfois, euuuh comment dire :

     

    Sinon c'est chouette UE 5 quand même ?


  11. Les démos techniques sont faites pour faire rêver et vendre bien sûr. Même Nintendo qui n'a jamais vraiment été réputé pour faire la course à la puissance le faisait. J'ai un souvenir d'une démo technique de Zelda pendant le développement de la N64, qu'on n'a jamais revu depuis.


  12. Salut, tu touches du doigt un des points d'amélioration de FloorGenerator+Multitexture.
    J'arrive un peu après la bataille certainement.
    Tu peux aussi jouer avec les ID d'un material MultiSubjobject associé aux Uvw mappings afin de garder un contrôle plus précis des tranches, indépendamment du dessus des planches.
    Je vais essayer d'être clair, c'est un peu laborieux mais ça fonctionne bien :

    1- ton plancher est prêt,
    2- ajoutes un Edit poly et sélectionnes Polygon, et là c'est magique les polygones du dessus des planches sont présélectionnées,
    3- appliques à ces faces un ID.
    4- ajoutes un uvwmap qui va ajuster la texture de ces faces là.
    5- ajoutes un autre Edit Poly et va sur Polygon, tu fais Ctrl+i pour inverser la sélection et appliquer un autre ID au reste du maillage, les tranches donc.
    6- ajoutes un autre uvwmap pour contrôler le motifs des tranches séparément.
    7- Tu appliques un material multi-subobject avec les textures qui vont bien pour chaque ID et le tour est joué.

    Inconvénient de la méthode, si tu modifies le plancher, il faut recommencer la procédure, c'est rapide à force mais ça pourrait être optimisé.

    Je pratique ça par exemple pour un plan de travail de cuisine ou la tranche a un motif spécifique assorti au dessus mais différent malgré tout.

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