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Geminga

Shader verre type 'parfum'

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Hello à tous,

 

Je commence à me mettre sur vray, ayant passé pas mal de temps sur mental ray et il faut dire que je me suis bien tiré les cheveux dessus avant de bien découvrir vray et sa rapidité à faire de beau rendu.

 

Donc voici mon premier petit soucis, ou j'aimerais reproduire ce genre d'effet :

plop_star.jpg

 

Pour l'instant rien de très convaincant, j'ai bien un shelle mais il doit être trop petit, je pense remodel l'intérieur pour qu'il y ai une grosse épaisseur.

J'utilise un dome vray et une map d'environnement pour les reflets. Et du bruit en bump pour avoir de la déformation sur les faces. J'en suis la pour l'instant (image en pièce jointe)

 

Des idées ?

 

Merci beaucoup à ceux qui prendront le temps de répondre :)

 

 

post-2085-0-50271500-1445520709_thumb.jpg

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Salut !

 

Merci pour vos réponses rapide !

 

Nicolas: Oui j'ai bien joué avec l' IOR hier soir jusqu'à tard^^ Mais sans plus même avec une très forte valeur. J'ai essayé avec le depth à 50 ça bouge pas non plus.

 

Thomas: Je suis entrain de mettre l'épaisseur à l'étoile, le shell ne marche pas comme j'ai des pointes très fine il faut le faire à la main.

 

Je vous tien au jus !

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Thomas: Je suis entrain de mettre l'épaisseur à l'étoile, le shell ne marche pas comme j'ai des pointes très fine il faut le faire à la main.

 

 

 

 

Pense à cocher "straighten corners"

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Alors avec le shell plus épais c'est un peu mieux, je sais pas si c'est l'hdri qui joue beaucoup. Je pense que oui mais en essayant pas mal de maps studio j'arrive pas encore au résultat.

 

Avec le shell bien gros (mais avec des abérrations niveau maillage) j'arrive à retrouver les espèces de 'bulles reflective' à l'intérieur. mais par rapport à la ref, je doute que l'étoile soit si épaisse...

 

post-2085-0-44829500-1445536599_thumb.jpg

post-2085-0-67413900-1445536609_thumb.jpg

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mais par rapport à la ref, je doute que l'étoile soit si épaisse...

Il n' y a que le résultat qui compte, non?.... Coller à la réalité c'est bien, mais cela ne fait que te rassurer sur le confort que cela t'apporte, alors que faire confiance à tes yeux, c'est bien plus ardu et subjectif. Plus simplement, qu'importe les moyens si le résultat est pertinent...Ton test 04 me semble commencer à l’être, non?

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Il n' y a que le résultat qui compte, non?.... Coller à la réalité c'est bien, mais cela ne fait que te rassurer sur le confort que cela t'apporte, alors que faire confiance à tes yeux, c'est bien plus ardu et subjectif. Plus simplement, qu'importe les moyens si le résultat est pertinent...Ton test 04 me semble commencer à l’être, non?

 

Oui il est vrai que seul le résultat compte, peut importe la manière, je suis d'accord avec ça. Mais en parlant de 'confort', je pense que si j'avais eu à faire le minimum, j'aurais fais du chrome simple ou je me serais contenté de mes derniers test sans aller plus loin. C'est la justement que j'aimerais à pousser ma reflexion et ne pas m'arrêter aux acquis vite fait bien fait. (Je dis surtout ça pour m'améliorer par la suite)

 

Sinon oui le test 4, il y a de bien meilleures reflections, elles sont plus nombreuses, abstraites, dans l'idée ça colle à ce que je voulais. Il manque ce petit truc pour être dans la ref. C'est bien aussi d'essayer de coller à max et de bien comprendre ce que tu fais pour arriver à cette image final et par la suite savoir comment faire la prochaine fois !

 

 

t'as regardé du coté des caustics ?

 

Oui c'est cool ! Ca me rajoute le bleue de la face de l'étoile à l'intérieur, et quelques courbes de reflets merci ! Avant j'avais bleuté ma map hdr xD

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J'ai réussis à peu près ce que je voulais finalement, j'ai passé l' IQR en dessous à une valeur de 0,2 (avant j'étais toujours au dessus de 1)

Du coup ça donne un aspect mirroir aux réflections, c'est pas trop mal !

 

 

post-2085-0-50097700-1445814013_thumb.jpg

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Non je ne parle pas des GI subdivs mais bien de la densité de ton maillage: tu dois plus le subdiviser si tu veux voir disparaitre le crénelage dans les réflexions. Ta conso de RAM augmentera aussi un peu.

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Je te conseille de subdiviser un peu plus ton maillage (turbosmooth par ex)

C'est finis le temps du turbosmooth, maintenant c'est opensubdiv, mieux à tous les niveaux !

 

et pour ceux qui ne savent pas, on peut tout à fait avoir opensubdiv sur des version plus ancienne de max (jusqu'à max 2012) grâce a ce plugin: http://www.magicpics.com/mps/mps_opensubdiv.html

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Ah oue la je suis vraiment curieux de savoir pour quel raison ça ne t'a pas convaincu...

Techniquement ça marche comme le turbosmooth hormis :

  • préservation des UVs (rien que ça pour moi c'est tout bon !)
  • crease à la place des doubles/triples edges (même si il faut souvent encore utiliser des doubles/triples edges, l’implémentation dans Maya marche mieux de ce côté la, je sais pas pourquoi...)
  • affichage via GPU donc viewport plus fluide
  • rendus plus rapide (à vérifier, mais en tout cas empreinte mémoire réduite, donc logiquement...)

Bref que du bon à mon sens

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Ah oue le crease... Bah comme j'ai dis précédemment, le crease dans max marche effectivement moyennement, notamment comparé à Maya, c'est dommage.

Je viens de retenter vite fit et effectivement impossible d'avoir l'adaptive subdivision pendant le rendu (scanline et mental ray, pas d'autre renderer au boulot...) alors que ça marche dans Maya et c'est juste de la balle !

 

Toujours est-il qu'il suffit d'utiliser des doubles/triples edges lorsque le crease ne marche pas ^^

Et honnêtement juste pour les UVs le passage à opensubdiv vaut le coup

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